灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首

遊資網發表於2019-08-06
說到底還是一個“錢”字。

拜託,如果你想從G2A上買遊戲,還不如直接玩盜版!真心的!開發者沒賺到一文錢,所以我們寧願G2A也看不到一個子。

這段義憤填膺的發言,出自發行商No More Robots的創始人。最近幾周,他發現自家遊戲的CDKey,被二道販子悄悄的搬到G2A平臺上轉售,由於其中充斥著盜刷信用卡所得的“黑Key”,根本拿不到任何銷售分成。而信用卡公司順藤摸瓜,反而找到了遊戲作者,纏著他們索要罰款,可謂是天降大鍋。

灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首
“作賊還不如玩盜版”

事件的背後,平臺方有著不可推脫的責任,G2A對賣家身份、貨品的來源未能進行充分稽核,導致受害者非常難以追責。實際上,這家公司早在業內臭名已久,還是各大遊戲廠商為數不多的“共同敵人”。

TinyBuild曾宣稱G2A另自己蒙受的損失,達到了正版銷售額的5倍;各大主播、Riot和Gearbox均因口碑考慮拒絕與他們合作;而在2017年的G2A座談會上,一眾開發者直接懟到了臉上,抨擊他們這種不負責任的銷售模式。時至如今,人們開始質疑起CDKey的必要性,擔心它可能演變為灰色產業的工具。

CDKey出了什麼問題

用序列號啟用軟體,最早是由澳大利亞人發明的。作為一種抑制盜版的機制,它在1996年傳入美國,接著就被微軟用到了旗下的Office軟體中。由於效果不錯,後來遊戲公司爭相模仿,促成了CDKey這種獨特的產物。

而在數字遊戲萌芽的時代,CDKey又幫助很多平臺扎穩腳跟,完成了基礎使用者的轉換。例如,早期的Steam Key就會被塞到盒裝遊戲裡打包銷售。玩家用光碟安裝遊戲後,還是得在Steam客戶端裡再啟用一次。但到了現在,數字平臺極強的黏性,使得買賣雙方可以通過他們直接交流,減少了再添一層手續的必要性。

灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首

從事發行工作的戴維(Dave Oshry)就認為“玩家很懶”,逼著人們去手動啟用遊戲可不是什麼好事,他更是直言不諱的說到:“任何創造阻礙的內容(比如註冊一個賬號並進行驗證)通常都不利於獨立遊戲。任何要你多開幾個視窗、多點幾下滑鼠的設定,都會讓那些原本對遊戲持觀望態度的人打退堂鼓。”

當然,在消費者眼中,平臺直售和獨立的CDKey完全可以同時存在,多一種選擇總歸是好事。但正如前文所述,G2A那樣的商業模式,使得CDKey成了不法分子無本萬利的工具,讓創作者徒添損失。若是你熟悉國內電商平臺的運營方式,應該不難看出其中存在的問題。

稍微瀏覽一下G2A的網站,就能知道他們的遊戲價格比原價、甚至折扣價都要低上很多,更像是一個二手傾銷平臺。

有些精明的玩家,會從Humble慈善包或是其它的打包優惠中購入遊戲。通常情況下,一個包裡總會有不想要的Key,人們就會把它單獨拆出來,扔到G2A平臺回點本。你還可以從俄區買Key,然後再稍稍抬高售價賣給歐美使用者。而低廉的價格,也是G2A在爭議中能夠立得住腳的原因,該平臺的使用者增長數量,曾一度達到過每月25萬。

灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首
G2A

但問題在於,他們最初的賣家認證系統實在太不靠譜了。最老的版本,只需隨手填個暱稱就能註冊,網站後端也只記錄IP地址。姓名、電話、信用卡資訊一概全無,真正做到了“普天之下、天下大同”。這也導致鑽空子的人不計其數,匿名的二道販子,可以毫無顧忌的盜刷信用卡,從其它地方大肆收購CDKey,然後直接跑到G2A上來洗黑錢。

日本遊戲發行商MangaGamer就吃過大虧,由於主攻成人內容,CDKey一直是他們推廣產品的主要方式。但在2016年2月,有人換著IP瘋狂的用黑卡買入遊戲,然後試圖退款。查到最後,才發現“這批貨”流入了G2A,而且早賣得七七八八了,根本沒辦法追回,搞得他們的公關總監只能無力哭訴:

