Flutter應用程式可以包含程式碼和資源(assets)。assets是會打包到程式安裝包中的,可在執行時訪問。常見型別的assets包括靜態資料(如json檔案)、配置檔案以及圖示和圖片(JPEG、WebP、GIF、動畫WebP/GIF、PNG、BMP、WBMP)等。
一、指定assets
和上一節講解包管理一樣,Flutter也是使用pubspec.yaml
檔案來管理應用程式所需的資源,例如:
flutter:
assets:
- images/my_icon.png
- images/background.png
複製程式碼
針對上述程式碼,我們大致可以瞭解到:
- assets指定應包含應用程式中的檔案;
- 每個asset都通過相對於
pubspec.yaml
檔案所在位置的顯式路徑進行標識; - asset的宣告順序是無關緊要的;
- asset的實際目錄可以是任意資料夾(在本例中是images)
二、asset變體(variant)
應用程式構建過程支援asset變體的概念:不同版本的asset可能會顯示在不同的上下文中。也就是說:假如在pubspec.yaml
檔案中我們只指定所用到的asset的路徑,但是在應用程式構建過程中,會在相鄰子目錄中查詢具有相同名稱的任何檔案,這些檔案隨後會與指定的asset一起被包含在asset bundle中。
例如,應用程式目錄中有以下檔案:
- .../pubspec.yaml
- .../graphics/my_icon.png
- .../graphics/background.png
- .../graphics/dark/background.png
- ...etc.
上述我們可以發現,有兩個graphics/background.png
和graphics/dark/background.png
名稱相同但路徑不同的圖片檔案,接下來我們在pubspec.yaml
檔案中只指定:
flutter:
assets:
- graphics/background.png
複製程式碼
那麼這兩個graphics/background.png
和graphics/dark/background.png
圖片檔案,都會在應用程式構建中包含到asset bundle中。前者被認為main asset(主資源),後者被認為是一種變體(variant)。
在選擇匹配當前裝置解析度的圖片時,Flutter會使用到asset變體,將來Flutter可能會將這種機制擴充套件到本地化、閱讀提示等方面。
三、載入assets
應用程式可以通過AssetBundle
物件訪問其asset,有兩種主要方法允許從asset bundle中載入字串或圖片(二進位制)檔案。
1、載入文字assets
- 通過
rootBundle
物件載入:每個Flutter應用程式都有一個rootBundle
物件,通過它可以輕鬆訪問主資源包,直接使用package:flutter/services.dart
中全域性靜態的rootBundle
物件來載入asset即可。 - 通過
DefaultAssetBundle
載入:建議使用DefaultAssetBundle
來獲取當前BuildContext的AssetBundle。這種方法不是使用應用程式構建的預設asset bundle,而是使用父級Widget在執行時動態替換的、不同的AssetBundle,這對於本地化或測試場景很有用。
通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()
在應用程式執行時來間接載入asset(例如json檔案),而在Widget上下文之外或其它AssetBundle
控制程式碼不可用時,可以使用rootBundle
直接載入這些asset,例如:
import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
Future<String> loadAsset() async {
return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}
複製程式碼
2、載入圖片assets
類似於原生開發,Flutter也可以為當前裝置載入適合其解析度的影象。
①、宣告解析度相關的圖片assets
AssetImage
可以將asset的請求邏輯對映到最接近當前裝置畫素比例(dpi)的asset,為了使這種對映起作用,必須根據特定的目錄結構來儲存asset:
- .../image.png
- .../Mx/image.png
- .../Nx/image.png
- ...etc.
其中M和N是數字識別符號,對應於其中包含的影象的解析度,也就是說,M和N分別指定不同裝置畫素比例的圖片,例如:
- .../my_icon.png
- .../2.0x/my_icon.png
- .../3.0x/my_icon.png
在裝置畫素比例為1.8的裝置上,.../2.0x/my_icon.png
將被選擇;對於2.7的裝置畫素比例,.../3.0x/my_icon.png
將被選擇;而我們在上面提到的main asset(主資源),它預設對應於1.0倍的解析度圖片,也就是.../my_icon.png
將被選擇。
因此在pubspec.yaml
檔案下指定asset區域中的每一項都應與實際檔案相對應,但main asset(主資源)項除外,因為當主資源缺少某個資源時,會按解析度從低到高的順序去選擇,也就說1x中沒有的話會在2x中找,2x中沒有的話就到3x中找。
值得一提的是,如果未在Image
Widget上指定渲染影象的寬度和高度,那麼Image
Widget將佔用與主資源相同的螢幕空間大小。也就是說,如果.../my_icon.png
是72px乘72px,那麼.../3.0x/my_icon.png
應該是216px乘216px;但如果未給Image
Widget指定高度和寬度,它們都將渲染為72px乘72px。
②、載入本地資源圖片
要載入本地圖片,可以使用AssetImage
類。例如,我們可以從上面的asset宣告中載入背景圖片:
Widget build(BuildContext context) {
return new DecoratedBox(
decoration: new BoxDecoration(
image: new DecorationImage(
image: new AssetImage('graphics/background.png'),
),
),
);
}
複製程式碼
注意,AssetImage
並非是一個Widget,它實際上是一個ImageProvider
;不過你可以使用Image.asset()
方法,直接得到一個顯示圖片的Widget,例如:
Widget build(BuildContext context) {
return Image.asset('graphics/background.png');
}
複製程式碼
使用預設的asset bundle載入資源時,內部會自動處理解析度等,這些處理對開發者來說是無感知的(如果使用一些更低階別的類,如ImageStream
或ImageCache
時你會注意到有與縮放相關的引數)。
③、載入依賴包中的資源圖片
要載入依賴包中的圖片,必須給AssetImage
提供package
引數。例如,假設你的應用程式依賴於一個名為“my_icons”的包,它具有以下目錄結構:
- .../pubspec.yaml
- .../icons/heart.png
- .../icons/1.5x/heart.png
- .../icons/2.0x/heart.png
- ...etc.
