html5遊戲開發-零基礎開發RPG遊戲-開源講座(四)-遊戲指令碼化&地圖跳轉

lufy發表於2013-05-27

本文章首發自我的部落格 http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/7213745

一,什麼是遊戲指令碼

簡單說,遊戲指令碼就是依據一定的格式編寫的可執行檔案,遊戲可以通過指令碼中自定義的語句來執行相應的邏輯。

二,為什麼要將遊戲指令碼化

遊戲指令碼,可以令我們的遊戲動態化,比如當我們開發了一款rpg遊戲,裡面的劇情,事件以及地圖等,我們如果將這些全部寫程式序裡,當然是可以的,但是一旦出現問題,哪怕幾個錯別字,我們需要先將這幾個錯別字改正,並且將整個程式重新編譯釋出一遍,這個過程是相當令人反感的,因為如果遊戲的程式跟著遊戲的內容不斷進行修改的話,那隻會使你的程式越來越複雜。但是如果我們將這些可重複的資料,都定義到遊戲程式之外的檔案裡面,當遊戲引擎開發完畢,我們的遊戲通過讀取這些外部檔案,來執行相應的劇情和事件,那麼,像上述當我們的遊戲出現了問題,我們只需要改動這些外部檔案就可以了,並不需要重新編譯整個程式,這樣便使得我們的遊戲開發,變得便利簡潔。

當然,對於html5來說,不需要重新編譯程式,但是對於rpg的遊戲來說,指令碼還是必不可少的,因為遊戲的劇本不可能全都寫到程式裡...

三,如何來實現遊戲的指令碼化

好了,接下來,先來考慮以什麼形式來製作遊戲的指令碼,我們有多種選擇,可以選擇xml,可以選擇json,也可以選擇純自定義語法, 如鄙人開發的flash遊戲指令碼L#http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/6889424

這次,我為了省事,選用比較方便處理的json,因為javascript可以很輕鬆的處理json資料。 目前遊戲中實現的內容有,地圖場景新增,遊戲人物新增,以及人物對話的實現。那麼,我在設計遊戲指令碼的時候,必須包含這些資料,然後才能將這三項功能用指令碼來控制。 首先看下面的json

var script = {
    stage01:{
        map:[
            [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],
            [18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
            [18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
            [18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],
            [18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],
            [18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],
            [18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],
            [18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],
            [18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],
            [18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],
            [18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]],
        mapdata:[
            [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
            [1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
            [1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
            [1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
            [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
            [1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
            [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
            [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]],
        add:[
             {chara:"player",img:"mingren",x:5,y:6},
             {chara:"npc",img:"npc1",x:7,y:6},
             {chara:"npc",img:"npc1",x:3,y:3}],
        talk:{
            talk1:[
                      {img:"m",name:"鳴人",msg:"我是木葉村的鳴人,你是誰?"},
                      {img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鳴人?九尾還在你身體裡嗎?"}
                  ],
            talk2:[
                      {img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鳴人,聽說忍者大戰就要開始了。"},
                      {img:"m",name:"鳴人",msg:"真的嗎?一定要想想辦法啊。"}
                  ]
        }
    }


};

我將指令碼定義成了變數,實際遊戲製作的時候,指令碼應該儲存到一個外部文件當中,在這裡我只是講解一下理論,如何完善那是後話了,哈。 可以看到,json中,包含了地圖相關的map陣列和mapdata陣列,新增人物的相關資料,以及對話的陣列。這樣,我在遊戲顯示的時候,只需要讀入json資料,然後根據這些內容來顯示遊戲畫面就可以了,定義一個initScript函式來進行這些操作。

function initScript(){
    //地圖位置初始化
    mapLayer.x = 0;
    mapLayer.y = 0;


    //地圖層初始化
    mapLayer.removeAllChild();
    //人物層初始化
    charaLayer.removeAllChild();
    //效果層初始化
    effectLayer.removeAllChild();
    //對話層初始化
    talkLayer.removeAllChild();

