Id software還在《狂怒2》上裹足不前,但約翰·卡馬克已經去開闢全新的天地了

遊資網發表於2019-05-28
丨傳奇何以成為傳奇

遊戲就像毛片,劇情沒什麼屌用。

換做別人這麼說,我可能想上去啐他一臉。但說這話的人是約翰·卡馬克。那個創造了《德軍總部3D》、《毀滅戰士》和《雷神之錘》,那個以一己之力奠定第一人稱射擊遊戲(FPS)電子遊戲霸主地位,讓id Software之名響徹寰球的約翰·卡馬克。

他的這個觀點,你未必接受得了。不過話說回來,我們看什麼人說什麼話,得要顧及一下時代背景,否則就是斷章取義。卡馬克發表遊戲毛片論的時間是上世紀末,一來當時他年輕氣盛,二來那個年代電子遊戲畫面突飛猛進,幾乎一夜一個樣。在這種環境下,你很難不把畫面當做評判遊戲的最高標準。劇情?劇情只能靠邊站。

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《德軍總部3D》(1992)

1991年,約翰·卡馬克和人聯合創辦了id Software。包括剛剛提到的《德軍總部3D》、《毀滅戰士》和《雷神之錘》在內,這家公司有許多足以青史留名的FPS傑作。這些遊戲的共性之一,是根本沒心思講劇情,你只要跟毛片一樣射爆就他媽完事兒了。

但這些遊戲之所以牛逼,主要原因在於卡馬克的演算法。《德軍總部3D》為什麼具有劃時代的意義?因為卡馬克在這款遊戲裡,搞出了世界上最早的3D遊戲引擎,攪得整個電子遊戲業天翻地覆。今天我們玩3A遊戲為什麼要好顯示卡,就是因為他的引擎裡,通過對軟體的優化反向拉伸了硬體的功率。光從這點上來看,卡馬克就是個不折不扣的天才。

《德軍總部3D》開啟的那個十年,電子遊戲的畫面發生了難以置信的變化。你看1992年的《德軍總部3D》畫面上全是畫素馬賽克,再看看2004年的《毀滅戰士3》,會感嘆這那段時間的技術進步真恐怖。

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《毀滅戰士3》(2004)

但是隨著時代的發展,遊戲在影像上的進步變得慢了起來。你拿《毀滅戰士3》對比它十年後的遊戲,就比方說新版《毀滅戰士》吧,會發現提升不過如此。今年是2019,相比2013也算過去了六年,可是看看剛剛發售《狂怒2》,你就會發現這六年來,遊戲畫面的提升,已經到了你得眼睛瞪得像銅鈴才能分辨出來的地步。

遊戲畫面進步放緩的原因當然有很多,不過歸根結底,是玩家的需求少了。你瞧,人類的肉眼解析度是有極限的。大多數人看電影的時候,不會在乎它到底1080P還是藍光,遊戲玩家也一樣,你這草木再獨立建模栩栩如生,和只有十幾面模型的植物也拉不開太多差距。

換句話說,繼續提升遊戲畫面的意義已經大不如前。

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新版《毀滅戰士》(2016)

這種情況下,想繼續賣遊戲,就只能找別的刺激點。哪怕是卡馬克創造的FPS遊戲,兜兜轉轉一圈以後,也和遊戲毛片論漸行漸遠,反而和敘事貼得越來越緊。你看《輻射3》、《生化奇兵》都是好例子,今年大概率上E3的《賽博朋克2077》,走的也是RPG加FPS的路數。

同行的映襯下,行業始祖id Software反而成了異類。不管是11年的《狂怒》、16年的新《毀滅戰士》,他們都還是一副老子就打槍,就只會打槍的架勢。

直到《狂怒2》。

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《狂怒2》(2019)

《狂怒2》

這麼說其實不算太準確。雖然作為第一人稱射擊遊戲,《狂怒2》有著明確主線支線和技能加點,RPG痕跡十分明顯,但它不全是id開發的,而是兩家工作室合作的產物。

除了id,另外一家參與遊戲製作的工作室叫雪崩,如果這名字不熟,那麼換成“《正當防衛4》開發組”的叫法,你大概就明白了。

雪崩的開放世界,特別容易讓人想起育碧。就是你在《刺客信條》、《幽靈行動》、《看門狗》裡玩到吐的那一套公式化世界。往細了說,是把遊戲世界分成若干個區域,每個區域有一兩個主線加上固定幾種模式的支線/攻堅戰。基本上從一開始,你就能看穿遊戲的整個結構,然後心如止水地一路打下去直到通關,敘事上很難有任何驚喜。去年的《正當防衛4》,用的就是這麼個模子。

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最典型的育碧開放世界還包括了爬塔。謝天謝地,《狂怒2》沒把這個也抄走。

玩上一陣子《狂怒2》以後,我基本上可以打包票說,雪崩負責了本作的開放世界設計。因為清完序幕,你進入的那個開放世界,公式化味兒實在是太濃了:在這片末世的廢土上,到處都散落著高科技避難艙“方舟”。作為最後的遊騎兵,你要開著車走東串西、召集盟友、清掉一些不長眼或者不幸擋了道的敵人,去方舟裡植入奈米機器人獲得新能力。等到Buff得差不多了,才會去復仇,找那個拆了你老家葡園市的賽博人克羅斯將軍麻煩。

你只要稍微對公式化的開放世界有所瞭解,就會覺得這流程……乏味到令人窒息。

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《狂怒2》的大地圖。眼熟嗎?

