《逃出地牢》:為了更快地逃出地牢,所以只需要“突突突”
相比於前作《挺進地牢》,《逃出地牢》強調了遊戲中的STG與動作元素,弱化了自由探索的功能,這使遊戲變得更挑玩家。
這並非是是刻意在兩者之間找不同。誠然,這兩款遊戲都與“彈幕”、“STG”這兩個詞緊密相關。玩家的主要操作模式,也都是在躲避彈幕的同時射個痛快。不過,《挺進地牢》在遊戲的整體框架上,還是挺符合玩家們對Roguelike遊戲的基本印象的——死亡後從頭開始;每次重來都遇到隨機出現的新關卡;帶有一定的探索和RPG元素。《逃出地牢》卻不然。在這款遊戲裡,製作團隊著重強調了STG部分,並新增了更多的動作元素。
《逃出地牢》,更像是一款2D橫版動作闖關遊戲。
上面提到過,相比於前作,《逃出地牢》增加了新的動作元素。而這一元素,正是在動作遊戲裡特別常見,而在《挺進地牢》這類Roguelike遊戲中難得一見的“跳躍”。一般來說,像《挺進地牢》這樣的遊戲,其操作介面,一般都會做成一個2.5D的密閉空間。而玩家的遊戲視角基本都是處於一個45度角俯視的狀態,在這種視角下,設計“跳躍”這種功能,既不討好,也沒必要。
因此,想要把“跳躍”這一因素的重要性充分體現出來,《逃出地牢》必然要改變遊戲的操作介面。最簡單的辦法,就是將遊戲介面改成2D的平面結構。在只存在X軸和Y軸的介面裡,豎直方向的移動,就成了“跳躍”。
跳躍,加上源自於一代的“閃避翻滾”,使得《逃出地牢》在戰鬥方面的可玩性大幅提高。同時,也使得玩家間的上下限區別進一步拉大,上手門檻進一步提高。不過,如果這款遊戲,通過改變後能變得足夠有趣的話,這一系列的設定修改就都不是問題。說不定還能再續前作《挺進地牢》的輝煌。
那麼,它好玩嗎?對於喜歡挑戰高難度,並中意於射擊遊戲的玩家來說,這的確是一款非常有趣,並且充滿挑戰性的遊戲。
沒有雜亂冗長的劇情設計,也沒有繁瑣無序對話旁白。遊戲一開始,就明確地告訴了玩家這款遊戲的最終目的——逃出地牢!你甚至可以直接跳過遊戲開始時的新手教程——只要你熟悉《挺進地牢》中的“翻滾閃避”,以及被設定在“Space”的“跳躍”。
像這樣毫不拖泥帶水地直入遊戲主題,既迎合了玩家開啟遊戲後,迫不及待想來兩局的心理,也更有利於在遊戲中提前為玩家們設計驚喜。而《逃出地牢》的這份驚喜,對於喜歡設計遊戲的玩家而言簡直就是福音——在女神的祝福下,玩家所使用的槍支會不斷進行隨機更換。玩家只需要不斷地“突突突”,就能夠體驗到遊戲裡,製作者們費盡心思設計出的各種奇怪槍械。不用麻煩地收集尋找各種槍械,也不用糾結哪種武器更好。用什麼武器,全看發槍員臉色。總之,玩家只要不停地射擊就完事了。
或者說,《逃出地牢》的諸多設計,就是為了讓玩家們“射個痛快”。通過“翻滾閃避”不斷地在槍林彈雨以及彈幕群中“擦彈”個爽。考驗玩家的臨時反應速度和即時判斷能力,體驗腎上腺素激增的快感。
再適當加上一些增幅道具和關卡獎勵(商店),讓玩家有繼續闖關的動力。《逃出地牢》——一個著重強調STG元素的動作類Roguelike遊戲就這樣誕生了。
不僅能秀操作,還能“射爆”,這樣的快樂不是一般玩家能懂的。
不過,如果你是偏愛於《挺進地牢》那類遊戲模式,或者說對傳統型Roguelike遊戲更感興趣的話,你也許很難從《逃出地牢》中找到遊戲樂趣。
以Roguelike遊戲中,最經典的各類“隨機性”為例。《逃出地牢》中有“隨機性”嗎?當然有,不停射擊能隨機變換的槍械武器就是最好的例子,再加上隨機出現的各類道具,這些都是妥妥的富有“隨機性”的證明。但是其“隨機性”也僅至於此。它不像其他Roguelike遊戲那樣,在關卡上能給予玩家更多的新鮮感。這也是受限於其橫版2D動作遊戲的介面,註定玩家只能在一個平面裡操作。因此所謂的“隨機關卡”,無非是一關有幾條“橫線”的問題。再加上這部作品不需要去刻意收集什麼道具,那種由隨機關卡帶來的隨機獎勵的吸引力,自然也就大打折扣。
既然說到了收集,不可避免就會牽扯到“探索”。在前作《挺進地牢》中,自由探索地圖中的各個房間,是此類的遊戲吸引玩家的原因之一。但是在《逃出地牢》中,玩家根本就沒有“探索”這一選項。所有的程式,都是按照系統安排的模式絲毫不亂的進行著。打怪,闖關;打怪,闖關。這個簡單的過程緊鑼密鼓,連續不斷地進行著。遊戲沒有留給玩家自由探索的空間,當然,也不需要有。
這固然是一種孤注一擲的做法——如果你不能從純粹的“突突突”中獲得樂趣,不能從激烈的反應操作中感到緊張刺激,那麼,整個遊戲帶給你的就是高難度的折磨,以及枯燥和乏味。
這樣看來,《逃出地牢》的確變得比前作更加挑玩家,受眾目標也變得更加明確。這說不上是好是壞,專精於一點的好處和壞處大家都心知肚明。只能說,這是其開發商Dodge Roll, Singlecore做出的一次非常大膽的嘗試。
當然,為了吸引前作粉絲,《逃出地牢》的故事主線是緊接著《挺進地牢》展開的。關卡中的諸多怪物,也都是前作中,那些屢次將玩家折磨得想要摔點什麼的老朋友。憑藉著前作中的一些經典元素和設計,我想還是會有相當多的玩家,願意嘗試一下這款有些與眾不同的Roguelike遊戲。
至於是帶來滿足感還是落差感,那就要看這些玩家們好不好這一口了。
作者:店點
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/score/3742249.html
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