python 之路,200行Python程式碼寫了個打飛機遊戲!

金角大王發表於2017-12-03

早就知道pygame模組,就是沒怎麼深入研究過,恰逢這周未沒約到妹子,只能自己在家玩自己啦,一時興起,花了幾個小時寫了個打飛機程式。

很有意思,跟大家分享下。

 

先看一下專案結構

"""
PlayPlane/
|-- bin/
|   |-- main.py         程式執行主體程式
|-- config/
|   |-- settings.py     程式配置(例如: 遊戲背景音樂的載入等)
|-- material            程式素材放置(打飛機遊戲素材放置)
    |-- ...
|-- src/                程式主體模組存放
|   |-- __init__.py 
|   |-- bullet.py       我方飛機發射子彈實現程式碼存放
|   |-- enemy.py        敵方飛機實現程式碼存放
|   |-- plane.py        我方飛機實現程式碼存放
|-- manage.py           程式啟動檔案
|-- README.md           
"""

 

再曬下專案成果圖

實現步驟

一、首先在 config/settings.py 中進行以下功能的實現

  • 遊戲初始化
  • 遊戲混音器初始化
  • 背景音樂初始化
  • 我方飛機掛了音樂
  • 敵方飛機掛了音樂
  • 子彈發射音樂
#! /usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

import pygame

pygame.init()  # 遊戲初始化
pygame.mixer.init()  # 混音器初始化

# 遊戲背景音樂
pygame.mixer.music.load("material/sound/game_music.wav")
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)

# 子彈發射音樂
bullet_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/bullet.wav")
bullet_sound.set_volume(0.2)

# 我方飛機掛了的音樂
me_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/game_over.wav")
me_down_sound.set_volume(0.2)

# 敵方飛機掛了的音樂
enemy1_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/enemy1_down.wav")
enemy1_down_sound.set_volume(0.2)

config/settings.py

 

注:遊戲素材滑動到文章底部點選連結即可下載  

 

二、小試牛刀

飛機和子彈都是可移動的,那麼怎麼實現讓它們動起來呢(我方飛機可以玩家進行操控,敵機就是隨機性的出現,子彈暫由我方飛機發射)。

在Pygame中,所有移動物件都可看做是一個精靈(sprite),精靈之間能夠進行相互的互動通訊,例如如何讓碰撞檢測更加精準等等。

那麼先讓我們先在螢幕上製作一個遊戲板,根據 settings.py 配置,並讓它有聲音播放,首先我們在 bin/main.py 中這麼寫:

  我們可以直接執行它,那麼我們會看到以下畫面,並且還會有激情的聲音吆!!!但是我們要將檔案配置為絕對路徑才可以執行,因為剛剛在settings中的載入的音樂檔案為相對路徑。

#! /usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

import sys

from config.settings import *


bg_size = 480, 852  # 初始化遊戲背景大小(寬, 高)
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 設定背景對話方塊
pygame.display.set_caption("飛機大戰")  # 設定標題

background = pygame.image.load(os.path.join(BASE_DIR, "material/image/background.png"))  # 載入背景圖片,並設定為不透明


def main():
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 對應的值為 -1 則音樂會無限迴圈播放

    while True:
        # 繪製背景圖
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 響應使用者的操作(一定要有響應的使用者操作)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果使用者按下螢幕上的關閉按鈕,觸發QUIT事件,程式退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        # 再而我們將背景影象並輸出到螢幕上面
        pygame.display.flip()

if __name__ == '__main__':
    main()

  

 

接下來呢,我們將要製作我方飛機,敵方飛機和子彈如何讓它們展示在遊戲畫板上,繼而讓它們變得可移動起來,請看程式碼實現方案...

從遊戲畫板上新增飛機,首先我們應怎樣在螢幕上輸出飛機???

上述講過,pygame中的 sprite(精靈)可使一張圖片或者一個靜態物體動起來,那麼製作飛機需要考慮並做些什麼呢?

