《Python程式設計:從入門到實踐》筆記。
本章主要學習如何使用pygame編寫一個簡單的小飛機打外星人的遊戲,由於本人對用python寫遊戲並不是特別感興趣,所以主要是看程式碼的構建和一些程式設計規範,程式碼會有所簡略。
1. 準備工作
Python標準庫中並沒有自帶pygame
模組,所以需要自行安裝,可以在控制檯(Windows下是cmd)上使用命令列安裝:pip install pygame
。如果你是用的PyCharm,也可以在設定中安裝:
點選右邊的加號,在彈出的視窗中輸入pygame,然後安裝即可。
該專案中需要使用一些書中的圖片,這些圖片都可以在 http://www.ituring.com.cn/book/1861 中下載到。
2. 遊戲基本內容
首先需要新建一個專案,筆者取名為 "alien_invasion" ,並在該專案的根目錄下新建一個 images 資料夾,用於存放專案中用到的圖片。在本節中,我們將先建立4個檔案:
alien_invasion.py
:遊戲主程式
settings.py
:遊戲的配置檔案
game_functions.py
:存放遊戲的控制函式,比如響應滑鼠、鍵盤等
ship.py
:飛船類
2.1 alien_invasion.py模組:
該模組經過重構後的程式碼如下:
import pygame
import game_functions as gf
from settings import Settings
from ship import Ship
def run_game():
# 初始化遊戲並建立一個螢幕物件
pygame.init() # 初始化背景設定,讓pygame能正常工作
ai_settings = Settings() # 例項化一個遊戲配置類
# 返回一個遊戲視窗
screen = pygame.display.set_mode(
(ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("Alien Invasion") # 給這個遊戲視窗設定一個標題
ship = Ship(ai_settings, screen) # 例項化一個飛船類,傳入了引數ai_settings和螢幕物件screen
# 開始遊戲的主迴圈
while True:
gf.check_events(ship) # 用於響應遊戲事件
ship.update() # 更新飛船狀態
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship) # 重繪screen
run_game()
複製程式碼
①程式碼第1行匯入pygame
模組,它包含開發遊戲所需的基本功能;
②程式碼3到5行匯入的是自行編寫且經過重構的模組;
③第9行程式碼執行遊戲的初始化工作,比如初始化遊戲背景等;
④第10行例項化一個遊戲配置類,用於配置遊戲引數,該類的具體實現見本篇後面的內容;
⑤程式碼第12-13行用於生成一個名為screen
的顯示視窗,長寬從配置物件ai_settings
中讀出;display.set_mode()
返回的是一個surface
,在pygame中,surface
是螢幕的一部分,用於顯示遊戲元素,這裡的screen
表示的是整個遊戲視窗。我們啟用遊戲的迴圈後,每經過一次迴圈pygame都將重繪這個screen
。
⑥程式碼第20行的check_events()
函式用於響應遊戲中發生的時間,比如滑鼠,鍵盤,關閉視窗等。
⑦程式碼第21行用於更新飛船的資訊,如飛船位置
⑧最後一行用於啟動遊戲,即初始化遊戲,並開始主迴圈。
2.2 settings.py模組
該檔案主要是遊戲的配置資訊,存放遊戲的各種引數。
class Settings:
"""儲存《外星人入侵》的所有設定的類"""
def __init__(self):
"""初始化遊戲的設定"""
# 螢幕設定
self.screen_width = 1200 # 遊戲視窗寬度
self.screen_height = 800 # 遊戲視窗高度
self.bg_color = (230, 230, 230) # 遊戲背景顏色
self.ship_speed_factor = 1.5 # 飛船的移動速度
複製程式碼
這裡故意將飛船的速度設定為浮點數,也可以是整數。在設定遊戲元素的位置時,如果直接使用浮點數,則只會擷取整數部分。
2.3 ship.py模組
該模組描述了一個飛船類的基本內容:
import pygame
class Ship:
def __init__(self, ai_settings, screen):
"""初始化飛機並設定其初始位置"""
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
# 載入飛機圖片並獲取其外接矩形
self.image = pygame.image.load("images/ship.bmp")
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 將每艘新飛船放在螢幕底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
# 自定義一個能儲存浮點數的臨時變數,x座標
self.center = float(self.rect.centerx)
# 標誌,用於表示是否正在向某個方向移動
self.moving_right = False
self.moving_left = False
def update(self):
"""根據移動標誌調整飛船的位置"""
if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left > 0:
self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
