使用 canvasRenderer 渲染
上一章分析了一下 Sprite 在預設 webgl 渲染器上的渲染,這章讓我們把目光聚集到 canvasRenderer 上
使用 canvas 渲染器渲染圖片的 demo
要使用 canvas 作為渲染器,我們需要引用 pixi-legacy.js
/bundles/pixi.js-legacy/dist/pixi-legacy.js
像下面這樣先建一個簡單的 demo 用於測試:
<script src="/bundles/pixi.js-legacy/dist/pixi-legacy.js"></script>
<script type="text/javascript">
const app = new PIXI.Application({ width: 800, height: 600 , forceCanvas: true});
document.body.appendChild(app.view);
const rectangle = PIXI.Sprite.from('logo.png');
rectangle.x = 100;
rectangle.y = 100;
rectangle.anchor.set(0.5);
rectangle.rotation = Math.PI / 4;
app.stage.addChild(rectangle);
</script>
同樣建立一個簡單的載入顯示 logo 的 demo
執行它應該可以看到在第一章 simple.html
中一模一樣的一張 logo 圖被渲染在了網頁上
在 Application.ts 的 constructor 函式內,即 78 行新增 console.log(this.renderer);
輸出當前的渲染器看看
constructor(options?: Partial<IApplicationOptions>)
{
// The default options
options = Object.assign({
forceCanvas: false,
}, options);
this.renderer = autoDetectRenderer<VIEW>(options);
console.log(this.renderer);
// install plugins here
Application._plugins.forEach((plugin) =>
{
plugin.init.call(this, options);
});
}
圖 3-1
圖 3-1 中可以發現輸出了一個 _CanvasRenderer2 的而不是 CanvasRenderer 例項,是因為其實在 demo 中載入的 pixi.js 是經過 rollup 編譯後的。
demo https://github.com/willian12345/blogpost/tree/main/analysis/PixiJS/pixijs-dev/examples/sprite-canvas.html
Sprite 類
Sprite 是 webgl 渲染器和 canvas 渲染器共用的
注意 Sprite.ts 類本身並不做渲染,儲存了 Sprite 的基本資訊
在此處最終渲染到 canvas 上用的是 CanvasSpriteRenderer
渲染類
我們在直接使用 html 的 canvas 繪製影像時,是直接呼叫 context.drawImage
方法,並傳遞一個“影像源”
但在 pixi.js 內,這個影像源並不是直接的影像或 canvas,而是先封裝成了一個 texture 即紋理物件,統一管理
找到 /packages/CanvasSpriteRenderer.ts 的第 37 - 40 行
static extension: ExtensionMetadata = {
name: 'sprite',
type: ExtensionType.CanvasRendererPlugin,
};
可以看到 CanvasSpriteRenderer 是一個渲染器的外掛,當需要渲染一個 sprite 的時候呼叫的是此外掛
最終被呼叫的 sprite 渲染方法, 即繪製圖片或路徑等到 canvas 上
render(sprite: Sprite): void
{
const texture = sprite._texture;
const renderer = this.renderer;
const context = renderer.canvasContext.activeContext;
const activeResolution = renderer.canvasContext.activeResolution;
if (!texture.valid)
{
return;
}
const sourceWidth = texture._frame.width;
const sourceHeight = texture._frame.height;
let destWidth = texture._frame.width;
let destHeight = texture._frame.height;
if (texture.trim)
{
destWidth = texture.trim.width;
destHeight = texture.trim.height;
}
let wt = sprite.transform.worldTransform;
let dx = 0;
let dy = 0;
const source = texture.baseTexture.getDrawableSource();
if (texture.orig.width <= 0 || texture.orig.height <= 0 || !texture.valid || !source)
{
return;