我們既沒能拿到(每款遊戲)銷售的40美元,還承擔了(信用卡公司)30美元的罰款。在100次欺詐消費中,我們損失了3000美元。如果有1000個CDKey被盜,那就得賠償30000美元。

而在Facebook的一篇帖子下面,這段話還被疑似始作俑者的騙子嘲諷了一番,其中寫到:“我拿到了很多Key,非常感激哈哈哈哈哈。”

因為騙子每次銷售的黑Key並不算多,價格沒有達到閾值,法律上的風險非常低。根據常見的信用卡政策,被盜刷卡的原主人其實也無需負責,最後就會落到個“從哪兒買,從哪兒追”的責任分配。開發商和發行商唯一能做的,就是讓那些賣出去的CDKey失效,結果自以為撿了便宜的普通玩家也遭了殃。

誰的責任

G2A並非唯一一個採用了這套商業模式的機構。面對的眾人指責,他們的立場近些年來也沒變過:自己就是個中介,和亞馬遜、eBay差不多,商家想要賣箱牛奶,難不成平臺方還要上門去喝兩口試試嗎?

這些言論倒不是毫無道理,畢竟CDKey不是他們產出的,第一手都沒查出來,第二手就更難管了。早幾年他們甩鍋時的氣焰也是極其囂張,不僅不給予任何補償,如果開發商想要獲得黑Key的相關資訊,那麼開發商還得主動配合G2A的工作。

平心而論,經過幾輪炮轟,G2A的態度已經有所緩和了。如今在其平臺銷售遊戲前,使用者必須填寫有效的電話號碼,還得關聯自己的Facebook賬號,甚至有上傳“賣家資質證明”的選項。官方曾經允諾會給遊戲作者10%的銷售分成,發行商也可以通過後臺來審查CDKey的買賣資訊。

但待到真正上手操作時,還是會覺得哪裡不太對勁。筆者註冊時,就發現很多選項隨手打幾個字母便能通過,個人資訊作假的情況仍然普遍存在。更有趣的是,他們曾經推出過一個名叫G2A Shield的付費服務。只有買了,平臺方才會積極充當買家和賣家之間的和事佬,幫助玩家和廠商追責。

灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首
在G2A上賣東西,弄個假的資訊不是難事

例如,保護單筆交易免受欺詐的費用是3歐元,而每月的訂閱費用是1歐元。退訂這項服務還特別麻煩,有人做過測試,取消G2A Shield得在“10個不同的頁面點選16次”,到頭來還得跑到Paypal禁用自動支付。

群眾的意見之大可想而知,外媒Polygon直接寫了篇抨擊G2A Shield的文章,內容直指其軟肋:難道不應該從一開始就保障你的市場交易嗎?亞馬遜和eBay多少都會免費提供這些服務。

儘管如此,這口鍋倒不見得完全得由G2A來背。他們確實有審查不嚴的責任,但類似的二道販子其實一抓一大把,比如Fanatical和Games Republic,換到哪裡不是賣?就連信用卡公司查證盜刷都要幾個月時間,平臺方辨別黑Key的難度確實太大。

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Games Republic

再者就是,一部分群情激奮的遊戲作者和玩家,多少誇大了事情的嚴重性。

比如文章開頭提到的No More Robots公司,他們旗下有款叫《速降王者》的競速遊戲。自今年5月以來,其實只有5個key流入了G2A。若是滿打滿算加上過去賣的那也只有231個key,僅佔遊戲總銷量的0.72%。G2A還指出,想要一起解決問題可以給他們寫信,而不是跑到推特上開罵。

灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首
唯獨沒法“洗乾淨”的是,為何這幾百個Key均來自幾個相同的賣家

G2A目前給出的解決方案,是給開發商和發行商提供一個遮蔽許可權,你大可通過關鍵字選擇哪款遊戲“不能賣”。或者,如果你能證明有黑Key確實在G2A出售過,將獲得10倍於遊戲售價的賠償。為了確保公正和透明,雙方得找一家信譽良好的獨立審計公司,他們負責承擔前三次的審計費用。

