導語從開發到運營過程中都應一步步來,真實使用者數,每週、每月活躍度,日留存率、周留存率,收入—成本,後續傳播指數等都是應該著重關心的資料。

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別隻看推廣 App最該關心哪些資料指標?

現在的App開發已經進入到了必須靠推廣運營才能上位的時代,有使用者不代表什麼,有活躍度稍表欣慰,有留存率稍表欣慰,看到真金白銀才會喜上眉梢,畢竟最近最火的是遊戲應用,它們才是撈到錢的新晉金主,但是它們賺到錢都是有過程的,各位開發者從開發到運營過程中都應該一步一步過來,著重關心下面幾個資料:

1. 真實使用者數

雖然說使用者不代表什麼,但是獲取使用者是推廣的第一步。這個階段你需要做的是①讓App在十幾秒內抓住你的使用者②通過應用市場下載③通過廣告渠道④通過適合自己的推廣渠道。

然後統計使用者數,要注意的是,因為下載量、安裝量這些資料都比較虛,不能真實反映使用者是否已經被獲取。所以大家都要看啟用,這才是真正獲取到了新的使用者。另一個非常重要的資料,就是分渠道統計的啟用量,這樣可以知道哪個渠道是最有效果的。

2. 每週、每月活躍度

因為獲得的使用者數中有一部分以廣告、預裝的的形式進來的使用者,並非主動進入的使用者,這時候就要通過應用本身內涵、體驗良好的新手教程、有噱頭的設計、向熱門的東西靠攏來吸引這些“偶然誤闖” 的使用者,並及時記錄使用者轉化率、新手引導過程流失情況,而活躍度應該記錄好周活躍、15天活躍、月活躍度。

3. 日留存率、周留存率

有活躍度後你要考慮你的使用者粘性,這時要以保住老客戶優先,因為成本低很多,怎麼儲存呢?

1)先統計,日留存率、周留存率(有些應用是不需要每日啟動的)、月留存率(曾經有遊戲行業的行家指出,如果想成 為一款成功的遊戲,1-Day Retention要達到40%, 7-Day Retention要達到 20%。)

2)區分你的App型別,比如遊戲的首月留存率比社交高,工具的首月留存率又比遊戲高

3)然後在這些使用者流失之前想辦法提高他們的積極性。

4. 盈利:收入—成本

目前國內開發者被證實可行的盈利方式包括應用內付費和依靠合作者的運營支付和廣告平臺這兩種,前面3個環節做好了,基數大了,平均轉化成本和回報率提高了,盈利就實現了。

關於收入,大家最耳熟能詳的指標就是ARPU(平均每使用者收入)值 。利潤最簡化的計算公式是:利潤=收入-成本。收入如何計算? ARPU是一個和時間段相關的指標(通常講的最多是每月的ARPU值),還不能完全和CAC(使用者獲取成本)對應,所以我們還要多看一 個指標:LTV(生命週期價值)。使用者的生命週期是指一個使用者從第一次啟動應用,到最後一次啟動應用之間的週期。LTV就是某個使用者在生命週期內為該應用創造的收入總計,可以看成是一個長期累計的ARPU值。每個使用者平均的LTV = 每月ARPU * 使用者按月計的平均生命週期。LTV – CAC的差值,就可以視為該應用從每個使用者身上獲取的利潤。

5. 後續傳播指數

後續傳播的一個典型媒介就是社交網路,如果產品自身足夠好,有很好的口碑。從自傳播到再次獲取新使用者,應用運營會形成了一個螺旋式上升的軌道。而那些優秀的應用就很好地利用了這個軌道,不斷擴大自己的使用者群體。

以K因子(K-factor)為衡量指標,K = (每個使用者向他的朋友們發出的邀請的數量) * (接收到邀請的人轉化為新使用者的轉化率)。假設平均每個使用者會向20個朋友發出邀請,平均轉化率為10%的話,K =20*10%=2。當K>1時,使用者群就會象滾雪球一樣增大;K<1的話,那麼使用者群到某個規模時就會停 止通過自傳播增長。

最後,記住如果只看推廣,不重視運營中的其它幾個層次,任由使用者自生自滅,那麼應用的前景必定是暗淡的,所以不同階段應該關心好每個階段的資料。