  1. 飛機的初始位置
  2. 通過按鍵 上下左右 來調控飛機的位置移動
  3. 飛機只能呆在製作的遊戲畫板中
  4. 飛機的速度
  5. 飛機死亡的載入
  6. 設定一個狀態標識飛機的存活
  7. 讓飛機具有動態的噴氣式效果

那麼如何實現以上的功能呢?接下來結合上述的示例程式碼我們先將我方飛機繪製到畫板上方,並且我們通過按鍵 J 判定我方飛機的存活狀態為死亡,繪製飛機的死亡畫面並重置飛機

"""
    建立飛機
    在pygame中, 所有可移動的物件均叫可看作一個精靈(sprite)
    該類並實現了碰撞方法 spritecollide

    我方飛機和敵方飛機指定掩膜屬性以及生存狀態標誌位 新增 self.mask 屬性(可以實現更精準的碰撞效果)
"""

# 倒入精靈模組, 使飛機可以動起來
import pygame


class OurPlane(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, bg_size):
        super(OurPlane, self).__init__()
        # 確定我方飛機背景圖(有倆張,可以讓它們不停的切換,形成動態效果)
        self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png")
        self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png")
        # 獲取我方飛機的位置
        self.rect = self.image_one.get_rect()
        # 本地化背景圖片的尺寸
        self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
        # 獲取飛機影象的掩膜用以更加精確的碰撞檢測
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one)
        # 定義飛機初始化位置,底部預留60畫素
        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
        # 設定飛機移動速度
        self.speed = 10
        # 設定飛機存活狀態(True為存活, False為死亡)
        self.active = True
        # 載入飛機損毀圖片
        self.destroy_images = []
        self.destroy_images.extend(
            [
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png")
            ]
        )

    def move_up(self):
        """
        飛機向上移動的操作函式,其餘移動函式方法類似
        """
        if self.rect.top > 0:  # 如果飛機尚未移動出背景區域
            self.rect.top -= self.speed
        else:  # 若即將移動出背景區域,則及時糾正為背景邊緣位置
            self.rect.top = 0

    def move_down(self):
        """
        飛機向下移動
        """
        if self.rect.bottom < self.height - 60:
            self.rect.top += self.speed
        else:
            self.rect.bottom = self.height - 60

    def move_left(self):
        """
        飛機向左移動
        """
        if self.rect.left > 0:
            self.rect.left -= self.speed
        else:
            self.rect.left = 0

    def move_right(self):
        """
        飛機向右移動
        """
        if self.rect.right < self.width:
            self.rect.right += self.speed
        else:
            self.rect.right = self.width

    def reset(self):
        # 初始化飛機(飛機掛了, 初始化到初始位置)
        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
        # 重置飛機的存活狀態
        self.active = True

  

上面的程式碼寫了一個 我們的飛機 (OurPlane) 類,它初始化了一些屬性以及 上下左右 移動的方法和重置方法,接下來將要運用它展示到遊戲畫板上面

由於飛機是一直存在的,接下我們主程式 main 下面的死迴圈中這樣寫

 

def main():
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 對應的值為 -1 則音樂會無限迴圈播放

    our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化
    switch_image = False  # 定義飛機的切圖效果標識

    while True:
        # 繪製背景圖
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 飛機狀態是存活
        if our_plane.active:

            if switch_image:
                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
            else:
                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)

            switch_image = not switch_image  # 讓切圖狀態不停的變換
        else:
            pass

        # 響應使用者的操作(一定要有響應的使用者操作)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果使用者按下螢幕上的關閉按鈕,觸發QUIT事件,程式退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        # 再而我們將背景影象並輸出到螢幕上面
        pygame.display.flip()

if __name__ == '__main__':
    main()
1.在螢幕上繪製飛機
def main():
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 對應的值為 -1 則音樂會無限迴圈播放

    our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化
    switch_image = False  # 定義飛機的切圖效果標識

    while True:
        # 繪製背景圖
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 飛機狀態是存活
        if our_plane.active:

            if switch_image:
                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
            else:
                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)

            switch_image = not switch_image  # 讓切圖狀態不停的變換
        else:
            pass

        # 獲得使用者所有的鍵盤輸入序列(如果使用者通過鍵盤發出“向上”的指令,其他類似)
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            our_plane.move_up()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            our_plane.move_down()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            our_plane.move_left()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            our_plane.move_right()