}
renderer.canvasContext.setBlendMode(sprite.blendMode, true);
context.globalAlpha = sprite.worldAlpha;
// If smoothingEnabled is supported and we need to change the smoothing property for sprite texture
const smoothingEnabled = texture.baseTexture.scaleMode === SCALE_MODES.LINEAR;
const smoothProperty = renderer.canvasContext.smoothProperty;
if (smoothProperty
&& context[smoothProperty] !== smoothingEnabled)
{
context[smoothProperty] = smoothingEnabled;
}
if (texture.trim)
{
dx = (texture.trim.width / 2) + texture.trim.x - (sprite.anchor.x * texture.orig.width);
dy = (texture.trim.height / 2) + texture.trim.y - (sprite.anchor.y * texture.orig.height);
}
else
{
dx = (0.5 - sprite.anchor.x) * texture.orig.width;
dy = (0.5 - sprite.anchor.y) * texture.orig.height;
}
if (texture.rotate)
{
wt.copyTo(canvasRenderWorldTransform);
wt = canvasRenderWorldTransform;
groupD8.matrixAppendRotationInv(wt, texture.rotate, dx, dy);
// the anchor has already been applied above, so lets set it to zero
dx = 0;
dy = 0;
}
dx -= destWidth / 2;
dy -= destHeight / 2;
renderer.canvasContext.setContextTransform(wt, sprite.roundPixels, 1);
// Allow for pixel rounding
if (sprite.roundPixels)
{
dx = dx | 0;
dy = dy | 0;
}
const resolution = texture.baseTexture.resolution;
const outerBlend = renderer.canvasContext._outerBlend;
if (outerBlend)
{
context.save();
context.beginPath();
context.rect(
dx * activeResolution,
dy * activeResolution,
destWidth * activeResolution,
destHeight * activeResolution
);
context.clip();
}
if (sprite.tint !== 0xFFFFFF)
{
if (sprite._cachedTint !== sprite.tintValue || sprite._tintedCanvas.tintId !== sprite._texture._updateID)
{
sprite._cachedTint = sprite.tintValue;
// TODO clean up caching - how to clean up the caches?
sprite._tintedCanvas = canvasUtils.getTintedCanvas(sprite, sprite.tintValue);
}
context.drawImage(
sprite._tintedCanvas,
0,
0,
Math.floor(sourceWidth * resolution),
Math.floor(sourceHeight * resolution),
Math.floor(dx * activeResolution),
Math.floor(dy * activeResolution),
Math.floor(destWidth * activeResolution),
Math.floor(destHeight * activeResolution)
);
}
else
{
context.drawImage(
source,
texture._frame.x * resolution,
texture._frame.y * resolution,
Math.floor(sourceWidth * resolution),
Math.floor(sourceHeight * resolution),
Math.floor(dx * activeResolution),
Math.floor(dy * activeResolution),
Math.floor(destWidth * activeResolution),
Math.floor(destHeight * activeResolution)
);
}
if (outerBlend)
{
context.restore();
}
// just in case, leaking outer blend here will be catastrophic!