    //地圖資料獲取
    map = stage.map;
    mapdata = stage.mapdata;
    //對話資料獲取
    talkScriptList = stage.talk;

    //新增地圖
    addMap(0,0);
    delMap();
    //新增人物
    addChara();
}

removeAllChild方法是lufylegend引擎獨有的方法,可以用來移出LScript顯示層上的所有子物件,從而實現本遊戲中各個顯示層的初始化工作。

修改一下addChara方法,如下

//新增人物
function addChara(){
    var charaList = stage.add;
    var chara,charaObj;
    for(var i=0;i<charaList.length;i++){
        charaObj = charaList[i];
        if(charaObj.chara == "player"){
            //加入英雄
            bitmapdata = new LBitmapData(imglist[charaObj.img]);
            chara = new Character(true,i,bitmapdata,4,4);
            player = chara;
        }else{
            //加入npc
            bitmapdata = new LBitmapData(imglist[charaObj.img]);
            chara = new Character(false,i,bitmapdata,4,4);
        }
        chara.x = charaObj.x * 32;
        chara.y = charaObj.y * 32;
        charaLayer.addChild(chara);
    }
}

即,根據json指令碼中的add陣列,來新增遊戲中的人物。

好了,執行一下游戲,可以看到,遊戲正常顯示了,和之前一模一樣,實現了同樣的功能。 enter image description here

四,利用遊戲指令碼實現地圖的切換

為了讓大家看到遊戲指令碼的便利性,現在利用指令碼實現遊戲中的場景切換。 將json指令碼修改如下

var script = {
    stage01:{
        map:[
            [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],
            [18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
            [18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
            [18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],
            [18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],
            [18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],
            [18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],
            [18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],
            [18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],
            [18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],
            [18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]],
        mapdata:[
            [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
            [1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
            [1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
            [1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
            [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
            [1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
            [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
            [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]],
        add:[
             {chara:"player",img:"mingren",x:5,y:6},
             {chara:"npc",img:"npc1",x:7,y:6},
             {chara:"npc",img:"npc1",x:3,y:3}],
        talk:{
            talk1:[
                      {img:"m",name:"鳴人",msg:"我是木葉村的鳴人,你是誰?"},
                      {img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鳴人?九尾還在你身體裡嗎?"}
                  ],
            talk2:[
                      {img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鳴人,聽說忍者大戰就要開始了。"},
                      {img:"m",name:"鳴人",msg:"真的嗎?一定要想想辦法啊。"}
                  ]
        },
        jump:[
              {at:{x:6,y:5},to:"stage02"}
        ]
    },
    stage02:{
        map:[
            [0,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,1,0,0,0],
            [0,0,1,3,5,5,1,5,5,5,5,1,0,0,0],
            [0,0,1,80,4,4,1,80,4,4,4,1,0,0,0],
            [0,0,1,80,4,4,1,80,8,7,8,1,0,0,0],
            [0,0,1,80,4,4,5,81,4,4,4,1,0,0,0],
            [0,0,1,2,2,2,6,4,4,4,4,1,0,0,0],
            [0,0,1,3,5,5,81,4,4,4,4,1,0,0,0],
            [0,0,1,80,4,4,4,4,4,4,9,1,0,0,0],
            [0,0,1,2,2,2,2,6,2,2,2,1,0,0,0]],
        mapdata:[
            [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
            [1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1],
            [1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1],
            [1,1,1,0,0,0,1,0,0,1,0,1,1,1,1],
            [1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
            [1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
            [1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
            [1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1],
            [1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1]],
        add:[
             {chara:"player",img:"mingren",x:7,y:8},
             {chara:"npc",img:"npc1",x:8,y:3},
             {chara:"npc",img:"npc1",x:10,y:3}],
        talk:{
              talk1:[
                        {img:"m",name:"鳴人",msg:"你們在幹什麼啊?"},
                        {img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"我們在喝茶。"}
                  ],
              talk2:[
                        {img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"我們在喝茶,你不要打擾我們。"},
                        {img:"m",name:"鳴人",msg:"....."}
                  ]
        },
        jump:[
              {at:{x:7,y:8},to:"stage01"}
        ]
    }


