務必達到“3I”級:《兄弟》UE3切UE5的重製之路
由Avantgarden Games提供
Avantgarden Games位於義大利米蘭,是Digital Bros Group旗下的全資工作室。
這是一家以創意和激情為動力的工作室,其前身為Ovosonico(曾創作《紫氏寶貝》和《六月衷曲》等廣受讚譽並榮獲多個獎項的作品)。如今,他們正全身心地投入到開發工作中,重製Josef Fares的首部遊戲代表作。
當Avantgarden的小型團隊決定重製他們視為遊戲設計巔峰之作的《兄弟:雙子傳說》時,儘管虛幻引擎5尚處於搶先體驗階段,但仍成為了他們自然而然的選擇。
他們相信,只有這款引擎才能使他們在時間和資源有限的情況下,打造出一款具有先進技術和震撼視效的遊戲。他們還肯定,當時尚未釋出的Nanite和Lumen將為他們的工作帶來革命性的變化。
他們的判斷是正確的。
這兩款強大的工具如期而至,對開發工作產生了巨大影響。
我們採訪了Avantgarden的遊戲總監Luca Simonotti和首席遊戲程式設計師Emanuele Russo,探討了這家位於米蘭的工作室是如何參與遊戲重製的,他們為何對該遊戲的原版推崇備至,以及虛幻引擎5如何助力他們的創作。
能否談談Avantgarden的成立過程,以及你們希望在作品中實現的目標?
Avantgarden遊戲總監Luca Simonotti:Avantgarden是一家由業界資深人士和Ovosonico團隊的前員工組成的遊戲開發工作室。2020年,Digital Bros全資收購了Ovosonico,並將其重新組建為Avantgarden。
工作室的目標是透過創作高質量的作品,不斷成長和發展。這些作品並不一定需要篇幅宏大或達到3A級別,我們的主要目標是創作出在質量和敘事上都獨具匠心的小巧傑作。我們希望對我們這一代玩家以及未來的玩家產生深遠的影響。
Avantgarden是如何參與這次重製的?
Simonotti:首先,我認為對於Avantgarden團隊來說,重製這部迷人的作品既是一種榮譽,也是一種重大的責任。我們之所以做出這個決定,最初是希望紀念Josef Fares這部獲得英國學院獎的傑作誕生十週年,並透過開發一個獨特的新版本,重現原作的魅力。儘管自從原版遊戲釋出以來,已經過去了多年,但它依然獨樹一幟。讓一款創造了歷史的遊戲重新煥發活力,需要一種細緻入微的方法,並對原創者的願景心存敬意、尊重和強烈共鳴。我們始終在思考每個場景的精髓,以及預期將引發的情感共鳴。我們的目標是突出和放大創作者期望激發的每一種情感,確保遊戲即使以煥然一新的形式出現,也能保持其原有魅力和影響力。
由Avantgarden Games提供
你們認為原版《兄弟:雙子傳說》對玩家產生了怎樣的深遠影響?
Simonotti:《兄弟:雙子傳說》憑藉情感豐富的敘事和獨特的遊戲機制,對玩家產生了深遠的影響。兄弟二人引人入勝的故事,加上玩家同時操控兩名角色的創新方式,塑造了一種令人難忘的遊戲體驗。整個遊戲透過讓玩家與遊戲角色及其所面臨的情境建立情感聯絡,創造深刻的沉浸體驗。此外,卓越的美術指導、動人的配樂與遊戲世界的設計相輔相成,共同營造了一種獨特的氛圍。這些元素有助於突顯這款遊戲在遊戲領域的原創性,讓玩家不僅沉浸在劇情中,也沉醉在整體的情感體驗中。最後,《兄弟:雙子傳說》並未使用傳統的口頭語言,而是透過遊戲和視覺的語言傳達情感,這使它備受讚譽。這為電子遊戲的敘事開創了新的可能性,也提高了玩家的期望。
驅使你們決定重製《兄弟:雙子傳說》的原因是什麼?
Simonotti:主要目的是致敬和重現原版體驗,並克服過去的技術限制,生動地彰顯原版的創意。儘管自原版遊戲釋出以來,已經過去了十多年,但團隊相信,《兄弟》感人至深、引人入勝的故事仍然值得新玩家去發現,也值得已經瞭解這款遊戲的玩家重溫。從視覺細節和麵部動畫,到由管絃樂隊錄製的重製配樂,重製版所做的改進全部旨在突破原版遊戲的表現力限制,提供更深刻、更迷人的整體體驗。
在本次重製中,你們主要想要改變什麼?
