Flash簡史和原始中文網際網路的落幕

lightmoon清月發表於2020-08-03
Flash簡史和原始中文網際網路的落幕

尾聲

自2019年年中始,人們上網時或許會注意到一個彈窗,宣告Flash Player將在2020年底停止支援。

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這是一場有計劃的拋棄。

蘋果是最早宣佈限制Flash使用的公司,已故蘋果創始人賈伯斯就多次在公開場合批判過Flash:“Flash過於龐大,耗電,漏洞多,還有嚴重的安全問題。iPhone和iPad絕對不會被允許執行Flash。”

不僅僅是移動裝置,蘋果桌面瀏覽器Safari在2016年開始也預設禁用Flash,谷歌Chrome在同一年跟進。Adobe官方則在2017年公佈淘汰Flash的計劃,全面擁抱新一代HTML5技術。

2020年是最後的時限,此後,Adobe和各大主流瀏覽器廠商將最終淘汰Flash,曾經覺得惱人的更新提示,也許以後再也看不到了。

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細細一數,Flash其實已經陪伴著網際網路成⻓了25年。1995年8月,這一年夏天的洛杉磯有著逼近40度的高溫,一年一度的SIGGRAPH計算機圖形學年會在此召開。傳統遊戲和動畫在這裡有了一場交匯,當時會場上發生了兩件事:

還未與Enix合併的SquareSoft為了擴充海外市場,在這裡展示了《最終幻想6》互動式CG, 這個試玩版遊戲花費了4臺SGI電腦進行渲染,每臺電腦當時的報價是七萬美元。之後, Sqaure訂購了200臺SGI用於《最終幻想7》的開發,後來的歷史證明,這場千萬美元的豪賭他們賭贏了。

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《最終幻想SGI》演示片段

在這個光環之外,一位不起眼的年輕人,Jonathan Gay,在這裡展出了一個叫做SmartSketch 的圖形編輯軟體。滿懷希望的他最終連一份拷⻉也沒有賣出去,不過,那些來試玩的人都說了這樣一句話:“你應該把它變成一個動畫產品。”

於是他就這麼做了,並且將軟體改了個名字:FutureSplash Animator,這就是Flash的前身。隨著版本迭代,Flash變得不僅可以做動畫,也能夠做為遊戲開發工具來使用。全世界各地的開發者利用Flash開發出了各種各樣的產品,陪伴著網際網路最蓬勃發展的那段時光。

在中文網際網路中,Flash也同樣留下了它的印記。


回聲

中國接入網際網路是在1994年,但寬頻普及以前,大部分網站都儘量做到精簡,以文字為主。直到網速提高,能夠提供線上視訊播放和小遊戲功能的Flash才走入人們的視野。

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1999年的“天下攻略網”,基本只有文字

2003年,廣州一批二十來歲的年輕人用Flash 2D動畫和3D背景結合的演出方式,做出了《Q版三國》,後來改名叫《Q版劉關張》。

“Q”在上古網路用語裡是可愛的意思,所謂Q版三國,就是可愛的、不嚴肅的三國故事。這個動畫以一種戲說的口吻,對三國曆史故事進行了改編。比如說片中的劉備是個近視眼,關羽是個賣牛雜的聾子,張⻜則成為開著⻋的屠夫,極富特色的⻆色們在一起,碰撞出了強烈的喜劇效果。

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有意思的一點在於,這部動畫的配樂作者麥振鴻,同時也是電視劇版《仙劍奇俠傳》和《仙劍奇俠傳三》的音樂作者。和《仙劍》婉轉靈動的配樂不同,為了配合這個無厘頭的動畫, 採用的音樂都十分歡樂惡搞,這一反差意外地讓人覺得有些可愛。

和商業製作的《Q版三國》比起來,另一部Flash動畫《功夫兔》的總集數和時間都更短一些。

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在2005年的首次釋出中,它被稱作《少林兔和武當狗》,到2009年做出《菜包狗大反擊》之後,導演才算定下了《功夫兔與菜包狗》的名字。動畫借鑑了《貓和老鼠》的精神核心,兔與狗互為對手,又是朋友,由此交織出了相愛相殺的篇章。