然後載入圖片,程式碼如下:
new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')
複製程式碼
或
new Image.asset('icons/heart.png', package: 'my_icons')
複製程式碼
注意:包在使用本身的資源時也應該加上package
引數來獲取。
1)、打包包中的assets
如果在pubspec.yaml
檔案中宣告瞭所需的資源,它將會打包到相應的package中。特別是,包本身使用的資源必須在pubspec.yaml
中指定。
包也可以使用在其lib/
資料夾中但未在其pubspec.yaml
檔案中宣告的資源。在這種情況下,對於要打包的圖片,應用程式必須在pubspec.yaml
中指定包含哪些圖片。例如,一個名為“fancy_backgrounds”的包,可能包含以下檔案:
- .../lib/backgrounds/background1.png
- .../lib/backgrounds/background2.png
- .../lib/backgrounds/background3.png
假如第一張圖片要打包,那麼必須在pubspec.yaml
檔案下的assets區域中宣告它:
flutter:
assets:
- packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png
複製程式碼
lib/
是隱含的,所以它不應該包含在資產路徑中。
特定平臺的assets
上面的資源都是Flutter應用中的,這些資源只有在Flutter框架執行之後才能使用,如果要給我們的應用設定APP圖示或者新增啟動圖,那我們必須使用特定平臺的assets。
設定APP圖示
更新Flutter應用程式啟動圖示的方式與在本機Android或iOS應用程式中更新啟動圖示的方式相同。
-
Android
在Flutter專案的根目錄中,導航到
.../android/app/src/main/res
目錄,裡面包含了各種資原始檔夾(如mipmap-hdpi
已包含佔位符圖片ic_launcher_png
)。只需按照Android開發人員指南中的說明,將其替換為所需的資源,並遵守每種螢幕密度(dpi)的建議圖示大小標準。注意:如果您重新命名.png檔案,則還需要在您
AndroidManifest.xml
的<application>
標籤的android:icon
屬性中更新名稱。 -
iOS
在Flutter專案的根目錄中,導航到
.../ios/Runner/Assets.xcassets/AppIcon.appiconset
目錄。該目錄中已包含佔位符圖片,只需將它們替換為適當大小的圖片,保留原始檔名稱。
新增啟動圖
在Flutter框架載入時,Flutter會使用本地平臺機制繪製啟動頁,此啟動頁將持續到Flutter渲染應用程式的第一幀時。
注意:這意味著如果你不在應用程式的
main()
方法中呼叫runApp()
函式(或者更具體地說,如果你不呼叫window.render
去響應window.onDrawFrame
)的話,啟動頁將永遠持續顯示。
-
Android
要將啟動螢幕(splash screen)新增到你的Flutter應用程式,請導航到
.../android/app/src/main/res/drawable
目錄下,在launch_background.xml
檔案中,通過自定義drawable來實現自定義啟動介面(也可以直接換一張圖片)。
-
iOS
要將圖片新增到啟動螢幕(splash screen)的中心,請導航到
.../ios/Runner/Assets.xcassets/LaunchImage.imageset
目錄下,拖入圖片並命名為LaunchImage.png
、LaunchImage@2x.png
、LaunchImage@3x.png
。如果你使用不同的檔名,那你還需要更新同一目錄中的Contents.json
檔案,圖片的具體尺寸可以檢視蘋果官方的標準。您也可以通過開啟Xcode完全自定義storyboard。在Project Navigator中導航到
Runner/Runner/Assets.xcassets
目錄中,拖入圖片,或者通過在LaunchScreen.storyboard中使用Interface Builder進行自定義。