EA高管所說的“驚喜機制”究竟是什麼?
在聽證會上,EA法律和政府事務副總裁凱瑞·霍普金斯(Kerry Hopkins)將戰利品寶箱稱作“驚喜機制”、“隨機內容機制”,認為這是一種良性友好的設定。對於遊戲內寶箱,霍普金斯甚至直接將其與父母為孩子購買的奇趣蛋或其他玩具進行比較,原因是它們都含有隨機零食或獎品。當然,也有人覺得寶箱跟棒球卡或寶可夢卡片很相像。
許多網友對霍普金斯的說法感到不滿,因為她似乎將寶箱歸類為“有趣而又讓人興奮的事物”。從某種程度上講,我能明白霍普金斯試圖表達的想法,但她有混淆概念的嫌疑。
為了讓人們學會某種機制,然後進行重複性的行為,我們首先需要理解核心迴圈是什麼:
玩家感知到某個提示,根據提示做出某種行為,並從中獲得獎勵。在此之後,他們就會再次尋找提示,推動這一迴圈繼續下去。在《暗黑破壞神》或《無主之地》等基於戰利品的遊戲中,核心迴圈大概是這樣:
你看到一隻精英怪或一個巨大的寶箱,殺死敵人或者開啟寶箱就能得到戰利品。這樣一來,你就會留意尋找下一隻精英怪或寶箱,因為你知道能夠從它們身上拿到戰利品。
有意思的是,研究表明只有讓玩家偶爾才能找到高階戰利品(其他時候都是普通道具)時,這個核心迴圈最緊湊,玩家學習速度也最快。換句話說,隨機獎勵讓我們更有動力遊玩。
這種理論似乎有點反直覺,不過它表明與戰利品本身相比,戰利品的“掉落”,或者說玩家對戰利品掉落的期待更讓人感到興奮。讓我試著解釋一下原因。
人類非常擅長總結規律。這意味著一旦某件事的結果與我們基於規律認知的預期不符,我們就會敏感地察覺,這其中就包括讓人意想不到的“驚喜”。我們關注這些隨機事件,此乃人性使然,並且總是希望得到更多驚喜。
在電子遊戲中,設計師很容易創造隨機事件,從而利用人類在心理上的這種怪癖。因此,許多玩家沉迷於在遊戲中殺怪開箱,蒐集戰利品–與獲得獎勵本身相比,遭遇Boss或者發現隱藏寶箱更讓玩家激動。
但我為什麼說霍普金斯將寶箱定義為“驚喜機制”是在混淆概念呢?
原因很簡單:在《暗黑破壞神》或《上古卷軸:天際》等遊戲中,玩家只有殺死精英怪或者發現隱藏寶箱,才能得到高階戰利品。然而在EA公司發行的一些遊戲裡,“開箱”似乎變成了一種核心玩法。它們對玩家能購買多少寶箱不設限制,玩家甚至不需要花時間打怪……某些遊戲還允許玩家花錢購買虛擬貨幣,然後用虛擬貨幣買寶箱。
過去幾十年裡,“驚喜機制”或“隨機內容機制”確實是電子遊戲設計中的一部分。人們喜歡驚喜,但戰利品寶箱和其他隨機的遊戲內購買並不完全一樣,我們應該將它們與其他型別的戰利品機制區分開來,分別進行研究。
來源:手遊矩陣
地址:http://shouyoujz.com/archives/54484
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