其實現在育碧都在反思和修改自己這套過於流水線的設計,《刺客信條:奧德賽》增加了選擇改變故事走向的系統,可能在RPG老屁股看來這東西稚嫩得一批,但至少說明育碧已經曉得這樣長久不了。而《狂怒2》2019年了還要拾人牙慧,簡直是沒有育碧的命,得了育碧的病。

那麼id software在《狂怒2》裡,做了些什麼呢?

答案是戰鬥。這也是整個遊戲裡,唯一能支撐我繼續玩下去的部分。畢竟做且只做射擊遊戲,二十五年如一日的老字號,id只要正常發揮,就可以秒掉絕大多數同行。和他們比一比,同樣是開放世界加射擊,《全境封鎖》開槍猶如滋水,一點力道也沒有;貝塞斯達的幾款《輻射》,則硬得像殭屍一樣不自然。

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但是《狂怒2》呢,美得想讓人唱讚歌。恰到好處的後坐力,配合二段跳和短距閃現,讓戰鬥變成了漂亮的演出;敵人掉落的血包有時間限制,進一步鼓勵了玩家打突進,甚至去極限距離與敵人交火。這種爽感,遠不是蹲在掩體後面打黑槍所能想象的。

我在《狂怒2》的激烈戰鬥裡,看見了約翰·卡馬克的身影。

然而諷刺的是,雖然id依然忠實地踐行著卡馬克的信條,但卡馬克本人,早在六年前就離開了他一手創立的傳奇公司。

我不是認為我是個感性的人。我從來不回憶當初的美好時光。

這句話是卡馬克16年在接受採訪時說的。2013年11月,卡馬克出走id,加入當時成立僅僅一年的Oculus當了技術總監。就像文章開頭說的那樣,這個技術天才認為傳統的遊戲畫面已經到了瓶頸,沒有了太大的搞頭。但天才之所以天才,就是因為他不但能力出眾,而且目光異常長遠。

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Oculus的卡馬克

Oculus是一家專門搞VR的公司,2012年由帕爾默·拉奇在Kickstarter上眾籌成立。約翰·卡馬克早早地就看到了VR和Oculus的潛力,想讓id參與進去。2012年的E3上,他用Oculus的VR技術展示了《毀滅戰士3:BFG版》,結果Oculus一夜成名。無數玩家在螢幕上,窺見了VR的無限潛力。VR技術一旦成熟是什麼樣,看過史蒂芬·斯皮爾伯格去年的電影《頭號玩家》就明白。

問題在於,09年收了id software的母公司ZeniMax,並不認為VR靠譜,斷然拒絕了卡馬克帶著團隊投身新領域的提議。卡馬克也是個狠人,行啊,你不讓我幹,那麼我們們一拍兩散。他乾脆離職,揮揮手走了人,去Oculus當了技術長。在他的眼裡,過去的榮光都已經過去了,重要的事情是未來。

結果一年以後,Oculus繼續發展壯大,甚至被Facebook拿30億美元給收了。看到這訊息,估計ZeniMax腸子都悔青了。接下來的幾年,Oculus在VR上弄得有聲有色,成了行業巨頭,而id可能因為少了約翰·卡馬克,也可能確實傳統射擊遊戲確實發展到了頭,只能守守成,再沒能搞出跨時代的驚天大作。

Id software還在《狂怒2》上裹足不前,但約翰·卡馬克已經去開闢全新的天地了

卡馬克可能是真的不喜歡給遊戲劇情。他搞VR,也是想從《我的世界》這種遊戲著手。

尾聲,抑或新時代的開篇

可惜的是,Oculus在Facebook的大好時光,並沒有持續多久。也許出乎了你的意料,不過導致帕爾默·拉奇和Facebook決裂的,並不是商業上的成敗。實際上這件事的誘因,是美國大選。去年11月華爾街日報報導說,帕爾默·拉奇是共和黨的支持者,但包括祖克伯在內的Facebook高管,卻想要逼他給別的黨派站隊。這件事情最終促成帕爾默·拉奇17年離開Oculus,又去開了一家新公司。

而我們的約翰·卡馬克,id software的創始人,Oculus的技術總監,不但和帕爾默·拉奇私交甚密,也是共和黨的擁躉。2017年5月,Facebook宣佈關閉Oculus的VR內容製作部門時,卡馬克的心情可想而知。

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When will it happen?

許多人都以為,卡馬克很快又要再度離開。可是到目前為止,卡馬克依然待在Oculus,開發著新式的VR裝置。

也許他選擇了妥協,也許他覺得只有VR才能施展拳腳,其中的原因,我們作為外人並不清楚。不過有一點很清楚:對卡馬克而言,傳統的遊戲方式已經走到了盡頭,他想開闢的,是一片全新的天地。

作為程式設計師和遊戲開發者的約翰·卡馬克,年紀已經不小了,可能已經走到了職業生涯的尾聲。但他所從事的VR行業,也許會成為新時代的開篇。不知道十年以後回望今天,我們會不會感嘆,這個天才又一次重新塑造了整個行業,甚至世界。


來源:灰機GAME
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