        # 響應使用者的操作(一定要有響應的使用者操作)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果使用者按下螢幕上的關閉按鈕,觸發QUIT事件,程式退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        # 再而我們將背景影象並輸出到螢幕上面
        pygame.display.flip()

if __name__ == '__main__':
    main()
2.讓飛機上下左右動起來
def main():
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 對應的值為 -1 則音樂會無限迴圈播放

    our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化
    switch_image = False  # 定義飛機的切圖效果標識

    our_plane_destroy_index = 0

    while True:
        # 繪製背景圖
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 飛機狀態是存活(如果按鍵 為 J, 讓飛機死亡並繪製爆炸效果)
        if our_plane.active:

            if switch_image:
                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
            else:
                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)

            switch_image = not switch_image  # 讓切圖狀態不停的變換
        else:
            """
            飛機死亡也是進行按順序的圖片切換, 那麼在死迴圈之外定義索引
            """
            me_destroy_index = (our_plane_destroy_index + 1) % 4
            if me_destroy_index == 1:
                me_down_sound.play()  # 爆炸聲音效果
                our_plane.reset()  # 初始化飛機
            if our_plane_destroy_index >= len(our_plane.destroy_images):
                our_plane_destroy_index = 0
            else:
                screen.blit(our_plane.destroy_images[our_plane_destroy_index], our_plane.rect)

            our_plane_destroy_index += 1

        # 獲得使用者所有的鍵盤輸入序列(如果使用者通過鍵盤發出“向上”的指令,其他類似)
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            our_plane.move_up()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            our_plane.move_down()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            our_plane.move_left()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            our_plane.move_right()

        # 按鍵為 j 飛機更改存活標識
        if key_pressed[K_j]:
            our_plane.active = False

        # 響應使用者的操作(一定要有響應的使用者操作)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果使用者按下螢幕上的關閉按鈕,觸發QUIT事件,程式退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        # 再而我們將背景影象並輸出到螢幕上面
        pygame.display.flip()
3.按鍵為 j 繪製飛機的死亡狀態

那麼上述的功能都已經實現了,接下來就開始真正的"打飛機"

三、接下來可以製作我方飛機,敵方戰機,子彈等,這些功能均在 src/ 目錄下實現

  • 我方飛機根據按鍵上下左右進行移動,初始化位置,噴氣式圖片載入切換及重置效果等
#! /usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

"""
    建立飛機
    在pygame中, 所有可移動的物件均叫可看作一個精靈(sprite)
    該類並實現了碰撞方法 spritecollide

    我方飛機和敵方飛機指定掩膜屬性以及生存狀態標誌位 新增 self.mask 屬性(可以實現更精準的碰撞效果)
"""

# 倒入精靈模組, 使飛機可以動起來
import pygame


class OurPlane(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, bg_size):
        super(OurPlane, self).__init__()
        # 確定我方飛機背景圖
        self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png")
        self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png")
        # 獲取我方飛機的位置
        self.rect = self.image_one.get_rect()
        # 本地化背景圖片的尺寸
        self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
        # 獲取飛機影象的掩膜用以更加精確的碰撞檢測
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one)
        # 定義飛機初始化位置,底部預留60畫素
        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
        # 設定飛機移動速度
        self.speed = 10
        # 設定飛機存活狀態(True為存活, False為死亡)
        self.active = True
        # 載入飛機損毀圖片
        self.destroy_images = []
        self.destroy_images.extend(
            [
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"),
                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png")
            ]
        )

    def move_up(self):
        """
        飛機向上移動的操作函式,其餘移動函式方法類似
        """
        if self.rect.top > 0:  # 如果飛機尚未移動出背景區域
            self.rect.top -= self.speed
        else:  # 若即將移動出背景區域,則及時糾正為背景邊緣位置
            self.rect.top = 0

    def move_down(self):
        if self.rect.bottom < self.height - 60:
            self.rect.top += self.speed
        else:
            self.rect.bottom = self.height - 60

    def move_left(self):
        if self.rect.left > 0:
            self.rect.left -= self.speed
        else:
            self.rect.left = 0