不過讓它從眾多Flash作品中脫穎而出的,還是它那將動畫與真實場景結合的視覺效果,這樣的製作過程需要對現實場景拍照後,再利用Flash完成動畫內容的製作,而動畫中涉及到與現實物體互動的內容都需要反覆除錯,工程量非常大,所以時長短也可以理解。

畢竟,這部動畫一開始只有一個人獨自完成。

它的導演李智勇是82年生人,畢業於吉林大學,現在在中國傳媒大學動畫與數字藝術學院任教。並非科班出身的他,從本科到研究生讀了七年的交通運輸專業,動畫製作完全是出於愛好和熱情自學的。

後來,李智勇和他的學生們一起,繼續將這個系列做了下去,新的動畫在2013年又一次在網際網路上傳播開來。今年1月14日,李智勇發微博和大家分享了這部動畫第二季的片花,如今《功夫兔與菜包狗》第二季也已經上線。

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2003年到2013年這十年的時間裡,動畫產業製作流程發生了很大變化,但是Flash一直獨立動畫人和商業工作室發揮創造力的極佳工具之一。

如果把Flash動畫和遊戲取一個交集,我們會得到一個很有意思的結果:自制短片。

十多年前CS最火的時候,我印象中本地的網咖⻔口往往是貼著《半衰期》主⻆弗里曼博士的英俊臉龐,但是進去一看幾乎所有人都選擇當蒙面的警匪。人們對這款遊戲的熱愛可⻅一斑,當玩家們獲得了Flash這種上手⻔檻相對較低的視訊製作方式時,就有一大批MTV和自制短片湧現出來。

《CS十年告白》由倚天網路⻔戶itdoor.net製作,它的前身⻜翔⻦硬體資訊站創立於1997年末,和同年創站的“華軍軟體園”並稱世紀末最著名的個人網站之一,⻜翔⻦最終在2000年停止運營,這是改組後的倚天網路⻔戶網站:

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入口網站式的標題命名習慣

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看到這兩張截圖,你應該會明白這是個致敬陳奕迅《十年》的MTV,內容主要是一個磁性嗓音的CT一邊彈琴一邊訴說自己遊戲過程中的點點滴滴。歌詞中的悔恨和不甘,令人有著深深的共鳴。

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《拯救女友》發生在CS_ITALY這張拯救人質地圖上。它講述CT們商量著要拯救被綁架為人質的女友,然而在火拼之後,隨著蘇慧倫《⻩色月亮》音樂響起,CT發現女友已經和英俊的匪四私奔的悲慘故事。

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我應該,我應該好好把握不要蹉跎/ ⻘春是一片稍縱即逝,不回頭的雲朵/ 不應該,不應該再次掉入泥沼之中/ 真正的愛情不會猜來猜去那麼囉嗦

《熟悉的陌生人》由“南聯Star網路動畫俱樂部”製作,南聯Star是湖南一支電競戰隊的名稱, 他們的《星際爭霸》專案分隊建立於1999年,後來曾經轉戰過CS和《魔獸爭霸3》專案。短片講述大家都在玩CS而遺忘了星際爭霸,一時間都認不出來蟲族⻆色的哀怨小故事。

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《CS後遺症》講述沉迷CS的玩家在生活中“走到拐⻆會突然跳出去”“遇到朋友丟來的可樂罐會下意識認為是雷”“上課時聽到老師的手錶響聲會假裝自己在拆C4”這三種症狀,提醒玩家們適度娛樂,切勿沉迷。

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這些短片的質量或許良莠不⻬,但無疑都飽含玩家們的熱忱。玩家們借用Flash“閃光”的意思,將這些製作Flash內容的人們稱作“閃客”。當時,國內相當有名的閃客創作網站 也被叫做“閃吧”。

隨著Flash創作越來越成為“酷”和“時尚”的一件事,一直視自己為潮流前線的百事可樂也抓住機會,和閃吧合作,分別在2003年和2006年舉辦了兩屆Flash大獎賽,各賽別冠軍可以分獲5000元和一萬元的獎金。

