音數協張毅君:堅守公益初心 踐行使命擔當
由中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會指導,人民網主辦,人民日報金報電子、人民靈境研究院、靈境·遊戲實驗室承辦的遊戲責任論壇—2023遊戲公益盛典已於2023年12月14日在廣州舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君在活動上致辭併發布《2023中國遊戲產業未成年人保護進展報告》。他表示,遊戲產業未成年人保護仍將是長期的系統性工程,需要各方力量共同參與並狠抓落實。遊戲行業更要積極主動為家長群體提供所需幫助,與之構建起良好互信關係,從而協力護佑未成年人的健康成長。
以下是全文內容:
尊敬的各位來賓、各位朋友:
大家上午好!
今年是遊戲產業年會持續舉辦的第二十年,且首屆即舉辦於廣東,今次與各位再聚廣州,意義非比尋常。
今天由人民網主辦的“2023遊戲公益盛典”,將向社會公眾展示系列特色鮮明、富含新意的遊戲企業公益案例,提供諸多極具價值的公益資訊,因而也是本屆年會的亮點之一。在此,我代表中國音像與數字出版協會,向“盛典”的舉辦表示由衷祝賀,向各位來賓表示誠摯歡迎。
當下,遊戲企業在社會中的角色更為多元也更趨積極,其貢獻已遠非侷限於娛樂領域,甚至不止在數字技術迭代升級、推進數實融合、延伸產業價值上作為顯著,還在技術創新、商業模式、文化傳播等諸多層面產生了深遠影響,在推動數字經濟發展程式中發揮著獨特作用。在這樣的時代背景下,遊戲行業如何把握歷史機遇,更好履行社會責任,投身公益事業,我想在此分享以下幾點初步看法:
一、堅守公益初心,構建持續有效的社會責任體系
富而有責、富而有義、富而有愛是古今中外普遍的價值追求。近年來,遊戲企業不斷豐富公益模式,以自身技術優勢和優質產品為依託,助力鄉村振興、教育醫療以及環境保護等領域,傳遞愛心和擔當責任,探索創造更高的社會價值。
許多企業透過開展線上線下活動,不斷擴大公益活動的範圍和影響,帶動更多人群投身公益事業。例如在遊戲作品中設定公益內容、發售公益商品,向玩家傳遞積極向上的價值觀,提升其投身公益活動的積極性和參與感;線下則開展進社群、進校園等宣傳科普活動,在社會中營造互助向善的良好氛圍。
還有許多遊戲企業,則已超越一般性公益活動,透過技術創新,將自身發展與社會價值有機結合,為社會做出了更多貢獻。
當然,遊戲企業要想在這條道路上走得更遠更穩,就需要提升對社會關切的敏感度,積極參與解決熱點難點和痛點問題,構建有績效和可持續的社會責任體系,從發展戰略、企業文化、員工培訓等多個層面,深刻理解社會責任理念,形成內外一致的價值觀。唯有如此,社會責任才能貫穿於企業運作的方方面面,才能真正實現有績效和可持續的發展。
二、運用數字技術,打造優質產品傳播正向價值
黨的二十大報告提出,推進文化自信自強,鑄就社會主義文化新輝煌。習近平總書記多次就文化產業發展作出重要指示,強調“文化和科技融合,既催生了新的文化業態、延伸了文化產業鏈,又集聚了大量創新人才,是朝陽產業,大有前途”。
堅持質量第一,強化精品意識,是遊戲產業保持高水平發展的關鍵要素。產品研發在注重娛樂性同時,更要追求其思想深度、文化內涵和藝術價值,積極傳承中華優秀傳統文化,傳播社會主義核心價值觀,展現新時代的風貌和發展成就,才能為社會大眾提供更為豐富多元的藝術體驗。
此外,堅持創新創造,積極運用新技術新手段也至關重要,如運用虛擬現實、人工智慧等技術,提升遊戲表現力和吸引力;充分挖掘遊戲在模擬訓練、心理治療、教學擴充、行為引導等方面的獨特作用,助力科技攻關,普及科技成果,培養科學思維,為社會提供更為豐富、有益的文化產品。科技與文化共生髮展,勢必推動遊戲產業不斷邁向新的高度。
近期,國家新聞出版署正組織實施網路遊戲精品出版工程,旨在推選一批價值導向正確、富有文化內涵、體現寓教於樂的網路遊戲精品,讓正向價值成為網路遊戲發展主基調。我們期待更多遊戲企業參與其中,在國家政策引領下,共創數字文化新輝煌。
三、構建安全網路環境,保障未成年人健康成長
網際網路與經濟社會各領域深度融合,已成為廣大未成年人瞭解世界、學習知識、休閒娛樂、交流交往的重要平臺。據統計,截至2023年6月,我國網民規模已達10.79億,未成年網民規模也突破1.91億。網際網路改變著社會執行模式,同時也改變了未成年人成長環境。未成年人在透過網路享有便利、豐富生活的同時,也面臨不良資訊侵害等多重風險。
近年來,國家不斷加大對未成年人的保護力度。今年10月公佈的《未成年人網路保護條例》是我國首部專門性的綜合立法,在促進網路素養提升、規範網路資訊內容、保障使用者資訊保安、防治網路沉迷等方面,提出具有更強操作性和執行性指導意見,從而構築起未成年人網路保護屏障。