Simonotti:對我們來說,《兄弟:雙子傳說重製版》不僅僅是一款遊戲,更是帶給玩家的一場情感之旅。因此,我們的主要關注點始終是提升遊戲的表現力,最佳化對遊戲的控制,並全面改進所有動畫。為了提升表現力,我們花時間重新制作了所有場景,引入新的序列,對機制和謎題做出了微妙的改動,並在所有的關卡中增加了互動。Avantgarden團隊充分利用虛幻引擎5的力量,從零開始重建了兄弟旅程的每一個階段。感謝現代技術,使曾經無法實現的表現力成為了可能,原版體驗得到了顯著的提升。在保留原版遊戲獨特的“單人合作”控制模式的同時,我們還增加了讓朋友分別控制兄弟兩人的選項,讓遊戲玩法更加吸引人。
由Avantgarden Games提供
你們為什麼選擇使用虛幻引擎5進行重製?
Avantgarden首席遊戲程式設計師Emanuele Russo:我們選擇UE5有幾個原因。第一個原因與專案的使命有關。這個重製版的目標是達到最先進的視覺質量,它必須是“3I”級遊戲。考慮到給定的時間和資源,UE5是唯一的選擇。
另一個原因是,團隊在虛幻技術上擁有豐富的經驗,我們中的許多人已經使用UE釋出過遊戲,或者使用UE工作了多年。最後一個原因是,原版《兄弟》是用虛幻3製作的,這增加了讓我們選擇虛幻引擎的動力。
你們在這個專案中投入的團隊規模有多大,使用虛幻引擎5如何幫助你們實現希望達到的目標?
Russo:我們的內部團隊由大約20人組成,其中有6名程式設計師。UE5擁有大量工具和框架,為我們的開發提供了支援,使我們可以完全專注於遊戲玩法和視覺質量,無需重新發明輪子。考慮到動畫和過場動畫在《兄弟》體驗中的關鍵性,動畫框架和關卡Sequencer對製作這款遊戲至關重要。最後,藉助虛幻引擎豐富的可延展性系統,我們能夠在廣泛的硬體(包括主機)上實現良好的效能。
Lumen的實時全域性光照對這次的重製工作和最終結果產生了哪些影響?
Russo:Lumen的影響巨大。我們對此進行了長時間的內部討論,最重要的問題是“當我們釋出時,它足夠成熟嗎?”“我們能夠負擔它的效能開銷嗎?”“它是否符合遊戲的美術方向?”
我們在UE5處於搶先體驗階段時,就開始了開發,我們選擇相信Epic的路線圖,現在我們可以說,我們的直覺是正確的,我們能夠使用Lumen釋出遊戲,並滿足效能要求。從美術方向的角度看,雖然這款遊戲的外觀已經大幅轉向了寫實風格,但我們也不想完全失去原版遊戲的童話氛圍。這不容易透過Lumen實現;為了讓過場動畫看起來更出色,我們在引擎內做了大量實驗,並借鑑了電影攝影的經驗。
由Avantgarden Games提供
你們在重製過程中是如何利用Nanite技術的,最終取得了什麼結果?
Russo:考慮到團隊的規模,Nanite給了我們很大的幫助。雖然美術師仍然必須注意資產的複雜性,但Nanite加速了製作和整合管線。我們得到了更豐富的結果,從背景到前景,整體細節級別展現出了高度的均衡和一致。
技術對你們這次的重製工作有多重要?
Russo:在製作遊戲時,技術始終很重要,畢竟它是一款軟體。對於《兄弟》,我們可以利用它是使用虛幻3製作的這一事實,我們擁有遊戲和引擎的原始碼。我們在UE3和UE5中實現了一些工具,建立了連線兩個引擎版本的橋樑,幫助我們將大部分的原始資產和指令碼遷移到UE5中。這為我們提供了堅實的技術基礎和初步的視覺佈局,有助於美術師和動畫師在關卡設計和動畫方面忠於原版,並提高質量。
你們認為,Lumen和Nanite的使用將如何影響玩家對該重製版本的看法?
Russo:我無法準確地指出哪些方面會對玩家的看法產生影響。我認為Lumen和Nanite,以及我們使用的資產和做出的調整,它們結合起來,將增強真實感和視覺豐富性。
由Avantgarden Games提供
關於在這款重製作品中對虛幻引擎5的運用,你們還有什麼可以分享的嗎?
Russo:對於小型團隊來說,虛幻引擎5在工具和技術方面提供了豐富的資源,這不僅可以縮短作品上市的時間,還能夠幫助我們達到高質量標準。然而,它也是一款深奧且複雜的工具,必須具備技巧、經驗,併為實現目標付出努力,才能獲得回報。我們為我們所取得的成就感到驕傲。
來源:虛幻引擎
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