html5遊戲開發-零基礎開發RPG遊戲-開源講座(四)-遊戲指令碼化&地圖跳轉
本文章首發自我的部落格 http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/7213745
一,什麼是遊戲指令碼
簡單說,遊戲指令碼就是依據一定的格式編寫的可執行檔案,遊戲可以通過指令碼中自定義的語句來執行相應的邏輯。
二,為什麼要將遊戲指令碼化
遊戲指令碼,可以令我們的遊戲動態化,比如當我們開發了一款rpg遊戲,裡面的劇情,事件以及地圖等,我們如果將這些全部寫程式序裡,當然是可以的,但是一旦出現問題,哪怕幾個錯別字,我們需要先將這幾個錯別字改正,並且將整個程式重新編譯釋出一遍,這個過程是相當令人反感的,因為如果遊戲的程式跟著遊戲的內容不斷進行修改的話,那隻會使你的程式越來越複雜。但是如果我們將這些可重複的資料,都定義到遊戲程式之外的檔案裡面,當遊戲引擎開發完畢,我們的遊戲通過讀取這些外部檔案,來執行相應的劇情和事件,那麼,像上述當我們的遊戲出現了問題,我們只需要改動這些外部檔案就可以了,並不需要重新編譯整個程式,這樣便使得我們的遊戲開發,變得便利簡潔。
當然,對於html5來說,不需要重新編譯程式,但是對於rpg的遊戲來說,指令碼還是必不可少的,因為遊戲的劇本不可能全都寫到程式裡...
三,如何來實現遊戲的指令碼化
好了,接下來,先來考慮以什麼形式來製作遊戲的指令碼,我們有多種選擇,可以選擇xml,可以選擇json,也可以選擇純自定義語法, 如鄙人開發的flash遊戲指令碼L#http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/6889424
這次,我為了省事,選用比較方便處理的json,因為javascript可以很輕鬆的處理json資料。 目前遊戲中實現的內容有,地圖場景新增,遊戲人物新增,以及人物對話的實現。那麼,我在設計遊戲指令碼的時候,必須包含這些資料,然後才能將這三項功能用指令碼來控制。 首先看下面的json
var script = {
stage01:{
map:[
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],
[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],
[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],
[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],
[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]],
mapdata:[
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
[1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],
[1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],
[1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]],
add:[
{chara:"player",img:"mingren",x:5,y:6},
{chara:"npc",img:"npc1",x:7,y:6},
{chara:"npc",img:"npc1",x:3,y:3}],
talk:{
talk1:[
{img:"m",name:"鳴人",msg:"我是木葉村的鳴人,你是誰?"},
{img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鳴人?九尾還在你身體裡嗎?"}
],
talk2:[
{img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鳴人,聽說忍者大戰就要開始了。"},
{img:"m",name:"鳴人",msg:"真的嗎?一定要想想辦法啊。"}
]
}
}
};
我將指令碼定義成了變數,實際遊戲製作的時候,指令碼應該儲存到一個外部文件當中,在這裡我只是講解一下理論,如何完善那是後話了,哈。 可以看到,json中,包含了地圖相關的map陣列和mapdata陣列,新增人物的相關資料,以及對話的陣列。這樣,我在遊戲顯示的時候,只需要讀入json資料,然後根據這些內容來顯示遊戲畫面就可以了,定義一個initScript函式來進行這些操作。
function initScript(){
//地圖位置初始化
mapLayer.x = 0;
mapLayer.y = 0;
//地圖層初始化
mapLayer.removeAllChild();
//人物層初始化
charaLayer.removeAllChild();
//效果層初始化
effectLayer.removeAllChild();
//對話層初始化
talkLayer.removeAllChild();
//地圖資料獲取
map = stage.map;
mapdata = stage.mapdata;
//對話資料獲取
talkScriptList = stage.talk;
//新增地圖
addMap(0,0);
delMap();
//新增人物
addChara();
}
removeAllChild方法是lufylegend引擎獨有的方法,可以用來移出LScript顯示層上的所有子物件,從而實現本遊戲中各個顯示層的初始化工作。
修改一下addChara方法,如下
//新增人物
function addChara(){
var charaList = stage.add;
var chara,charaObj;
for(var i=0;i<charaList.length;i++){
charaObj = charaList[i];
if(charaObj.chara == "player"){
//加入英雄
bitmapdata = new LBitmapData(imglist[charaObj.img]);
chara = new Character(true,i,bitmapdata,4,4);
player = chara;
}else{
//加入npc
bitmapdata = new LBitmapData(imglist[charaObj.img]);
chara = new Character(false,i,bitmapdata,4,4);
}
chara.x = charaObj.x * 32;
chara.y = charaObj.y * 32;
charaLayer.addChild(chara);
}
}
即,根據json指令碼中的add陣列,來新增遊戲中的人物。
好了,執行一下游戲,可以看到,遊戲正常顯示了,和之前一模一樣,實現了同樣的功能。
四,利用遊戲指令碼實現地圖的切換
為了讓大家看到遊戲指令碼的便利性,現在利用指令碼實現遊戲中的場景切換。 將json指令碼修改如下
var script = {
stage01:{
map:[
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],
[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],
[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],
[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],
[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]],
mapdata:[
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
