一部“虛假”廣告,牽出了世嘉和老任的恩怨情仇

遊資網發表於2019-09-02
假亦真時真亦假。

提到遊戲廣告,你可能記不清那些CG大片的具體細節,腦子裡取而代之的,恐怕是惱人的“網路牛皮癬”。什麼“開局一隻鯤、進化全靠吞”,“裝備回收、交易自由”。這些土得掉渣的臺詞,每天出沒於網站的各個角落,不小心點進去才發現“貨不對板”,即使談不上虛假宣傳,過度誇張總是免不了的。

如果回頭來看傳統的主機圈子,以往的營銷也不見得有多高明,往往喜歡誇大其詞。比如在1992年時,世嘉美國的市場部門,就創造了一句正面硬懟任天堂的標語:

MD有「爆炸處理」技術,超任沒有。

一部“虛假”廣告,牽出了世嘉和老任的恩怨情仇
Mega Drive(在歐美也被稱為Genesis)

有趣的是,圍繞著這個沒頭沒尾的“爆炸處理”技術,玩家和廠商之間展開了曠日持久的討論。一些歐美青年,甚至因此相信MD才是更好的遊戲主機。以至於世嘉30多年後還念念不忘,將一代人的情愫寄託在即將發售的“復古產品”中。

MD本身的優良素質,自然是其備受認可的主要原因。但誇張的宣傳,或多或少起到了推波助瀾的作用,也為日後那些扯不清的謠言埋下了種子。

謠言背後

“爆炸處理”一詞的首次亮相,是在營銷機構Goodby Silverstein&Partners拍攝的30秒廣告中。具體情節,是有一臺MD被綁到了賽車上,另一旁則是載著SNES的舊麵包車。當賽車開始加速時,熒幕裡出現了《刺蝟索尼克2》《海豚歷險記》和《怒之鐵拳2》的“高速”場景,軟趴趴的麵包車當然輸掉了比賽。

就在此時,畫外音緩緩的說道:MD有“爆炸處理”技術,超任沒有。

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麵包車背後的電視上還播著《馬里奧賽車》

類似的營銷攻擊,其實在80~90年代的美國並不少見。由於廣告管理較為寬鬆,世嘉就曾白紙黑字的表示“任天堂做不到的MD都能做到”。作為回擊,任天堂也錄製了一段6分鐘的廣告,講述了世嘉和索尼特工綁架任天堂傘兵,並用車間工具折磨馬力歐的神奇故事。

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不得不說,演技真好

不難發現,“爆炸處理”的說法,最早並不是要丟擲什麼深入概念,而是直白的想讓玩家理解“MD比SNES要好”。於是從1992年的聖誕季起,這個富有力量感的詞彙,就開始頻繁出現在大街小巷的宣傳欄裡。令人意外的是,它的相關謠言,也隨著營銷活動的推進而散播開來。

一個認知度最廣的謠言是,“爆炸處理”其實代指“CPU時脈頻率”帶來的效能優勢。因為相比之下,MD的摩托羅拉68000晶片能夠達到7.6 MHz,SNES的理光5A22 S-CPU最高只有3.57 MHz。由於當時很難查到具體的技術細節,玩家們普遍認為數字越大越好,卻忽略了頻寬和資料匯流排的影響。

另一個流行的說法,主要著眼於“爆炸處理”廣告中出現的幾款遊戲。例如《刺蝟索尼克》的其中一個賣點是“高速視差滾動”(二維場景中,前景圖和背景圖滾動的速度差),雖然SNES理論上也可以做到同樣的效果,但作為代價,開發者只能降低畫面的質量,或是用到輔助的增強晶片。

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《刺蝟索尼克》的高速視差滾動

面對人們的猜測,世嘉美國的市場部門一開始含糊其辭,只給出了模稜兩可的答案,他們在EGM雜誌中如此解釋到:“MD的機能,會給螢幕上的角色提供爆炸般的速度。”久而久之,一批官方公關人員索性承認了“CPU時脈頻率”的大眾說法。

到了1993年夏天,憋不住的任天堂終於開始反擊。他們委託資訊科技諮詢公司“博思艾倫漢密爾頓”比較MD和SNES的優劣,最後得出了SNES更快、更好也更復雜的結論。一年之後,任天堂又在各大雜誌上刊載了題為《打破速度和力量神話》的文章,旨在“實錘”世嘉欺騙顧客。

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《打破速度和力量神話》實際上是任天堂投放的廣告

文章提到,MD沒有任何硬體和技術可以稱得上“爆炸”,SNES的資料傳輸速度更快,聲音處理更棒,還附帶了MD沒有的直接記憶體訪問(DMA)技術。這意味著一部分外設和晶片可以獨立的直接讀寫系統記憶體,不需要CPU介入處理——和我們今天的顯示卡、音效卡和網路卡類似。

但實際情況是,這篇文章通篇充斥著誤導資訊。MD的68000 CPU有一個更寬的16位外部資料匯流排,是SNES的兩倍,至少在傳輸速度上有一定的優勢。而且MD不僅內建了DMA單元,甚至比SNES的還要更好。這或許也能從側面證明,任天堂當時對“爆炸處理”的真正含義一無所知。