    def move_right(self):
        if self.rect.right < self.width:
            self.rect.right += self.speed
        else:
            self.rect.right = self.width

    def reset(self):
        # 初始化飛機(飛機掛了, 初始化到初始位置)
        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
        self.active = True

src/plane.py
src/plane.py
  • 敵方飛機隨機移動出現及重置(製作出我方飛機之後,敵機和子彈其實都是大同小異的)
  • #! /usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    
    """
        定義敵機
    """
    
    from random import randint
    
    import pygame
    
    
    class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite):
        """
        定義小飛機敵人
        """
        def __init__(self, bg_size):
            super(SmallEnemy, self).__init__()
            self.image = pygame.image.load("material/image/enemy1.png")
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
            self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)  # 獲取飛機影象的掩膜用以更加精確的碰撞檢測
            self.speed = 2
            # 定義敵機出現的位置, 保證敵機不會在程式已開始就立即出現
            self.rect.left, self.rect.top = (
                randint(0, self.width - self.rect.width),  randint(-5 * self.rect.height, -5),
            )
            self.active = True
            # 載入飛機損毀圖片
            self.destroy_images = []
            self.destroy_images.extend(
                [
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down1.png"),
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down2.png"),
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down3.png"),
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down4.png")
                ]
            )
    
        def move(self):
            """
            定義敵機的移動函式
            :return:
            """
            if self.rect.top < self.height:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.reset()
    
        def reset(self):
            """
            當敵機向下移動出螢幕時, 以及敵機死亡
            :return:
            """
            self.rect.left, self.rect.top = (randint(0, self.width - self.rect.width), randint(-5 * self.rect.height, 0))
            self.active = True
    src/enemy.py
  • 子彈按照我方飛機正中上方發射及頻率調控,重置
#! /usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

"""
    子彈的實現
"""

import pygame


class Bullet(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, position):
        super(Bullet, self).__init__()
        self.image = pygame.image.load("material/image/bullet1.png")
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.left, self.rect.top = position
        self.speed = 30
        self.active = True
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def move(self):
        """
        子彈移動, 超出螢幕範圍, 則設定死亡
        :return:
        """
        if self.rect.top < 0:
            self.active = False
        else:
            self.rect.top -= self.speed

    def reset(self, position):
        """
        復位函式
        :param position:
        :return:
        """
        self.rect.left, self.rect.top = position
        self.active = True

src/bullet.py
src/bullet.py

 

在上面的內容中,使用物件導向的形式製作了遊戲中可移動的物件並繼承 pygame.sprite.Sprite 

四、然後在 bin/main.py 中進行主體功能的實現

  • 初始化背景圖及大小
  • 我方飛機移動及發射子彈
  • 敵方飛機移動
  • 我方飛機和敵方飛機碰撞檢測
  • 鍵盤按鍵監測效果
  • 我方飛機和敵方飛機掛了效果繪製
import sys

from pygame.locals import *

from config.settings import *
from src.plane import OurPlane
from src.enemy import SmallEnemy
from src.bullet import Bullet


bg_size = 480, 852  # 初始化遊戲背景大小(寬, 高)
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 設定背景對話方塊
pygame.display.set_caption("飛機大戰")  # 設定標題

background = pygame.image.load("material/image/background.png")  # 載入背景圖片,並設定為不透明

# 獲取我方飛機
our_plane = OurPlane(bg_size)


def add_small_enemies(group1, group2, num):
    """
    新增小型敵機
    指定個敵機物件新增到精靈組(sprite.group)
    引數group1、group2是兩個精靈組型別的形參,用以儲存多個精靈物件(敵機)。
    需要注意的一點是group既然是特定的精靈組結構體,在向其內部新增精靈物件時需要呼叫其對應的成員函式add()
    :return:
    """
    for i in range(num):
        small_enemy = SmallEnemy(bg_size)
        group1.add(small_enemy)
        group2.add(small_enemy)


def main():
    # 響應音樂
    pygame.mixer.music.play(-1)  # loops 接收該引數, -1 表示無限迴圈(預設迴圈播放一次)
    running = True
    switch_image = False  # 切換飛機的標識位(使飛機具有噴氣式效果)
    delay = 60  # 對一些效果進行延遲, 效果更好一些