[1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],
[1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],
[1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]],
add:[
{chara:"player",img:"mingren",x:5,y:6},
{chara:"npc",img:"npc1",x:7,y:6},
{chara:"npc",img:"npc1",x:3,y:3}],
talk:{
talk1:[
{img:"m",name:"鳴人",msg:"我是木葉村的鳴人,你是誰?"},
{img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鳴人?九尾還在你身體裡嗎?"}
],
talk2:[
{img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鳴人,聽說忍者大戰就要開始了。"},
{img:"m",name:"鳴人",msg:"真的嗎?一定要想想辦法啊。"}
]
},
jump:[
{at:{x:6,y:5},to:"stage02"}
]
},
stage02:{
map:[
[0,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,1,0,0,0],
[0,0,1,3,5,5,1,5,5,5,5,1,0,0,0],
[0,0,1,80,4,4,1,80,4,4,4,1,0,0,0],
[0,0,1,80,4,4,1,80,8,7,8,1,0,0,0],
[0,0,1,80,4,4,5,81,4,4,4,1,0,0,0],
[0,0,1,2,2,2,6,4,4,4,4,1,0,0,0],
[0,0,1,3,5,5,81,4,4,4,4,1,0,0,0],
[0,0,1,80,4,4,4,4,4,4,9,1,0,0,0],
[0,0,1,2,2,2,2,6,2,2,2,1,0,0,0]],
mapdata:[
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,1,0,0,1,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1]],
add:[
{chara:"player",img:"mingren",x:7,y:8},
{chara:"npc",img:"npc1",x:8,y:3},
{chara:"npc",img:"npc1",x:10,y:3}],
talk:{
talk1:[
{img:"m",name:"鳴人",msg:"你們在幹什麼啊?"},
{img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"我們在喝茶。"}
],
talk2:[
{img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"我們在喝茶,你不要打擾我們。"},
{img:"m",name:"鳴人",msg:"....."}
]
},
jump:[
{at:{x:7,y:8},to:"stage01"}
]
}
};
可以看到,我新增了stage02,即第二個場景,並且在指令碼里引入了jump節點來控制遊戲場景的切換,其中jump中的at表示遊戲主人公移動到達的座標,to表示到達這個座標後跳轉到的畫面名稱。這裡的jump之所以是陣列,是因為一個場景也可以跳轉到其他多個場景。
上面的指令碼實現了stage01和stage02兩個場景的互相跳轉。
為了讀取這個jump,以及實現跳轉,我們需要在遊戲主人公移動一個步長之後,判斷一下是否應該跳轉了,修改Character類的onmove方法
/**
* 開始移動
**/
Character.prototype.onmove = function (){
var self = this;
//設定一個移動步長中的移動次數
var ml_cnt = 4;
//計算一次移動的長度
var ml = STEP/ml_cnt;
//根據移動方向,開始移動
switch (self.direction){
case UP:
if(mapmove){
mapLayer.y += ml;
charaLayer.y += ml;
}
self.y -= ml;
break;
case LEFT:
if(mapmove){
mapLayer.x += ml;
charaLayer.x += ml;
}
self.x -= ml;
break;
case RIGHT:
if(mapmove){
mapLayer.x -= ml;
charaLayer.x -= ml;
}
self.x += ml;
break;
case DOWN:
if(mapmove){
mapLayer.y -= ml;
charaLayer.y -= ml;
}
self.y += ml;
break;
}
self.moveIndex++;
//當移動次數等於設定的次數,開始判斷是否繼續移動
if(self.moveIndex >= ml_cnt){
//一個地圖步長移動完成後,判斷地圖是否跳轉
if(self.isHero && self.moveIndex > 0)checkJump();
self.moveIndex = 0;
//一個地圖步長移動完成後,如果地圖處於滾動狀態,則移除多餘地圖塊
if(mapmove)delMap();
//如果已經鬆開移動鍵,或者前方為障礙物,則停止移動,否則繼續移動
if(!isKeyDown || !self.checkRoad()){
self.move = false;
return;
}else if(self.direction != self.direction_next){
self.direction = self.direction_next;
self.anime.setAction(self.direction);
}
//地圖是否滾動
self.checkMap(self.direction);
}
};
我新增了一行
if(self.isHero && self.moveIndex > 0)checkJump();
表示,移動完後如果該人物是遊戲主人公則進行跳轉判斷
所以,我們需要新增一個checkJump方法
//遊戲場景跳轉測試
function checkJump(){
var jump = stage.jump;
var jumpstage;
for(var i=0;i<jump.length;i++){
jumpstage = jump[0];
if(player.x == jumpstage.at.x * 32 && player.y == jumpstage.at.y * 32){
//獲取該場景指令碼資料
stage = script[jumpstage.to];
//開始跳轉
initScript(stage);
return;
}
}
}
好了,一切都很簡單吧,執行遊戲看看效果吧,小鳴人走到地圖的小房門的部分是,場景發生跳轉
遊戲測試URL: http://lufylegend.com/demo/rpg/index.html
lufylegend.js引擎包內包含這個demo,請直接下載lufylegend.js引擎,檢視引擎包內原始碼
lufylegend.js引擎下載地址 http://lufylegend.com/lufylegend
零基礎開發RPG遊戲-開源講座系列文章,結貼了,如有問題歡迎大家指正,也歡迎大家留言一起探討遊戲製作以及改進的方法。
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