雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作

遊資網發表於2019-08-28
雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作


引:其一:

線粒體(mitochondrion)。這種一般呈棒狀或球狀,大小不一的細胞器,承載著人體的方方面面,擔任著作為人類細胞進行有氧呼吸的主要場所的職責,被稱為“power house”。自人類起源,這些直徑只有0.5~1.0微米的小東西,便在人體內孜孜不倦的重複這日復一日枯燥而又乏味的工作。可是,你有沒有想過:這幫小東西,其實擁有自己的意志。終有一天,它們會厭倦了無聊的日常,轉而控制自始自終被緊握命脈的人類?


其二:

“日本恐怖小說大賞”,這個獎項對喜愛日本驚悚文學的讀者定不陌生。這個創辦於1994年,由角川書店株式會社和富士株式會社共同舉辦的獎項,誕生過被稱為“日本兩大恐怖小說”的作品,其作者貴志佑介和瀨名秀明得益於此名聲大噪。前者著有2012年被動畫化的作品《來自新世界》。而後者獲得如此殊榮則是靠著他1995年的處女作《寄生前夜》。1997年,本作品成功電影化

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作

當年,本影片可以稱為日本電影史上技術含量最高的影片。不僅影片採用全球首創的VFX技術,將3D與CG與數碼影像相結合。演員陣容更是由當時的首席演員三上博史和“話題女星”葉月裡緒菜扛起大旗。事實上,影片口碑並沒有達到預期效果。可喜的是,電影化再次炒起原作熱度。在那個年代,這樣一部話題作品到底產生了怎樣的影響呢?我們接著談。

正文:

1997年,當時的SQUARE SOFT將原定於N64發售的《最終幻想7》發售於初代PS上。作為系列初次3D化的作品,本作引起的不小的轟動。而野村哲也在本作的大展拳腳,也讓系列迎來了人物美型化的偶像時代。1998年,初代《合金裝備》同樣發售於PS平臺。強大的即時演算與電影化的遊戲體驗讓玩家感嘆,也讓玩家們深深的記住了這位愛看電影的製作人——小島秀夫。然而,這樣的製作人不止一位。阪口博信本人也是一位狂熱的電影愛好者。這位因《最終幻想7》名聲大噪的製作人甚至搞出了《最終幻想·靈魂深處》這樣的作死投資。恰逢1996年三上真司帶著他的《生化危機》橫空出世,帶領Capcom走上陽光大道。這下阪口博信更是坐立難安,當機立斷:我們也要搞一個恐怖生存出來!還要擁有強大的電影式體驗!

話雖如此,一款遊戲的誕生,不論音樂、劇本還是玩法,都要經過仔細打磨。時間一久,風頭一過,怕不是又一個胎死腹中?然而,剛剛迎來FF7的大成功,SQUARE野心正盛。很巧,1997年的《寄生前夜》電影給了阪口博信有力的幫助。貼合自己“生存恐怖”的新作主題,加上劇本電影化的先驅嘗試,簡直是萬事俱備!至此,《寄生前夜》迎來電子遊戲平臺上的重生,世界上的遊戲迷們,也得以感受這令人著迷的藝術體驗~

原作的傳承,於新世代重生的後日悲劇——初代《寄生前夜》(1998)


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疾馳的警車、劇烈的爆炸、異變的肉體,以及自由女神像那若隱若現的淚水。不論是緊張的旋律,還是強大的CG效果,都從多角度暗示玩家:這不是一款簡單的作品。彼時,生化系列的大火,催生出源源不斷的模仿者。僅從畫面上,從未接觸過系列的玩家很難不把本作和先前發售的初代生化扯上關係。

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誠然,不論是固定攝影機位的視角,還是2D背景貼圖+3D空間框架的渲染,都很難不讓人覺得這是一款模仿之作。初進遊戲,缺乏CV演繹的對白乾燥的顯示在螢幕下方,即時演算的遊戲畫面也算尚可。然而一瞬之間,隨著Melissa的歌聲響起,彷彿內心正被置於災難的中心受烈火灸烤一般,玩家的這份傲慢被粉碎殆盡。

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作

強大的CG效果、電影般的轉場手法,遊戲開始的短短几分鐘內,野心勃勃的SQUARE通過這般震撼的技術展示宣告:這不是一款照貓畫虎之作!這是一款足夠強大的超越之作!