renderer.canvasContext.setBlendMode(BLEND_MODES.NORMAL);
}
我想 sprite render 方法估計是在使用 pixi 時用的最多的方法
在此 render 方法內 打一個 debugger 後:
圖 3-2
看一下方法的呼叫棧 從 圖 3-2 中的紅色向上箭頭可以看到 _tick 函式一級一級往 render 方法內呼叫
render 函式做了什麼
render 方法大致做了以下幾步:
-
接受一個 sprite 物件例項,獲取到這個 sprite 的當前 "啟用的canvas2d上下文" activeContext
當前啟用的上下文不是固定的“根上下文” rootContext 而是可變的,因為可以並允許建立多個 canvas 的情況存在比如 “離屏渲染,用新的canvas快取圖片” 等
在
/packages/canvas-render/CanvasContextSystem.ts
檔案的第 79 行init()
初始化方法內可以看到this.activeContext = this.rootContext;
預設就是“根上下文” -
接下來是確定當前 canvas context 的渲染模式
renderer.canvasContext.setBlendMode(sprite.blendMode, true);
即根據傳遞進來的 sprite 的 blendMode 確定當前 canvas context 的渲染模式, blendMode 是一個列舉值
blendMode 對應的是 可以檢視
/packages/canvas-render/src/utils/mapCanvasBlendModesToPixi.ts
中的生成並儲存的 CanvasRenderingContext2D.globalCompositeOperation 值具體值所對應的效果可檢視 https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/globalCompositeOperation
除了做特效外,碰到過最多blendMode 的應用場景是在一些 html5 做那種刮獎效果
-
生成當前 context 上下文的變幻矩陣(transform)
根據傳遞進來的 sprite 的 texture 確定繪製“圖形”的尺寸,旋轉資訊,轉換成當前上下文的變幻矩陣(transform)
render 方法內的 'wt' 變數(word transform) , 就是這一句
renderer.canvasContext.setContextTransform(wt, sprite.roundPixels, 1);
-
根據 outerBlend 確定是否需要上下文進行 clip 裁剪
其實就是是否要用就遮罩效果 相關資訊可檢視 https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Compositing
-
呼叫上下文的 canvas 原生方法 drawImage 開始真正的繪製工作, 這裡的 tint 值比較有意思,後面再詳細介紹它
繪製前先判斷之前是否有快取過圖形,如果之前繪製過就直接繪製快取的圖形以提高效能
此處作者還註釋了一句,
// TODO clean up caching - how to clean up the caches?
, 充分說明了寫程式肯定不是一蹴而就的 _!
用 tint 給顯示物件(DisplayObject)上色
tint 屬性用於改變顯示物件的顏色。
它透過混合原始顏色與指定的顏色來給顯示物件
這裡有幾個關鍵點來理解 tint 屬性的工作方式:
-
顏色混合:tint接受一個十六進位制顏色值,這個值用來與物件原有的顏色進行混合。混合操作不是簡單地替換顏色,而是基於色彩理論進行的,因此可以得到不同的視覺效果。
-
透明度影響:tint操作同時影響顏色和alpha(透明度)。這意味著,即使不直接改變物件的透明度,顏色的變化也可能影響其視覺上的透明程度。
-
全白或全透明不受影響:如果一個畫素是完全白色(#FFFFFF)或完全透明,那麼tint不會改變它。這是因為全白畫素可以吸收任何顏色的混合,而全透明畫素則不顯示顏色變化。
-
多邊形和紋理:對於包含紋理的顯示物件(如Sprite),tint會影響整個紋理的顏色。而對於向量圖形(如透過Graphics繪製的形狀),顏色混合會直接應用於線條或填充顏色。
-
效能考慮:與直接更換紋理或顏色相比使用 tint 在很多情況下更高效,因為它避免了重新載入或建立新的紋理資源。
在這裡判斷是否需要處理 tint 快取比較有意思,如果你將 render 內的 sprite.tint 用 console.log 輸出會得到值 16777215
而用 console.log(0xFFFFFF)
輸出的也是 16777215
, 都會轉換成十進位制
以我們這個 sprite-canvas.html
為例,它是不快取的,所以會直接走最下面的直接繪製邏輯
如果把我們的 sprite-canvas.html 程式碼修改一下,加一句 rectangle.tint = 'red';
如下:
<script type="text/javascript">
const app = new PIXI.Application({ width: 800, height: 600 , forceCanvas: true});
document.body.appendChild(app.view);
const rectangle = PIXI.Sprite.from('logo.png');
rectangle.x = 100;
rectangle.y = 100;
rectangle.anchor.set(0.5);
rectangle.rotation = Math.PI / 4;
rectangle.tint = 'red';
app.stage.addChild(rectangle);
</script>
你可以看到,整個 PixiJS 的 logo 變成了絕色
圖 3-3
更準確的說應該說是混合成了紅色
在 render 函式內的 sprite._tintedCanvas = canvasUtils.getTintedCanvas(sprite, sprite.tintValue);
在 /packages/canvas-render/src/canvasUtils.ts
原始檔 50 行找到 的 getTintedCanvas
方法