與此同時,他們的攪局又讓“爆炸處理”的真身變得更加撲朔迷離。因此,當你查閱英語俚語詞彙網站“城市詞典”時,起碼能看到這個術語有六、七種不同的解釋。

揭開面紗

世嘉真的有“爆炸處理”技術嗎?這是個相當微妙的問題。反對派會認為它是徹頭徹尾的營銷噱頭,根本不存在。而那些相信MD獨一無二的玩家,通常會祭出時脈頻率、視差滾動的慣用說法。然而真實的情況是,“爆炸處理”最初並非噱頭,但MD也未必有那麼特殊,事情還有另一個被忽視的答案。

一部“虛假”廣告,牽出了世嘉和老任的恩怨情仇
伴隨著“爆炸處理”一同出現的,是“任天堂不行”的各種宣傳

在2009年Retor Gamer的一次訪談中,原世嘉美國的技術總監貝勒斯(Scot Bayless)回憶到,他和市場部門交談時確實提到過“爆炸”一詞,而且還真和MD的程式設計技術有關。不過,當自己回頭看到電視上的世嘉廣告時,瞬間就崩潰了,因為公關人員壓根沒搞明白意思。

所謂的“爆炸”,不過只是內行給外行介紹時的比喻罷了。

所以在西方市場推出Sega-CD(MD的外接光碟機)前,公關人員採訪了我,想知道從技術的角度來看,是什麼讓這個平臺變得有趣。然後我在某處提到,實際上你可以「把資料爆炸到晶片」上,他們喜歡「爆炸」這個詞,接著我知道爆炸處理就這麼誕生了。

一部“虛假”廣告,牽出了世嘉和老任的恩怨情仇
斯科特·貝勒斯

如果貝勒斯沒扯謊,到這裡基本可以認為“爆炸處理”的確存在。唯一的困惑,就是這項技術到底指代了什麼。

在回答這個爭執不休的問題時,他套用了一套老同事的理論:

不幸的是,我得為那個可怕的短語(爆炸處理)負責。弗朗茨(Marty Franz)發現可以在掃描線中斷的空隙適時啟動DMA。結果是,當MD隨著掃描線繪製圖形時,可以有效的將資料轉移到圖形晶片上……假設抓準了時機,你就能繪製256色的靜態圖片。時間上有些微妙,從硬體層面來看這個技巧也不怎麼可靠,但你仍然可以做到,酷爆了。

相信很多人聽完這話都是一頭霧水,也難怪公關人員迷迷糊糊的就把術語用到了廣告中。但至少可以看出,“爆炸處理”的含義和坊間流傳的謠言完全不同。基於這些線索,我們也有了深入挖掘原理的更多可能。

具體來說,CRT螢幕有掃描線的概念,影象其實是由無數條“橫線”拼成的。每一幀影象“刷出來”的方式,是從左至右、從上到下的一條條“畫完”橫線。你可以想象一下在《我的世界》中用方塊一層層搭出畫素畫,基本是一個道理。

一部“虛假”廣告,牽出了世嘉和老任的恩怨情仇

理論上,每條橫線“畫完”時有個空隙時間,通常被稱為“行消隱”(H-Blank)。MD的圖形處理器附帶了一個DMA(直接記憶體訪問)單元,它恰恰可以在“行消隱”時調色,使得遊戲呈現出更多顏色。

這種技術本身並不少見。比如在《刺蝟索尼克》的一個關卡中,為了展現地下水淹沒迷宮的場景,螢幕下半部分的顏色偏綠,就是調色的結果。

一部“虛假”廣告,牽出了世嘉和老任的恩怨情仇

但若是太頻繁地使用這種技巧,畫面上還會出現一些“噪點”(CRAM Dots),可以理解成遊戲出錯時“雜亂”的畫素點。而這些噪點的顏色範圍,又突破了MD的機能限制,如果能夠針對它們進行程式設計,那麼MD的同顯顏色就可以達到256色甚至512色(常規情況下,MD的同顯顏色只有64色)。

一部“虛假”廣告,牽出了世嘉和老任的恩怨情仇
紅框所示位置就有一些噪點

分析了一大串,這才是“爆炸處理”的真正含義:即通過技術的方式,提高MD的同顯顏色。

不過,“爆炸處理”並非世嘉的獨有技術,理論上很多帶有DMA圖形處理器的主機都能做到。除此之外,噪點的出現時間在動態影象中很難定位,它往往只能被用來繪製一些靜態圖片,可用性不高。

一部“虛假”廣告,牽出了世嘉和老任的恩怨情仇

最終,“爆炸處理”的廣告詞在歐美市場存在了兩年時間,很多消費者到現在依然記憶猶新。雖然大多數玩家和開發人員都不明白它的實際含義,但至少從營銷層面來看,世嘉的產品獲得了廣泛認可,也實現了打壓競爭對手的目的。即使在MD退市之後,這一術語仍在流行文化中佔有一席之地。

近幾年來,有不少工程師和設計人員想要回頭挖掘“爆炸處理”的潛力。他們有的利用噪點,繪製了一批頗具復古韻味的靜態藝術畫,有些則通過DMA單元的快速傳輸能力,探索老機器處理3D圖形的可能性。如果將“爆炸處理”技術類比為MD的效能潛力,如今那些仍被篤信的謠言,似乎也不是全無道理。

參考資料:
Segaretro
DF Retro Extra

作者:箱子
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1062349.jhtml

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