雖然還不知道後續將怎樣發展,但事情至此,G2A似乎彰顯了足夠多的誠意。有人意識到,無論是買家、賣家,還是平臺方和信用卡公司,其中的責任根本難以理清,或許CDkey這種模式才是病灶的根源。

有Key還是無Key

今年5月,育碧宣稱不再經營傳統的CDkey業務。他們和數字分銷公司Genba Digital合作,推出了所謂的“靜默金鑰啟用”(Silent Key Activation)系統。簡而言之,使用者購買遊戲時不會得到一個實際的CDkey,產品將直接綁到他們的Uplay賬號上,相信大家都不陌生了。

關鍵在於,“靜默金鑰啟用”同樣會覆蓋到轉售平臺。

如果有人在類似於G2A的網站中購買了育碧產品,這套系統會幫助他們完成結賬,然後要求你登陸Uplay賬戶——如果沒有,那麼會要求你建立一個。接著遊戲就會在Uplay中自動啟用,G2A和玩家都不會拿到Key……就好像是從UPlay商店買的一樣。

舉個例子,好比你以後在淘寶上買了款育碧遊戲。賣家不會給你發CDKey,取而代之的是個邀請連結,點進去就跳轉到UPlay的商店結賬了。

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UPlay

Genba的意圖,是讓發行商從灰色市場中奪回主動權:想做二道販子?那就只能買賣賬號了。而且這還不僅僅是轉售的問題,有時零售商會拿到官方促銷活動派發的降價Key,但他們可不會老實遵守規則,一般是囤積到高價時再賣出,這顯然打亂了遊戲廠商的市場策略。

育碧當然不會是孤身一人,在Epic商店的更新路線圖中,也有一個耗時1~3個月的“Humble Bundle整合”計劃。Epic想和Humble合作,將兩個平臺的購買系統直接捆綁,脫離CDKey的束縛。

灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首

像戴維那樣的“無Key支持者”,就覺得花那麼多心思在G2A上賺個百來美元根本沒必要。他只在Steam、Humble和GOG上“直接”銷售遊戲。想玩的人自然願意花對等的價錢,盜版也只能認栽。

但諸如TinyBuild這樣的G2A受害者,即便被狠狠坑了一把,卻還是不願意放棄CDKey。關鍵其實要看發行商的意圖,因為在有些遊戲中,出售Key非常有意義,例如為了保持線上使用者的數量。

這家公司的CEO亞歷克斯(Alex Nichiporchik)表示:

如果沒人玩你的多人遊戲,那它就死定了。所以我們通常會生成一批CDKey,然後將其投放到優惠包中,確實不怎麼賺錢,但我們得到了大量的新玩家。這就引出了長尾效應,我認為我們的《SpeedRunners》是一款成功的遊戲,因為它涵蓋了大量捆綁內容和折扣,它仍然像剛出爐的蛋糕一樣暢銷,所以並不能說整個計劃毫無可取之處

灰色產業的陰影中,CDKey成了罪魁禍首
SpeedRunners

在遊戲生命的末期銷售捆綁CDKey,時至如今仍是很多廠商榨取剩餘價值的方式。“喜+1”其實也是一個道理,這能給開發者帶來些許提振。從另一個角度來看,拋售CDKey還是開啟新市場的機會,比如《潛龍諜影5》此前一直鎖Steam國區,但你卻可以從Humble的慈善包裡買到。

作為數字分銷的巨頭,Steam的態度在這場角力中尤為關鍵。

整體來看,他們暫時對遊戲廠商在其它平臺賣Key還沒什麼硬性約束,只表示,如果有人以非常高的折扣出售Steam Key捆綁包,那麼得確保“直銷遊戲”時也能承受這樣的價格,並在“在合理的時間”內為Steam提供同樣的折扣——等同於只是嘴上說說。

但另一方面,Steam也不排斥Uplay、Rockstar Games Social Club等外部平臺的接入。

對於CDKey是否還應該存在,每個人都各執一詞,我也只能淺淺丟擲背後存在的問題,不敢妄下定論。或許正如遊戲市場遭受盜版侵害,不得不邁向譭譽參半的DRM技術一般,CDKey銷售背後的一系列爭議,可能只是新技術和新模式誕生前的風暴。而在這場風暴之中,總歸會有一些在所難免的犧牲。

作者:箱子
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1060280.jhtml

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