在《條例》中,既有實名認證、適齡提示、防沉迷等我們熟悉的條款,也增加了“網路產品和服務提供者應當建立健全網路欺凌行為的預警預防、識別監測和處置機制”等新要求。
近幾年,遊戲企業在實名認證、防沉迷系統、健康提示和家長監護等方面取得了顯著進展,為未成年人提供了更為安全和健康的遊戲體驗。希望遊戲行業保持敏銳度和創新力,聚焦未成年人網路保護領域的新情況和新問題,為數字文化領域完善未成年人保護提供更好的範例。透過加強遊戲內容稽核,保護未成年人免受不良資訊的影響;升級遊戲監測技術,及時識別異常使用者行為;實施必要限制措施,確保未成年人用網安全;積極開展科普和教育引導活動,傳遞正確網路行為規範和安全知識,提高未成年人的網路素養。唯有多措並舉,才能營造風清氣正的網路空間,確保未成年人健康成長。
中國音數協始終關注著未成年人保護問題,去年釋出的《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》就受到的社會各界廣發關注,收到大量積極反饋。
根據本次大會日程安排,今年將繼續釋出《2023中國遊戲產業未成年人保護進展報告》中的主要資料和部分專業資訊。
報告中的相關資料,除特別強調外均為未成年遊戲使用者資料。
本報告擬從未成年人保護現狀、家長行為現狀、未成年人遊戲行為分析和未成年人保護工作面臨挑戰等四個方面,概述2023年度未成年人保護基本狀況。
截至2023年6月,我國網民規模已達10.79億,其中19歲及以下網民數量已超過2億,佔比增至18.7%。防止未成年人接受網路不良資訊影響,營造清朗的網路空間,須成為網路環境治理當務之急。
2022年1月至2023年10月期間,社會輿情對“未成年人遊戲時長”關注度下降70%,對“未成年人遊戲退款”等消費行為的關注則呈上漲趨勢。
身份驗證是現階段最主要保護措施。據統計,2023年有35.41%的未成年使用者偶爾觸發身份驗證,6.95%使用者經常遇到身份驗證彈窗。
彈窗後,50.12%使用者會停止遊戲,21.94%會向家長求助進行身份驗證。
資料表明,目前企業的技術手段成效顯現,但冒用賬號等現象未能完全杜絕,仍需持續技術升級,完善系統功能。
在學生群體中,32.93%使用者會按要求註冊賬號,32.86%使用者則用家長或他人身份註冊。
在出現超時遊戲家庭中,有35.28%的家長知道子女在使用自己的身份資訊,26.07%的家長同意子女使用自己的手機玩遊戲。
上述情形明顯削弱企業端和防沉迷系統的監測與監管作用,同時升高了未成年人超常消費風險。
在消費方面,28.86%使用者消費減少,且高於增多,使消費額漸趨走低。
在偏好方面,60.33%使用者願為皮膚付費,31.92%願為角色付費,20.85%願為裝備付費。使用者對皮膚消費的偏好較為明顯。
2023年,有15.41%的家長表示知情未成年子女私下充值,與2022年基本持平。未成年使用者退款環節,有七成以上申請得到響應,其中38.42%得到全額退款,29.38%因難以提供有效證據而退款失敗。
77.75%的家長表示對未成年人保護措施有所瞭解,其中家長監護平臺與遊戲時長限制的普及度相對較高,分別超過25%。
在對待未成年子女玩遊戲的態度上,17.07%家長採取強制措施限制玩遊戲;18.40%不支援也不強制;56.26%允許在一定條件下或將其作為激勵手段;4.76%則默許或支援。
隨著未成年子女年齡增長,嚴禁遊戲的比例下降,寬鬆管控比例上升,完全放開的呈少許提升。
面對遊戲沉迷,48.44%家長選擇增加溝通互動;34.82%選擇培養其他愛好;30%以上選擇管控裝置與說教並舉。
在未成年使用者行為方面,調研資料顯示,與家長互動是其休息時的主要活動,佔比51.43%;與朋友玩耍、看網路影片、課外讀物、學習與玩網路遊戲佔比在30%至40%之間,對遊戲偏好位居於中等水平。
未成年使用者偏好遊戲原因,主要集中於緩解壓力與社交需求兩方面。整體看,緩解壓力需求呈上升趨勢,其中五年級、初一、高一與高三階段緩解壓力需求呈短時上漲;在社交需求上,與朋友一起玩的需求相對平穩,結識新朋友需求整體下降,高一階段下降更為明顯。
在未成年人中,遊戲使用者對網路影片、動漫表現出較高興趣,也更傾向於線上娛樂方式;非遊戲使用者則偏好繪畫與旅遊等線下娛樂方式。
總體觀察,未成年人娛樂活動偏好多元多樣,結合其偏好加以引導,輔之以所需資源,為其緩解其壓力,使其生活充實,可有效降低沉迷遊戲等問題的發生。
毋庸諱言,目前未成年人保護仍面臨普及人臉識別和超常消費退款身份核驗等諸多挑戰。大量工作實踐表明,這仍將是長期的系統性工程,需要各方力量共同參與並狠抓落實。遊戲行業更要積極主動為家長群體提供所需幫助,與之構建起良好互信關係,從而協力護佑未成年人的健康成長。
中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員 張毅君
以下是全文內容:
尊敬的各位來賓、各位朋友:
大家上午好!