# 用臨時變數更新rect的centerx,擷取擷取整數部分
self.rect.centerx = self.center
def blitme(self):
"""在指定位置繪製飛船"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
複製程式碼
①__init__()
中的self.center
屬性,程式碼將self.rect.centerx
即飛船的中心x座標轉換成浮點數,並將其儲存在self.cente
r中。之所以轉換成浮點數,是因為在settings.py
檔案中,我們將飛船移動速度設定成了浮點數。
②self.moving_right
和self.moving_left
標誌,用於表示飛船是否正在移動,用於實現飛船在不鬆開按鍵下連續移動。
③udpate()
方法,用於增減飛船的中心位置x
座標(因為飛船隻能在底部移動,所以不用改y
座標),並防止飛船移動出遊戲視窗。
④重寫了blitme()
函式,用於繪製飛船
2.4 game_functions.py模組
該模組主要是集中處理遊戲中發生的各種事件。
import sys
import pygame
def check_keydown_event(event, ship):
"""響應按下按鍵"""
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
if event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
def check_keyup_event(event, ship):
"""響應鬆開按鍵"""
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
if event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ship):
"""響應按鍵和滑鼠事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_event(event, ship)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_event(event, ship)
def update_screen(ai_settings, screen, ship):
"""更新螢幕上的影象,並切換到新螢幕"""
# 每次迴圈時都重繪螢幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
# 讓最近繪製的螢幕可見
pygame.display.flip()
複製程式碼
①在pygame中,用K_RIGHT
,K_LEFT
表示方向按鍵,其實鍵盤上每個鍵在pygame中都有所對於,以K_
開頭。check_keydown_event()
函式和check_keyup_event()
函式都是對下面的check_event()
的進一步簡化,這兩個函式的程式碼均可以放在check_event()
中,但這樣程式碼將會很臃腫,結構不清晰。
②check_event()
函式用於監聽遊戲的事件,比如pygame.QUIT
,它表示遊戲推出事件;pygame.KEYDOWN
和pygame.KEYUP
分別表示鍵盤按下與鬆開事件。本次大迴圈中(外層的while
迴圈)發生的所有事件都儲存在pygame.event
中,我們使用get()
方法獲得這些事件。
③在update_screen()
函式中,我們使用screen
的fill()
方法填充窗體的背景色,呼叫blitme()
方法來在窗體中繪製飛船,最後,呼叫pygame.display.flip()
方法讓最近的繪製在窗體中可見。
2.5 執行遊戲
現在我們執行alien_invasion.py
檔案,我們將得到如下窗體:
目前功能還比較簡單,只能實現飛船的左右移動。
3. 新增射擊功能
為了新增射擊功能,需要先新增一個子彈類。
3.1 Bullet.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite): # 使用精靈
"""一個對飛船發射的子彈進行管理的類"""
def __init__(self, ai_settings, screen, ship):
"""在飛船所處的位置建立一個子彈物件"""
super(Bullet, self).__init__()
self.screen = screen
# 在(0,0)處建立一個表示子彈的矩形,再設定正確的位置
self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width,
ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx = ship.rect.centerx # 從飛機的中央位置射出
self.rect.top = ship.rect.top # 從飛機的頂部射出
# 儲存用浮點數表示的子彈位置,因為子彈只在y軸上運動,所以不需要x座標
self.y = float(self.rect.y)
self.color = ai_settings.bullet_color # 子彈顏色
self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor # 子彈速度
def update(self):
"""向上移動子彈"""
# 更新表示子彈位置的浮點數值
self.y -= self.speed_factor
# 更新表示子彈的rect的位置
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
"""在螢幕上繪製子彈"""
