史玉柱:升級公司研發文化,“八字方針”改為“十字方針”

遊資網發表於2024-01-31
在巨人網路最近的年會上,史玉柱以《原始征途》專案為例,深入討論了公司研發文化的新方向。他強調,“八字方針”已升級為“十字方針”,新增的“簡單”原則旨在提升遊戲的易用性、降低玩家上手門檻。

史玉柱:升級公司研發文化,“八字方針”改為“十字方針”

榮耀

史玉柱認為榮耀是網路遊戲中玩家的首要追求,這一觀點基於馬斯洛的需求層次理論。玩家來遊戲內心深處第一的需要是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。遊戲中的榮耀體現在獲取高階裝備、完成挑戰任務或獲得社交認可。因此,遊戲設計要滿足玩家對榮耀的渴望,這對於提升玩家的滿足感和歸屬感至關重要。任何功能都要過一個榮耀關,尤其是小號的榮耀的滿足。

目標

有效的目標設定對於維持玩家興趣至關重要。遊戲設計應包括短期、中期和長期目標,確保玩家在遊戲的各個階段都有明確的追求。目標的連續性和吸引力是保持玩家參與度的關鍵。策劃要站在玩家的角度去做事,要透過壓力製造出目標的價值,什麼時候設目標,什麼時候給他價值,需要多久的時間,這都需要一個合理的管理。

互動

互動是網路遊戲與單機遊戲的主要區別。玩家間的互動,如合作、競爭和社交活動,為網遊提供了豐富的體驗。這種互動不僅提高了遊戲的趣味性,還加強了玩家的社群感和歸屬感。玩家覺得好玩就要去拉他現實中、網路上的朋友來玩,這個基本原理是對的。這個遠遠比廣告要好很多,因為玩家最相信的是他的朋友而不是廣告。

驚喜

驚喜或隨機性為遊戲增添了不可預測性,增強了探索和發現的樂趣。適當的隨機元素使遊戲保持新鮮和刺激,從而提高了玩家的參與度。沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。系統隨機和玩家努力如果比重能夠處理好,將會使遊戲的遊戲性大幅度上升。

簡單

新增的“簡單”原則強調遊戲設計的易用性和直觀性。簡單易懂的遊戲能快速吸引和留住玩家,尤其是新手。設計者需在複雜性和易用性間找到平衡,保證遊戲既有深度也易於上手。

史玉柱強調,“八字方針”雖然是他20年前提出的理念,但放在今天仍不過時。《原始征途》專案的研發過程深刻體現了這些原則的重要性。他提到,遊戲複雜性可能阻礙新手玩家參與,因此設計時需關注新手體驗,確保遊戲易於理解和操作。

在年會上,史玉柱還強調了對AI技術的重視,並透露公司正在探索利用AI讓普通人也可以進行遊戲開發的可能性。如果這平臺打造出來,將意味著遊戲開發門檻極大降低,數以億計沒有遊戲開發經驗的普通玩家也擁有開發遊戲的可能性,顛覆今天遊戲行業的生產模式。他認為,不積極擁抱AI的遊戲公司將面臨被淘汰的風險。

總體而言,史玉柱在《原始征途》專案中的經驗反思和巨人2024年會的發言共同描繪了巨人網路持續創新、重視玩家體驗、積極擁抱新技術的發展願景。

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