};

可以看到,我新增了stage02,即第二個場景,並且在指令碼里引入了jump節點來控制遊戲場景的切換,其中jump中的at表示遊戲主人公移動到達的座標,to表示到達這個座標後跳轉到的畫面名稱。這裡的jump之所以是陣列,是因為一個場景也可以跳轉到其他多個場景。

上面的指令碼實現了stage01和stage02兩個場景的互相跳轉。

為了讀取這個jump,以及實現跳轉,我們需要在遊戲主人公移動一個步長之後,判斷一下是否應該跳轉了,修改Character類的onmove方法

/**
 * 開始移動 
 **/
Character.prototype.onmove = function (){
    var self = this;
    //設定一個移動步長中的移動次數
    var ml_cnt = 4;
    //計算一次移動的長度
    var ml = STEP/ml_cnt;
    //根據移動方向,開始移動
    switch (self.direction){
        case UP:
            if(mapmove){
                mapLayer.y += ml;
                charaLayer.y += ml;
            }
            self.y -= ml;
            break;
        case LEFT:
            if(mapmove){
                mapLayer.x += ml;
                charaLayer.x += ml;
            }
            self.x -= ml;
            break;
        case RIGHT:
            if(mapmove){
                mapLayer.x -= ml;
                charaLayer.x -= ml;
            }
            self.x += ml;
            break;
        case DOWN:
            if(mapmove){
                mapLayer.y -= ml;
                charaLayer.y -= ml;
            }
            self.y += ml;
            break;
    }
    self.moveIndex++;
    //當移動次數等於設定的次數,開始判斷是否繼續移動
    if(self.moveIndex >= ml_cnt){
        //一個地圖步長移動完成後,判斷地圖是否跳轉
        if(self.isHero && self.moveIndex > 0)checkJump();
        self.moveIndex = 0;
        //一個地圖步長移動完成後,如果地圖處於滾動狀態,則移除多餘地圖塊
        if(mapmove)delMap();
        //如果已經鬆開移動鍵,或者前方為障礙物,則停止移動,否則繼續移動
        if(!isKeyDown || !self.checkRoad()){
            self.move = false;
            return;
        }else if(self.direction != self.direction_next){
            self.direction = self.direction_next;
            self.anime.setAction(self.direction);
        }
        //地圖是否滾動
        self.checkMap(self.direction);
    }
};

我新增了一行

if(self.isHero && self.moveIndex > 0)checkJump();  

表示,移動完後如果該人物是遊戲主人公則進行跳轉判斷

所以,我們需要新增一個checkJump方法

//遊戲場景跳轉測試
function checkJump(){
    var jump = stage.jump;
    var jumpstage;
    for(var i=0;i<jump.length;i++){
        jumpstage = jump[0];
        if(player.x == jumpstage.at.x * 32 && player.y == jumpstage.at.y * 32){
            //獲取該場景指令碼資料
            stage = script[jumpstage.to];
            //開始跳轉
            initScript(stage);
            return;
        }
    }
}

好了,一切都很簡單吧,執行遊戲看看效果吧,小鳴人走到地圖的小房門的部分是,場景發生跳轉 enter image description here

遊戲測試URL: http://lufylegend.com/demo/rpg/index.html

lufylegend.js引擎包內包含這個demo,請直接下載lufylegend.js引擎,檢視引擎包內原始碼

lufylegend.js引擎下載地址 http://lufylegend.com/lufylegend

零基礎開發RPG遊戲-開源講座系列文章,結貼了,如有問題歡迎大家指正,也歡迎大家留言一起探討遊戲製作以及改進的方法。

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