事實上,初代的精良,與其超前的製作團隊與理念有關。先談製作,作為”電影式體驗“的重要一環,一是演員,一是配樂,一是劇本。先說演員,本作的人設擔當,正是在FF7中大放異彩的野村哲也。在FF7中代替了前御用畫師天野喜孝的他,接手了當時SQUARE的大量名作。《勇敢的戰士·武藏傳》、FF8、還有重頭戲《寄生前夜》。實力造就的,便是令人過目難忘的精美人設:

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雛鷹飛翔,需要強有力的雙翼。而這雙強力的翅膀,源自於當初SQUARE強大的CG實力。

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作

兩張圖來自於官方設定集。

這份實力,讓野村哲也的精美人設得到最大程度的還原。相比一身正氣的女主角,反派女一號的人物形象則更加搶眼:

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黑化美三分果然是亙古不變的定律www

EVE脫胎於細胞群中的詭媚面容,當年不知迷倒多少純情少男www忠於人設的精美CG,也讓雙方女角得以成為至今仍能為人津津樂道的女性角色。而這份CG實力,源自於其團隊經驗豐富的技術經驗。本作的CG團隊,正是曾負責《終結者》的CG小組。而本作的製作,被交由SQUARE的夏威夷工作室Honolulu Studio負責。這也解釋了作為一個日式遊戲,《寄生前夜》那罕見的大片觀感來源。值得一提的是,如今每每提到SE那出色的CG質量,總會被作為論點拎出來的《最終幻想·靈魂深處》也是出自本工作室。

談到配樂,則更加讓人感到熟悉。下村陽子,這位曾為《快打旋風》、《街頭霸王2》配樂的女性,被譽為”世界上最著名的女電子遊戲作曲家“。本作中,下村陽子一改先前的作曲風格,這一轉變彷彿為故事賦予了靈魂一般,爆發出強大的視聽張力。而初代片尾曲《somnia memorias》更是成為一代玩家心中美好的回憶。

最後,為了將一切完美糅合,本作的劇本交由時田貴司負責。彼時,已經完美造就FF4與名作《時空之輪》的他,已經將”超現實“標籤牢牢烙於自身。本次的題材,對他來說是嘗試,也是挑戰。事實完美證明,他擔下這一重任,並出色地完成了任務。設定上,時田貴司還別出心裁的將女二的名字設定為EVE。《寄生前夜》原英文名為《PARASITE EVE》,EVE不僅有“前夜”的含義,更是劇中作為線粒體宿主的女二之名,可謂是一語雙關

強大的製作陣容,為系列初代賦予了美妙的視聽體驗。然而,遊戲不是電影,遊戲體驗才是重中之重。為了達成自己的理想,阪口博信決定親自操刀。作為同時代的作品,阪口博信有意的將本作與生化區別開來。沒有接觸過本作的玩家會以為這是一款AVG遊戲,其實不然。本作的戰鬥系統在當時來說可謂十分前衛:

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看似是RPG常用的回合制系統,玩過就會發現另有玄機。SQUARE在發揮擅長的RPG經驗的同時,也為其賦予了更多操作性。如圖,左上藍條漲滿,玩家便進入一般RPG的回合制狀態,選定攻擊部位後,藍條清空。然而,藍條緩慢恢復的過程中,玩家依舊可以操縱角色跑動躲避攻擊。這種準即時的撥出戰鬥選單+定點攻擊的戰鬥系統,也被用於SQUARE後期的名作《放浪冒險譚》中。光是戰鬥系統,在當時的諸多作品的可謂獨樹一幟,前衛感十足。