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除了玩家們的創作的視訊、MTV和廠商們的廣告宣傳外,真正以“玩”為目的的Flash遊戲也不乏精緻的東⻄,我印象中《One Wheel》就是其中一個,它由Oneclickdog.com於2009年製作。

也許是因為原名太沒有特點,這個Flash遊戲在國內各大小遊戲網站直接選擇了最有特色的遊戲畫面作為譯名,叫做《唯美機器人世界》。

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遊戲講述了機器人世界的主發電機發生了一起事故而意外停轉,使整座城市失去了電力來 源。機器人們也全都陷入沉睡之中,一萬年的時光過去後,一道閃電劈中在塔頂工作的2號機器人,使他重新獲得了足以行動的能源。為了重啟發電機,拯救機器人世界,小機器人踏上了旅程。

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整個遊戲的畫面非常乾淨,沒有當時Flash遊戲中濫用的雜亂顏色和誇張線條,製作者甚至別出心裁地做出了景深的模糊效果。和常⻅的Flash遊戲劃分成“⻆色”、“背景”的感覺不一樣,與環境互動的流暢體驗讓人覺得機器人是確確實實“站”在了世界裡。整個背景的古銅色調和零星爵士配樂的配合也為遊戲營造出一種“後蒸汽時代”的感覺,用“唯美”形容它完全不過分。

作為一款解謎遊戲,它和同年代PC遊戲《機械迷城》《銀河歷險記》《粘粘世界》的體量自然沒有可比性。玩家只需要用滑鼠點選畫面上的圓圈就能夠完成所有的謎題,提示也很明顯,整個流程大概在十幾分鍾分鐘左右。但是我覺得,它存在的意義就是向世人證明, Flash遊戲也能擁有日式箱庭般的精緻感。

那麼國內開發者有沒有什麼作品呢?

說到這,我們就不能不提到和《上古神器》《閃客快打》和《閃翼拳皇》。

《上古神器》由⻤谷工作室製作,身為主創之一的精靈現在已經是一位四歲孩子的父親,遊研社去年這篇《貫穿十五年的上古神器》就提到過他。

早在2003年,精靈所在的玩家團體就完成了RPG遊戲《軒轅劍》的同人作品《妖星再現》,這款遊戲補充了宇文拓攜帶著煉妖壺前往歐洲的劇情,填補了《軒轅劍三:雲和山的彼端》及其外傳《天之痕》之間的空白。

和《妖星再現》續寫了《天之痕》不同,《上古神器》是對《天之痕》的改寫。

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《上古神器》遊戲截圖

這個遊戲複用了原版《天之痕》的諸多美術和音樂素材,對劇情進行了改編,通過修改原作的主⻆關係,將陳靖仇設定成東皇鐘的轉世,再大量刪改拓跋玉兒和張烈的劇情,寫出了一個較為完滿的結局。某一種意義上來說,它應該能算是“天之痕05柔情版”。遊戲本身也一度被很多初次接觸這一系列的玩家誤認為是正傳《軒轅劍》遊戲。

有趣的是,《軒轅劍》系列中常有的製作組彩蛋也被“還原”了出來。

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另一款遊戲《閃客快打》則可以說貫穿了Flash遊戲史。

《閃客快打》系列的作者是陳騁,網名AndyLaw。2001年畢業於成都石室中學,在成都理工大學就讀期間完成了人生首款遊戲的開發,經手運營BBPlayer.net和crazyflasher.com這兩個小遊戲網站,現在訪問的話都會定向到《閃客快打》遊戲官網。

雖然距離初代《閃客快打》的推出已經過去了17年,但時至今日,這一系列仍在不斷推出新遊戲。其最新作《閃客快打8: 武裝行》和17年前的初代相比,不論從外觀還是玩法都已經找不到一絲相似的地方了。

《閃1》是一款固定場景的橫向卷軸動作遊戲,主⻆名字就叫AndyLaw。不過Andy的造型可能和玩家們記憶中有所出入。當時他⻓這樣:

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從2005年《閃客快打2》釋出起,主⻆Andy的造型才演化成了誇張到遮住下半邊臉的綠色外套,這個造型此後就不再有太大的變化了。

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誠如遊戲所言,起初《閃客快打》系列所抹不去的,是一股“窮酸味”。在做最初的幾代遊戲時,還是個學生的陳騁自然沒有錢購入專業的立繪和音效配樂,遊戲素材中你可以看到《黑客帝國》《終結者》《反恐精英》的影子。

2004年,陳騁參與出版了一本名為《巧奪天工:FLASH  MX  2004遊戲設計與製作》的教材,這本書大致是傳授製作Flash遊戲所需要的一些基礎知識。書中Andy詳細闡述了《閃客快打》的製作流程,還舉了《DOOM》、《侍魂》(書中錯印成寺魂)等傳統遊戲的例子來解釋說明。在隨書附贈的光碟中,收錄了陳騁早年製作Flash遊戲的FLA原始檔。

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在2009年3月釋出《閃客快打5:超級英雄》後,陳騁在5個月內將《閃客快打6:毒刺行動》製作完成。這兩款作品是可以稱得上“小遊戲”時代最後的《閃客快打》。

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《閃客快打》也加入了打殭屍模式

之後《閃客快打》逐漸網遊化。2010年後,陳騁創辦了成都酷創科技有限公司,相繼了開發《閃客快打7:傭兵帝國》《閃客快打8:武裝行》, 這兩款網遊產品一直到現在仍然在進行更新、穩定運營。

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《武裝行》開發截圖

很難相信在各類商業遊戲引擎都日臻完善的2018年,《閃客快打》仍然在使用Flash進行開發。這一顯得有些老舊的開發工具雖然創造了《閃客快打》最初的輝煌,現在卻逐漸成為這個系列進一步進化的掣肘,然而,它卻能將《閃客快打》與“閃客”一詞緊緊捆綁在一起,令陳騁“閃客”的身份跨過了將近五分之一個世紀的時光,貫徹至今。

在閃客快打轉型至網遊的2010年前後,有一位同樣熱衷於Flash遊戲開發的網友加上了陳騁的QQ,這位ID叫“夢旅人”的網友在製作自己的Flash遊戲前就已經玩過陳騁的遊戲了。而他製作的遊戲本身也和《閃客快打》一樣有名,那個遊戲就是《拳皇Wing》。

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我通過微博聯絡上了夢旅人,這位開發者是江蘇人,他和《功夫兔》的導演一樣,出生於1982年。“夢旅人”這個名字來自上世紀80年代末的動畫《天空戰記》片尾曲《沙塵的迷圖》中的一段歌詞。

不停跋涉就是生的命運
征途中計數過多少顆星辰
雖然難免有過彷徨
仍在不倦追逐命運之星啊,夢的旅人


身為80後,夢旅人對橫跨數個世代的主機如數家珍。除了最愛格鬥遊戲之外,對MD名作《光之繼承者》也情有獨鍾。在小學時接觸了FC格鬥遊戲《九人街霸》、中學時開始玩《拳皇》系列,到2001年,進入大學的夢旅人仍然沉迷《拳皇》。也就是在這時,他通過學校機房接觸到了Flash、閃客帝國和閃吧。

因為網速慢,所以當時網路上的Flash作品以動畫居多,開發遊戲的人很少。看到這一點的夢旅人第一次萌生了想做個Flash版同人拳皇的念頭。不過對毫無程式設計經驗的他來說,一開始更多的是嘗試做些美術設計的工作,真正開始進行開發要到3年之後。

2004年末,經過短短一個月的製作,夢旅人開發出了一個可以遊玩的版本,起名《亂舞拳皇》。這個Demo較高的完成度給了夢旅人極大的成就感,而遊戲的開發速度也令他本人也為之震驚,這促使他決定繼續把遊戲做下去。

