在最近的舊金山MobileBeat/GamesBeat大會上,我受訪於Matt Marshall(遊戲邦注:VentureBeat網站創始人&總編輯),談論有關設計創收應用的話題。

rob weber mobilebeat from venturebeat.com

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多數開發者遇到的問題是,他們過分將自己的初期投入著眼於粘性和留存率,而非創收渠道上。多數開發者認為,只要他們推出具有高度粘性的手機應用,他們就能夠抽出時間優化創收渠道。問題是,多數應用在發行頭3-6個月就達到他們的流量高峰水平。待到他們有時間優化創收渠道時,他們的流量高峰階段已經過去,開始快速走下坡路。

解決方案就是預先著眼於創收渠道設計應用。下面是3個你可以在設計過程中進行運用的高衝擊性策略。

1. 虛擬商品和特價道具的整合介面。在W3i,我們在協助應用合作伙伴發展業務方面比對手更勝一籌的地方在於,我們優化會他們的虛擬商品和特價道具介面。值得一提的是,我們更多采用定製介面,而非其他創收平臺通常運用的雙重通用介面。

2. 解釋升級內在購買機制的意義。開發者常犯的錯誤是,他們不會充分說明升級內在購買機制將如何給使用者體驗創造價值。最好明確向使用者說明內在購買機制的用途,而不要讓他們在黑暗中摸索。

3. 在適當時機高價出售內容。通過遊戲中的自然機會調整商品價位。例如,當使用者在戰鬥遊戲中慘遭失敗時,在關卡重複頁面呈現能夠幫助他們在戰鬥中勝出的更優質武器。

你如何判斷遊戲是否取得不錯創收成績?下面就看看3個不同標準:

1. 日均付費使用者比例——通過攜手W3i,Kontagent最近就19款應用的200萬獨立使用者在3-6月間的行為展開分析後發現,各日期的付費使用者比例波幅是0.02%-0.1%。

2. ARPDAU標準——在W3i網路的1370萬日活躍使用者中,多數傑出休閒/大眾iOS遊戲的ARPDAU(遊戲邦注:每日每使用者平均收益)都在0.05-0.25美元間,其中有約40%的收益來自W3i提供的特價道具收益。剩餘創收來自於現金交易。

3. 高創收應用的ARPDAU——ngmoco(現隸屬DeNA旗下)CEO/創始人Neil Young最近表示,在他們的《Rage of Bahamut》遊戲中(這款遊戲是美國地區的高創收作品),ARPDAU介於0.6-1.50美元之間。在你設計出自己的策略/RPG遊戲前,你也許希望知曉DeNA/ngmoco、Gree及其他公司的廣告支出。就如Machine Zone CEO/創始人Gabe Leydon在最近的座談會中談到的,我們才剛領略到策略/RPG領域的使用者獲取壓力,因為我們還尚未見識到騰訊等大型公司所帶來的衝擊。未來5-10年,使用者獲取成本將持續上升,因為領土爭奪戰依然持續中。小型及中等規模的遊戲開發公司應考慮成為廣告供應商,以及製作展現策略/RPG應用的休閒/大眾應用。

在規劃階段保持前瞻性,以判斷你如何就遊戲進行創收。從根本來說,創收渠道越是一體化,轉換率就越高,廣告就比較不會具有干擾性,進而不會影響留存率。成功應用一般都能順利解決這一微妙的平衡關係。

via:遊戲邦/gamerboom