事實上,初代《寄生前夜》得以在當時生存恐怖熱潮中脫穎而出的多種原因,也包含本作散發出的濃烈RPG感

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作

槍械的改造機制+怪物掉落部件、角色通過殺敵升級獲得技能點+新技能,這種種設定配上前衛的戰鬥系統,使得本作成為一款有趣的A·RPG遊戲。不同部件的搭配改造,不同技能的釋放時機,更多的考慮,更多的可玩性。可以說,即使是戰鬥系統,本作在當時也足夠優秀。不僅如此,出於RPG遊戲的製作經驗,阪口博信對於2周目的重視程度遠超想象。不僅是劇情時可以回到先前地圖,即使是通關後,也可以解鎖當時為玩家津津樂道的”克萊斯勒大廈“,同時,多樣化的槍械改裝也能夠完全繼承。77層大廈完美通關並擊敗MAYA迎來真結局,在當時可是一個玩家驕傲的資本,也是對付出心血的最好回報。

不過,即使刻意的與生化區別開來,遊戲中仍能見到一些為玩家所熟悉的東西:

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作
電話機存檔。不是打字機所以不用色帶www

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作
儲存箱,不過不是超次元的www

即便如此,《寄生前夜》也做出了屬於自己的獨特風格。原作故事與世界塑造限制了劇情的構建,卻讓世界觀設定更加嚴謹而立體,可以說是一把雙刃劍。本作背景設定在小說結局後,故事的發生地也由日本變換為美國。恐怖要素上,“線粒體異變”這一少見的題材,配合超前的CG特效,營造出區別於當時常見恐怖作品的別樣驚懼。不論是開頭老鼠的異變過程,還是後面三頭犬的形態變化,憑藉強大的技術力,SQUARE得以將這份肉眼可見的恐懼牢牢地刻入每一位玩家心中。為了讓玩家全心投入遊戲,阪口博信摒棄了RPG傳統的多樣化敘事。本作中,沒有分支,沒有突發任務。但不論人間煉獄一般的劇院初遇,還是甲板上的殊死一搏,一本道的遊戲體驗都讓玩家得以全身心感受制作組精心編排的劇本發展。流程不長,但配合多周目豐富的遊玩體驗,遊戲素質可見一斑。最重要的是,初代加入了CG回放功能。通關後,可以通過選單上的額外選項觀賞看過的CG,良心程度可見一斑。

在那個大作頻出的年代,本作雖然被《合金裝備》與《生化危機2》壓了一頭,卻仍為SQUARE帶來了百萬份的銷量與良好的口碑。事實上,本作也存在著些許瑕疵。因缺少CV演繹而空有文字的對白,這一設定雖讓下村陽子得以展示其強大的音樂實力,另一方面,卻淡化了人物塑造。誠然,劇本通過一個個多樣的行為儘可能的豐滿配角,但那遠遠不夠。遊戲中,玩家無法從語氣中感受角色性格,不夠立體的角色,縱使靠著跌宕起伏的劇情,也很難讓人印象深刻。若沒有丹尼爾最後的冒死一躍,玩家最後記住的恐怕只有AYA和EVE這兩位對立角色。緊湊的故事,反而更加凸顯配角的刻畫之蒼白。這一不足難免讓玩家感到遺憾。但即便如此,初代帶給玩家的體驗也已遠超想象。遊戲的最後,時田貴司借角色前田的口說出了這樣一段話:如果將地球比作一個生命體的話,我們人類不正是過度繁殖的細菌嗎?如果我們繼續這樣無休止的索取的話,地球就會像人類消滅細菌一樣將我們清除掉。環境與進步,這一百年來一直為人類所在意的話題當被置於遊戲之中,顯得何等難能可貴。這一舉動清晰的表現了阪口博信的想法,僅是豐富的遊戲體驗,玩家遠遠不會滿足。而深刻的人文思想,則能夠一隻存於玩家的心中,並持之以恆的影響一代人。從這一點上來看,初代的成功,實至名歸。

狗尾續貂,急功近利下的銷量悲劇——《寄生前夜2》(1999)


雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作

時至今日,遊戲史上上演過一出又一出的續作悲劇。而這些悲劇的成因,多為製作組高估自身製作力導致。很顯然,SQUARE也陷入了這樣的膨脹境地。彼時,掌握多項新作的SQUARE,被初代百萬份的銷量迷了雙眼。為趁熱打鐵,不惜將整個開發團隊大肆換血。留存下的前作人員,僅負責人設的野村哲也一人。誠然,本作的CG依舊強大:

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第一個出場人類的變異過程,衣物被撐裂的畫面著實逼真。

技術力的提升,也讓我們的AYA更加迷人:

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作

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這其中,最為玩家廣為流傳的AYA淋浴CG,更是體現了SQUARE其誇張的技術力:

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作
請記住,這是1999年。

然而,除了讓人驚歎的CG,本作什麼都沒有留下。新的製作組在對遊戲進行大刀闊斧改革的同時,也讓前作那深刻的人文情懷蕩然無存。

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作
站定瞄準,有目標標識。

首當其衝為玩家所詬病的,就是那趨向平庸的戰鬥系統。本作雖然保留了前作的槍械改裝系統,操作卻與前作大相徑庭。即時+回合的前衛戰鬥系統不見蹤影,取而代之的便是生化玩家所熟悉的“開坦克”式的移動手段+站樁瞄準射擊。初代已經向玩家證明了自己的獨特與創意,而不是一個題材類似生化的照貓畫虎之作。新制作組的改動,卻使本作趨向一款平庸的AVG遊戲。

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不合時宜的解謎。

思路上可以看出,新制作組對於戰鬥系統的強化,不論是槍械繫統的繼承還是通關解鎖的“無助模式”與“死亡模式”,都印證了製作組想要給予玩家更加爽快的戰鬥體驗。可惜的是,不論是打亂戰鬥節奏的不合時宜的解謎,還是那完全無法讓玩家提起興致的乏味劇情,都讓遊戲體驗直線下降。初代中,吸引玩家去一遍一遍克服難關的,不僅是充滿創意的戰鬥系統,還有真結局吸引下的挑戰與滿足感,甚至催生出“警棍通關”的硬核玩家。而在本作中,苦於PS的機能限制,本就不火爆的戰鬥系統卻被放在核心位置。確實,初代繼承而來的裝備搭配系統能使戰鬥更加有趣,搭配技能也足以讓玩家保有長時間的新鮮感。但在遊戲後期,當玩家為了推進平淡劇情而不得不一遍遍去體驗重複且枯燥的戰鬥時,製作組為玩家精心準備的一切調劑都只會使遊戲體驗變得更加讓人懊惱。這一理想與現實的強烈反差不得不說著實讓人難過~

某種意義上,初代與本作的戰鬥同樣可稱冗長,但勝在成就感與攻關動力。而這一切,都是本作所缺乏的。急功近利推出缺乏打磨的續作,其導致的結果就是晴天霹靂一般的僅近40萬的銷量。平心而論,作為一款遊戲,《寄生前夜2》的品質可圈可點。可嘆的是,它被冠以“續作”二字。它能夠帶給新玩家驚喜,同時也給日夜期盼的初代粉絲潑上透心涼的一盆冰水。事已至此,不知是認識到了自身製作力的不足,還是慘淡的銷量已無法讓SQUARE提起興趣。至此,《寄生前夜》系列被雪藏,靜候一位有志之士重啟本作。

狀似重啟實為冷飯,為系列棺板砸下的最後一顆鋼釘——《寄生前夜·第三次生日》(2010)

2010年的E3,一則爆炸性的訊息橫空出世:《寄生前夜》系列重生於PSP平臺。當年的SQUARE,已早已合併為SQUARE ENIX。相隔10年有餘,本作的突然重啟讓諸多粉絲不知所措。然而,那堪稱PSP前線水平的預告CG還是讓粉絲們激動的不知所措。沒有人知道,粉絲們將要迎來的,只是醞釀了10年有餘的又一盆涼水。

其實,即使是沒有聽說過本系列的玩家,都或多或少從各種網頁中見過本作。同《龍背上的騎兵3》一樣,《第三次生日》也挽救了國內大大小小的網頁遊戲廣告資源不足的問題:

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作
圖片來自網路。

而其中最為著名的,就是傳承自2代的淋浴鏡頭。時代推動了技術力的進步,也讓此等場面更加讓人血脈僨張。

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作
本文唯一一張GIF,我可以看一年www

本段CG的觸發,需要在前幾章節多處特定位置達成不同擊殺條件。喪心病狂的是,如果想要在CG觀賞中檢視這段CG(重複播放),玩家需要達成50周目的條件。

沒錯,就是50周目。甚至玩家之間還傳出50周目後可以調整觀看視角的謠言www

“老婆不在家才敢玩的遊戲!”一類的字眼構成了玩家對本作的第一眼。除去這些有趣的謠言,本作則是一款相當具有爭議的作品。而其爭議的點,便是其自身素質與改革造成的“兩頭不討好”。

事實上,本作的製作人員還是能看到熟悉的身影。首先要說的就是依舊負責人設的野村哲也。10年間經歷FF系列多部作品的歷練,他的個人風格已經可以說明顯到令人髮指的地步:

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作

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新時代的女主AYA,這張臉說是讓人分分鐘串戲都不為過。甚至在解鎖服裝中,官方也玩起了Cosplay:

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這身來頭不小的行頭來自FF13的雷霆姐。

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當然,兩者人設都是野村哲也。加上老面孔下村陽子的迴歸,配合唯美的CG,遊戲本身給玩家留下了許許多多印象深刻的場面:

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作

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美是真美,但是大家有沒有發現一些問題?

沒錯,不論各類場面刻畫還是情節發展,這些彷彿來自其他題材遊戲的畫面,都讓本作在各種邊角細節中暴露出極大的違和感。

事實上,這種與前作的強烈反差絕非無中生有。本作的製作人北瀨佳範與編劇鳥山求,均成名於《最終幻想》系列。有著製作經驗的他們,本該如時田貴司一般,在轉變風格的同時大展拳腳。可嘆的是,他們將製作FF系列的思路帶進了《寄生前夜》,也使得本作產生了偶像劇一般的魔幻風格。故事上,本作採用倒敘的手法。在遊戲的開始,我們便能看到那個熟悉的自由女神像:

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作

故事的發展,還是圍繞著那個熟悉的“線粒體”展開。一切的一切,源自AYA婚禮被襲擊。然而,接下來的發展與其說是魔幻,倒不如說堪稱暴走。靈魂、記憶、精靈,時間穿越、無限重複的一日、隻身改變過去的AYA,跨時潛行、靈魂附身······乍看之下,各種各樣讓人摸不著頭腦的高深名詞讓玩家不明覺厲。然而,當你完整經受劇情的洗禮,面對那些強行催淚的場面和那些口中說著熱血漫中才會出現的臺詞的歐美人:

“但是你的這一點,我並不討厭呢~”

“風味冰淇淋,好想,再和你吃一次呢~”

不說尷尬,但違和感真是撲面而來。即使是此等常見的催淚鏡頭:

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作

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玩家內心毫無波動的原因,不是劇本不夠好,而是劇中人物的一言一行,都讓人感到刻意。確實,《寄生前夜》是一款日式遊戲,但系列是一款歐美背景下的遊戲,魔改也要按照基本法。還有人記得,系列主打的,本是生存恐怖?這種幻想向的轉變,彷彿是在挑釁原作小說與前作打造的嚴謹世界觀故事架構。本身,本作的製作擁有前作所沒有的重要部分:CV。配音的出現,讓人物塑造相較前作更加的具體豐滿。然而在如此走向下,玩家對人物的印象說是變得面目全非也不為過。印象中,日本玩家對於鳥山求劇本中帶有的”狗血味“已經到了堪稱抵制的地步。至於“兩頭不討好”的問題,我們接著談。

眾所周知,系列初代被定義為A·RPG,2代風格接近AVG。而《第三次生日》,說是A·RPG,其實已經十分接近一款TPS作品:

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作
鎖定式瞄準。

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作
有貼掩體,有翻滾。

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作
切換成員控制,名為“附身”的能力。

能夠通過附身能力切換人類成員的控制權,也可以指揮小隊集火目標。比起2代,可以說將玩法的傾向比完全放於戰鬥上。每作的玩法都在革新,玩家或許也不足為奇。本作中還加入了獨特的“基因合成”系統:

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作
不說複雜,但著實算不上亮點。

問題是作為一款射擊遊戲,本作的亮點除了人設與噱頭可以說聊勝於無。與同期的作品相比,除了2代已經暗淡下去的《寄生前夜》金字IP外,可以說毫無吸引力。甚至官方在初期大力宣傳的動作要素,實際體驗後也略顯乏味。反而作為噱頭抖出的賣肉福利成為熱議:

雪藏10載,毀於一旦——回首《寄生前夜》系列三作
耐久歸零的兔女郎服裝。

如圖,製作組為玩家準備了多種服裝供解鎖。從兔女郎到旗袍,從OL到女僕,簡直可以說口味繁多應有盡有。不僅如此,“爆衣”這個本應是點綴的要素居然成為驅動玩家遊玩的源動力,可見戰鬥合成系統的存在感之薄弱。本作中,隨著戰鬥受創次數增多,需要在固定位置花費點數回覆服裝耐久。放置不管的話,隨著耐久的下降,服裝防禦力會相應降低。最重要的是,服裝的暴露程度也會逐漸加大,露出一些擦邊要素。聯想到對淋浴場景的熱議,不禁讓人感慨。遊戲公司為了銷量,做出一些取悅玩家的擦邊要素本無可厚非。然而,將遊戲的側重點放在這些歪心思上,而不去努力提升遊戲自身素質,本作的重啟失敗,也在意料之中。說白了,沒有AYA,大概沒多少玩家會去遊玩。

如上,一個歐美的故事,用日式魔幻的手法表現了出來。而充斥著激烈槍戰的戰鬥,卻又加入了日式RPG中傳統的合成升級。PSP單搖桿導致的彆扭射擊手感,配上線粒體進化出超能力的奇怪發展,使得本作就和當年的《生化危機5》一樣不可思議。對新玩家來說,奇怪的手感與稍顯複雜的系統勸退了一批有意者;對老粉絲來說,憑本作的素質掛上《寄生前夜》的招牌已經是罪大惡極。不倫不類的遊戲體驗正是導致本作兩頭不討好的主要原因。也正因此,官方也承認本作劇情算是平行世界原班人馬的故事。本作的總監田畑端也在訪談中承認,本作雖然繼承了系列設定,也僅算是以AYA為中心的新遊戲。加上推翻系列的故事發展與快餐化的遊戲轉變,本次失敗的重啟可稱是為系列棺材板釘上了最後一顆鋼釘。

某種意義上來講,本作的出現,也可稱的上是SE的投石問路之作。依據早期情報,本作原定是一款手遊作品。而此次最終登陸PSP,是SE欲藉助老牌IP的熱度尋找業界大環境下的發展方向也說不定。本作發售首周銷量僅23萬,最終銷量近50萬,除去自身素質問題,與PSP的破解也不無關係。這樣看來,其遊戲素質對於PSP來講僅能被稱為一款話題之作。

事實上,二週目結局後,製作人員列表後還有一段CG彩蛋。與EVE擦身而過的疑似AYA的女性留下一句:“這是你的第四次生日”。後便消失不見,不知是續作伏筆還是徒留懸念。不過事已至此,只希望當SE明晰系列的正確走向時,粉絲們可以迎來《寄生前夜》真正意義上的續作,倒也不留遺憾。

最後說些題外話,2017.12.21日,時隔如此之久,A9VG的大佬們終於做出了《寄生前夜2》的中文補丁。對系列劇情有疑惑的粉絲們,為玩不懂2代系統而苦惱的粉絲們,是時候重溫一波了!感謝翻譯大佬們一直做出的努力(鞠躬)。不知道《寂靜嶺2》和4何日能被漢化,當年搬字典玩遊戲真的是勞心費神,個人倒是很希望能讓更多玩家體會到這些好作品,苦於能力不足(嘆氣)。

這次也沒啥推薦的了。預購了大神HD,做夢都夢到12月13日終於能夠親身體驗本作。碎碎念碎碎念o(*≧▽≦)ツ┏━┓

作者:木子火玄
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1929845

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