風控做不好,遊戲毀於一旦

黒い羊發表於2021-01-11
風控做不好,遊戲毀於一旦

如果有人問我,什麼是一個遊戲運營最基本,最重要,但是又最難做好的部分,那我的答案一定是【風險控制】。眾所周知,在大多數情況下,遊戲運營是很難提升一個專案的上限的;相反,遊戲運營在很多時候都是一個專案的軟肋。我們很少看到一個遊戲因為運營得優秀而成功,但可以看到有很多遊戲因為運營沒做好而爆炸,成為同行和玩家的笑柄。

風控做不好,遊戲毀於一旦

我知道很多玩家一出問題可能就在罵“狗策劃”,但是我還是想為策劃正名一下,很多遊戲事故其實都應該是遊戲運營背鍋。而面對遊戲事故,處理遊戲事故,甚至是預防遊戲事故,本身就應該是運營的重要工作。

但可能現在行業內的風氣是,運營的工作重心都放在了專案資料和市場上了。並不是說關注資料、活動、市場的運營就不對,我只是想說那些都是一個運營的上限,而真正一個運營的下限其實是風控運營。

我所見過的大多數遊戲運營,也包括我自己在內,都是缺少風控思維的。都是揹負著流水壓力,在繁重的、雜亂的工作中,做一些我認為的【高危操作】。當專案使用者體量小,或者是運氣好的時候,這些高危操作的問題可能暴露不出。一旦運營在沒有風控運營的能力時,接手了一個重大專案,那麼這個專案也會因為這個運營個人而承擔極大的風險。


運營的第一原則應該是風控

如果不想運營成為一個專案的軟肋,那麼運營應該在處理任何對玩家有影響的事情的時候,都保持風險意識。

專案的每個問題,都會因為使用者體量的放大而指數放大的,有可能運營在做小專案的時候,遇到小問題,沒有關注,敷衍解決,一路走過來,直到接手大專案,在原本就遇到過的小問題上栽個大跟頭。同樣的運營事故,放日活3K的遊戲裡,可能都沒有玩家感知到,放日活300W的遊戲裡,可能直接導致整個專案涼涼。

產品調整風險

產品調整的目的是為了讓遊戲與玩家、市場、以及現階段的運營策略更貼合,但是產品調整的放出,本身也是會帶來運營風險的。其中包括了:角色/系統的重做或改版,遊戲數值的調整,商業化的調整,這裡簡單舉例。

風控做不好,遊戲毀於一旦

為了更好的描述產品調整具體會帶來多大的麻煩,下面我會用我自己的真實經歷說明

案例

在大多數遊戲中,都有一個戰鬥力系統,把玩家當前的實力資料化,提供一個具象的實力參考標準

風控做不好,遊戲毀於一旦

有時這個戰力數值還會與PVP玩法關聯,這些PVP玩法也通常是後端通過定時器自動傳送結算獎勵的

風控做不好,遊戲毀於一旦

這裡要先簡單說明一下,統計玩家戰力的設計思路:通常是,當玩家進行升級、換高階裝備這種行為的時候,後端會執行一次重新算戰鬥力的方法,如果算出的戰鬥力大於資料庫裡玩家的【最大戰力】,那麼這個新算出的結果就會被更新記錄到資料庫中。

風控做不好,遊戲毀於一旦

你一定注意到了,這個程式的整套邏輯,都是基於【最大戰力】這個關鍵數值,而這個數值又是一個通過計算獲得的結果,不是遊戲內的自然數值。

然而,隨著遊戲的版本迭代,最初的戰力演算法已經不再適合於當前的遊戲版本了。也就是說,按照老版本的戰力演算法,已經無法正確描述新版本的玩家實力了,這個系統成了擺設不說,還有可能對玩家產生誤導。同時關聯的PVP玩法,也會因為戰力不準,引發大量的玩家投訴。

這個時候,系統或者數值策劃會出一個【重算戰力】的方案,讓後端去改寫戰力演算法,從而使戰鬥力描述能夠更符合當前的版本。

你可能會產生疑問了,這裡哪裡有風險點,改戰力演算法就改戰力演算法咯,哪裡有運營需要關注的地方?

首先,大多數開發是不瞭解業務的,也是沒有玩家思維的,很多時候策劃案過了,他們按照要求去寫就完事了,是不會意識到戰力調整對遊戲的影響的。

而此時,如果策劃與運營都只看到了:戰力演算法不合適了需要調整,這一個表面問題。而沒有去考慮新的演算法是會導致玩家的戰力整體【上升】,還是整體【下降】的問題,再結合我上面介紹的,只有當重算的戰力大於資料庫裡記錄的數值時,玩家的最大戰力才會更新,那麼更新後的場景我們可以設想一下:

  • 策劃寫的新演算法會導致所有玩家的戰鬥力整體上升,更新後,戰力計算更準確了,玩家、策劃、運營、開發皆大歡喜
  • 策劃寫的新演算法會導致所有玩家的戰鬥力整體下降,運營、策劃都沒想到要先讓開發停服,用新演算法,重算所有玩家戰力,並寫庫後再對外。更新後,所有玩家升級、買裝備都不提升戰力,pvp玩法沒進度,最後玩家炸了,社群炸了,客服炸了,一路炸到策劃和運營這來,最後又是緊急停服,開發趕緊寫指令碼,一個個給玩家重算戰力補救
  • 策劃寫的新演算法會導致部分玩家的戰鬥力下降,部分玩家的戰鬥力提升。開服後,部分玩家升級買裝備有戰力提升,pvp有進度,甚至已經領了獎勵。而部分玩家死活沒進度,戰力也不動。

我曾經遇到的就是第三種情況,可以說是最壞的一種,並且那部分沒有進度的,恰好是遊戲中最核心的那一批大R,最後由於距離更新的時間已經太久,只能玩家找過來一個個再給他修改補償。可以說如果情況3出現,已經算是重大運營事故了,如果是體量大的專案,又會是一場輿論風波。

其實這個問題要解決很簡單,只要在業務流程上規定:如果有涉及到玩家數值的調整,都一律先停服修改完所有玩家的資料後,再對外開服。這個問題看起來好像是策劃在執行的時候沒有考慮周全,實際上策劃通常是一個不用去面對運營一線的職位,有時候可能真的考慮不到,如果這個時候運營和策劃有充分溝通過了,同時運營也具備風控思維的情況下,事故本該是可以被規避的。

因此我認為,大多數運營事故在上線前是可以被運營攔下來的,專案出現運營事故,無論是不是運營引起的,運營都應當並且有責任關注問題的原因,找到規避的方法

總結

誠然,要掌握把控產品風險的能力,需要運營本身有豐富的經驗,並且對業務線上的每一環節都相當熟悉。但更重要的是,運營是否擁有對每次遇到的運營事故都追根溯源的精神,這些運營事故甚至可以不來自於自己的專案,可以是競品的,是你玩的遊戲裡的,是你從哪裡聽說某某遊戲的某某調整又炸了的……總而言之,產品風險問題,最好的解決思路就是關注。運營不關注,不排查,風險就永遠在那裡,等待一個合適的時間爆發。



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