    enemies = pygame.sprite.Group()  # 生成敵方飛機組(一種精靈組用以儲存所有敵機精靈)
    small_enemies = pygame.sprite.Group()  # 敵方小型飛機組(不同型號敵機建立不同的精靈組來儲存)

    add_small_enemies(small_enemies, enemies, 4)  # 生成若干敵方小型飛機

    # 定義子彈, 各種敵機和我方敵機的毀壞影象索引
    bullet_index = 0
    e1_destroy_index = 0
    me_destroy_index = 0

    # 定義子彈例項化個數
    bullet1 = []
    bullet_num = 6
    for i in range(bullet_num):
        bullet1.append(Bullet(our_plane.rect.midtop))

    while running:

        # 繪製背景圖
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 微信的飛機貌似是噴氣式的, 那麼這個就涉及到一個幀數的問題
        clock = pygame.time.Clock()
        clock.tick(60)

        # 繪製我方飛機的兩種不同的形式
        if not delay % 3:
            switch_image = not switch_image

        for each in small_enemies:
            if each.active:
                # 隨機迴圈輸出小飛機敵機
                for e in small_enemies:
                    e.move()
                    screen.blit(e.image, e.rect)
            else:
                if e1_destroy_index == 0:
                    enemy1_down_sound.play()
                screen.blit(each.destroy_images[e1_destroy_index], each.rect)
                e1_destroy_index = (e1_destroy_index + 1) % 4
                if e1_destroy_index == 0:
                    each.reset()

        # 當我方飛機存活狀態, 正常展示
        if our_plane.active:
            if switch_image:
                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
            else:
                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)

            # 飛機存活的狀態下才可以發射子彈
            if not (delay % 10):  # 每十幀發射一顆移動的子彈
                bullet_sound.play()
                bullets = bullet1
                bullets[bullet_index].reset(our_plane.rect.midtop)
                bullet_index = (bullet_index + 1) % bullet_num

            for b in bullets:
                if b.active:  # 只有啟用的子彈才可能擊中敵機
                    b.move()
                    screen.blit(b.image, b.rect)
                    enemies_hit = pygame.sprite.spritecollide(b, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask)
                    if enemies_hit:  # 如果子彈擊中飛機
                        b.active = False  # 子彈損毀
                        for e in enemies_hit:
                            e.active = False  # 小型敵機損毀

        # 毀壞狀態繪製爆炸的場面
        else:
            if not (delay % 3):
                screen.blit(our_plane.destroy_images[me_destroy_index], our_plane.rect)
                me_destroy_index = (me_destroy_index + 1) % 4
                if me_destroy_index == 0:
                    me_down_sound.play()
                    our_plane.reset()

        # 呼叫 pygame 實現的碰撞方法 spritecollide (我方飛機如果和敵機碰撞, 更改飛機的存活屬性)
        enemies_down = pygame.sprite.spritecollide(our_plane, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask)
        if enemies_down:
            our_plane.active = False
            for row in enemies:
                row.active = False

        # 響應使用者的操作
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == 12:  # 如果使用者按下螢幕上的關閉按鈕,觸發QUIT事件,程式退出
                pygame.quit()
                sys.exit()

        if delay == 0:
            delay = 60
        delay -= 1

        # 獲得使用者所有的鍵盤輸入序列(如果使用者通過鍵盤發出“向上”的指令,其他類似)
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            our_plane.move_up()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            our_plane.move_down()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            our_plane.move_left()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            our_plane.move_right()

        # 繪製影象並輸出到螢幕上面
        pygame.display.flip()
bin/main.py

 

五、暢汗淋漓,一氣呵成打飛機

from bin.main import main


if __name__ == '__main__':
    """
    環境: python3 + pygame
    running 起來就可以打飛機了O(∩_∩)O~.
    """
    main()

  

最終效果!

 

 

完整專案程式碼 : https://github.com/triaquae/jerkoff 

另外,本專案所用到的基礎知識視訊 已上傳至 路飛學城 ,需要者自取! http://luffy.oldboyedu.com/course/detail/python/5 

相關文章