此方法內會呼叫 canvasUtils.tintMethod(texture, color, canvas);
canvasUtils.tintMethod = canvasUtils.canUseMultiply ? canvasUtils.tintWithMultiply : canvasUtils.tintWithPerPixel;
最後根據能不能使用 multiply 確定使用哪種 tint 方法,優先使用 tintWithMultiply 方法
/packages/canvas-render/src/canvasUtils.ts
原始檔 110 - 159 行:
tintWithMultiply: (texture: Texture, color: number, canvas: ICanvas): void =>
{
const context = canvas.getContext('2d');
const crop = texture._frame.clone();
const resolution = texture.baseTexture.resolution;
crop.x *= resolution;
crop.y *= resolution;
crop.width *= resolution;
crop.height *= resolution;
canvas.width = Math.ceil(crop.width);
canvas.height = Math.ceil(crop.height);
context.save();
context.fillStyle = Color.shared.setValue(color).toHex();
context.fillRect(0, 0, crop.width, crop.height);
context.globalCompositeOperation = 'multiply';
const source = texture.baseTexture.getDrawableSource();
context.drawImage(
source,
crop.x,
crop.y,
crop.width,
crop.height,
0,
0,
crop.width,
crop.height
);
context.globalCompositeOperation = 'destination-atop';
context.drawImage(
source,
crop.x,
crop.y,
crop.width,
crop.height,
0,
0,
crop.width,
crop.height
);
context.restore();
},
在 tintWithMultiply 這個方法透過設定 context 上下文的 fillStyle 結合 globalCompositeOperation 繪製一個矩形框疊加到影像源(source)上 實現變色,當然這裡使用的肯定是獨立於 rootContext 的 canvas
context.fillStyle = Color.shared.setValue(color).toHex();
context.fillRect(0, 0, crop.width, crop.height);
context.globalCompositeOperation = 'multiply';
如果不支援 Multiply 則呼叫效能消耗更高的 tintWithPerPixel 方法
tintWithPerPixel: (texture: Texture, color: number, canvas: ICanvas): void =>
{
const context = canvas.getContext('2d');
const crop = texture._frame.clone();
const resolution = texture.baseTexture.resolution;
crop.x *= resolution;
crop.y *= resolution;
crop.width *= resolution;
crop.height *= resolution;
canvas.width = Math.ceil(crop.width);
canvas.height = Math.ceil(crop.height);
context.save();
context.globalCompositeOperation = 'copy';
context.drawImage(
texture.baseTexture.getDrawableSource(),
crop.x,
crop.y,
crop.width,
crop.height,
0,
0,
crop.width,
crop.height
);
context.restore();
const [r, g, b] = Color.shared.setValue(color).toArray();
const pixelData = context.getImageData(0, 0, crop.width, crop.height);
const pixels = pixelData.data;
for (let i = 0; i < pixels.length; i += 4)
{
pixels[i + 0] *= r;
pixels[i + 1] *= g;
pixels[i + 2] *= b;
}
context.putImageData(pixelData, 0, 0);
},
注意 tintWithPerPixel 這個方法內是先繪製源影像,再利用 getImageData 和 putImageData 畫素級操作實現的變色效果,所以傳統比較消耗效能
在 render 方法的最後一句 renderer.canvasContext.setBlendMode(BLEND_MODES.NORMAL);
將上下文的渲染模式恢復為普通值,以免影響全域性的渲染
至上 canvas-sprite 渲染流程算是走完了
本章小節
果然 canvas 的渲染比起 webgl 的渲染容易理解一些,雖然都是順序執行的命令列,但是 webgl 的渲染模式需要繪製到 GPU 之前需要收集的命令比 canvas 渲染要多出許多步驟
下一章讓我們聚焦到最重要的事件互動上,PixiJS 是如何在 canvas 上實現互動事件的,如何處理最典型的滑鼠點選事件並響應點選
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