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《亂舞拳皇》遊戲截圖

2005年畢業後,夢旅人進入一家手機遊戲公司工作,過著白天上班、晚上熬夜繼續開發, 一天睡五個小時的生活。最終因為壓力過大,在手機遊戲製作完成後辭了職。

在此期間他繼續打磨 《亂舞拳皇》,並在2006年9月,以ATStudio的名義釋出了用AS2語言寫的《拳皇夢幻之戰》。工作室的名稱中A代表“Art”,T代表“Tech”,合起來代表了藝術和技術的結合。這是夢旅人第一個公開發布的遊戲版本,也是他面試一家Flash遊戲公司時展示的作品,他們在看完夢旅人的展示後,第二天就錄用了他。

《夢幻之戰》的完成度更高,加入了《拳皇99》中的“攻擊模式”和“裝甲模式”的設定,同 時,還為不熟悉拳皇的玩家準備了一個教程,介紹了新的JKLUIO操作鍵位。這個鍵位一直延續到閃翼拳皇時期。

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2007年9月,夢旅人辭職成立了閃翼FlashWing工作室,將《拳皇夢幻之戰》重新包裝為《拳皇Wing》後,作為工作室的主打作品推出,這個新的拳皇遊戲具有相當辨識度標題介面和蜂窩狀選人介面,後來被玩家稱作“史上最強格鬥Flash”

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拳皇Wing0.9遊戲截圖

《拳皇Wing》的更新一直持續到2013年為止。遊戲每一次更新都會增加新的⻆色,新⻆色也不侷限於《拳皇》本身,而是將其他格鬥遊戲中富有流派特色的⻆色也加入進來。

2011年初,閃翼轉入公司化運營,讓“閃翼”這個靈魂擁有了一個載體,閃翼團隊也逐步轉移到⻚遊和手遊的開發中。在2013年6月的《拳皇Wing1.9》之後,Wing系列就交給了由玩家組成的愛好者群體“閃翼騎士團”接手,他們製作了全新的版本——《拳皇WingEX》,加入了新⻆色、更換了新UI和特效。

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另一面,隨著SNK在中國進行商業活動,授權手遊相繼上線,未獲授權的Flash版的《拳皇》也不再適合繼續更新了。2017年5月,夢旅人還曾有一些契機和SNK中國有過非正式的接觸,他提到,希望以後有一天閃翼能夠名正言順地使用“拳皇”IP,這是他個人的心願。

出於種種原因,格鬥遊戲如今已不能算是一種熱⻔型別,但在本世紀的第一個十年間,有無數的⺠間格鬥遊戲愛好者利用MUGEN和Flash平臺開發了大量同人格鬥遊戲,活躍了網際網路上的這一方天地,讓很多從來沒有接觸過格鬥遊戲的玩家從此痴迷。

而在街機之後,本世代之前,原始中文網際網路是格鬥遊戲最特別的一片舞臺。

餘音

事實上,“原始中文網際網路”是一個偽概念,因為它太快,太大,太ᰀ蠻了。以至於你無法精確地給它下一個定義,正如你無法定格一座正在噴發的火山。

但是你可以最大限度地用一些詞彙來描述那個時代,有一些詞是大家所能共同回憶的,它可能是“閃客”“千千靜聽”“世界之窗”“丁香花”“ButterFly”“李海峰”“陶巨集開”,可能是“斑
竹”“頂”“外事上谷歌,內事問百度,房事去天涯”。

有一些是獨屬於個人的回憶,可能是你家第一隻貓的名字,可能是你常去的網咖所混雜的汗味和煙味,可能是某一年夏天路上融化的柏油瀝⻘的味道。這些東⻄是隻有自己才能開啟的寶箱,所有這些事,它們共同定義了那個時代。

而只有當你去回憶這些事的時候,回憶這個動作本身不斷提醒著你,你已經遠遠把它拋在了身後。

我想用同樣在網際網路引起過轟動的上古短片《李獻計歷險記》中的一句臺詞作為結束,當時,李獻計重新回到了拆遷後又重建的人⺠公園,在那裡,他和他的前女友王倩有著數不清的回 憶。李獻計說:“它們洶湧地標記著那些一去不回的好時光。”

作者:lightmoon清月  
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CcaNmtzP6Bbm1LjjB5c6ow

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