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
複製程式碼
首先我們需要匯入pygame模組以及其中的Sprite
類(直譯的話叫做“精靈類”,然而這名字叫的真的很尷尬),它可以讓我們在後面方便批量處理相同型別的同一操作,子彈類繼承自Sprite
類。該子彈類並沒有使用圖片,而是直接在screen上繪製矩形用於表示子彈。update()
方法用於更新子彈的位置。pygame.draw.rect()
用於在screen
上繪製子彈。
3.2 修改settings.py
在該模組中新增子彈類的引數:
class Settings:
def __init__(self):
-- snip --
# 子彈設定
self.bullet_speed_factor = 1
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60, 60, 60
# 表示視窗中最多允許存在的子彈數,當然你也可以將其去掉
self.bullets_allowed = 3
複製程式碼
3.3 修改game_functions.py
遊戲中我們按空格鍵發射子彈,併發射子彈的過程單獨寫在一個函式fire_bullet()
中。為了響應空格鍵,需要修改check_event()
函式和check_keydown_event()
函式,前者只修改了引數,後者在判斷結構中新增了一個判斷。有了子彈類,那我們還需要在screen
中繪製子彈,所以還需要修改update_screen()
函式,而子彈自身資訊(比如子彈的移動)的修改則放在了一個新的函式update_bullets()
中。
import sys
import pygame
from Bullet import Bullet
# 新增函式!
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
"""如果還沒有到達限制,就發射一顆子彈"""
# 建立新子彈,並將其加入到編組bullets中
# 如果你想讓飛船能無限發射子彈,可以將判斷語句刪除
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
# 修改了引數!
def check_keydown_event(event, ship, ai_settings, screen, bullets):
-- snip --
# 按空格鍵發射子彈
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
# 修改了引數!
def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets):
"""響應按鍵和滑鼠事件"""
for event in pygame.event.get():
-- snip --
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
# 增加了引數
check_keydown_event(event, ship, ai_settings, screen, bullets)
-- snip --
# 修改了函式!
def update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets):
-- snip --
# 繪製子彈
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
-- snip --
# 新增函式
def update_bullets(bullets):
"""更新子彈的位置,並刪除已消失的子彈"""
# 更新子彈的位置
# bullets是個Group物件,呼叫一次update()就會呼叫其中所有Sprite物件的update()
# 相當於你不用自己寫for迴圈了
bullets.update()
# 刪除已消失的子彈
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
複製程式碼
當子彈從視窗中消失時,它並沒有從記憶體中消失,如果對於已經從螢幕中消失的子彈不做處理的話,時間一長,子彈數一多,光子彈一項的記憶體佔用就會越來越多(土豪請忽略),雖然只是線性增長,但作為一個合格的程式設計師,應該避免這種無謂的浪費。
3.4 修改alien_invation.py
最後,我們修改主程式,在其中新增一個pygame.sprite
中的Group
物件用於表示子彈集合,以及對該物件的操作程式碼。
import pygame
from pygame.sprite import Group # 匯入一個新類
import game_functions as gf
from settings import Settings
from ship import Ship
def run_game():
-- snip --
bullets = Group()
# 開始遊戲的主迴圈
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)
複製程式碼
3.5執行新程式碼
以下是執行截圖:
4. 小結
自此,我們建立了一個能開火的小飛機,在下一篇文章中我們將向其中新增外星人。
本篇中的程式碼都是經過了重構後的程式碼,但是,當我們自己在程式設計時,如果對某一框架還是小白,搞不清楚該如何組織程式碼,那就把所有程式碼都寫在一個或幾個檔案裡(雖然這種習慣很不好),也暫時不用考慮程式碼結構之類的問題,因為 你的任務是造東西,而不是寫漂亮程式碼,用精巧結構,用別人沒看過的語法。 兩者能兼備當然更好,但每個人都有當小白的時期,有一定熟練度後,再來考慮程式碼重構的問題。
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