今年是遊戲產業年會持續舉辦的第二十年,且首屆即舉辦於廣東,今次與各位再聚廣州,意義非比尋常。
今天由人民網主辦的“2023遊戲公益盛典”,將向社會公眾展示系列特色鮮明、富含新意的遊戲企業公益案例,提供諸多極具價值的公益資訊,因而也是本屆年會的亮點之一。在此,我代表中國音像與數字出版協會,向“盛典”的舉辦表示由衷祝賀,向各位來賓表示誠摯歡迎。
當下,遊戲企業在社會中的角色更為多元也更趨積極,其貢獻已遠非侷限於娛樂領域,甚至不止在數字技術迭代升級、推進數實融合、延伸產業價值上作為顯著,還在技術創新、商業模式、文化傳播等諸多層面產生了深遠影響,在推動數字經濟發展程式中發揮著獨特作用。在這樣的時代背景下,遊戲行業如何把握歷史機遇,更好履行社會責任,投身公益事業,我想在此分享以下幾點初步看法:
一、堅守公益初心,構建持續有效的社會責任體系
富而有責、富而有義、富而有愛是古今中外普遍的價值追求。近年來,遊戲企業不斷豐富公益模式,以自身技術優勢和優質產品為依託,助力鄉村振興、教育醫療以及環境保護等領域,傳遞愛心和擔當責任,探索創造更高的社會價值。
許多企業透過開展線上線下活動,不斷擴大公益活動的範圍和影響,帶動更多人群投身公益事業。例如在遊戲作品中設定公益內容、發售公益商品,向玩家傳遞積極向上的價值觀,提升其投身公益活動的積極性和參與感;線下則開展進社群、進校園等宣傳科普活動,在社會中營造互助向善的良好氛圍。
還有許多遊戲企業,則已超越一般性公益活動,透過技術創新,將自身發展與社會價值有機結合,為社會做出了更多貢獻。
當然,遊戲企業要想在這條道路上走得更遠更穩,就需要提升對社會關切的敏感度,積極參與解決熱點難點和痛點問題,構建有績效和可持續的社會責任體系,從發展戰略、企業文化、員工培訓等多個層面,深刻理解社會責任理念,形成內外一致的價值觀。唯有如此,社會責任才能貫穿於企業運作的方方面面,才能真正實現有績效和可持續的發展。
二、運用數字技術,打造優質產品傳播正向價值
黨的二十大報告提出,推進文化自信自強,鑄就社會主義文化新輝煌。習近平總書記多次就文化產業發展作出重要指示,強調“文化和科技融合,既催生了新的文化業態、延伸了文化產業鏈,又集聚了大量創新人才,是朝陽產業,大有前途”。
堅持質量第一,強化精品意識,是遊戲產業保持高水平發展的關鍵要素。產品研發在注重娛樂性同時,更要追求其思想深度、文化內涵和藝術價值,積極傳承中華優秀傳統文化,傳播社會主義核心價值觀,展現新時代的風貌和發展成就,才能為社會大眾提供更為豐富多元的藝術體驗。
此外,堅持創新創造,積極運用新技術新手段也至關重要,如運用虛擬現實、人工智慧等技術,提升遊戲表現力和吸引力;充分挖掘遊戲在模擬訓練、心理治療、教學擴充、行為引導等方面的獨特作用,助力科技攻關,普及科技成果,培養科學思維,為社會提供更為豐富、有益的文化產品。科技與文化共生髮展,勢必推動遊戲產業不斷邁向新的高度。
近期,國家新聞出版署正組織實施網路遊戲精品出版工程,旨在推選一批價值導向正確、富有文化內涵、體現寓教於樂的網路遊戲精品,讓正向價值成為網路遊戲發展主基調。我們期待更多遊戲企業參與其中,在國家政策引領下,共創數字文化新輝煌。
三、構建安全網路環境,保障未成年人健康成長
網際網路與經濟社會各領域深度融合,已成為廣大未成年人瞭解世界、學習知識、休閒娛樂、交流交往的重要平臺。據統計,截至2023年6月,我國網民規模已達10.79億,未成年網民規模也突破1.91億。網際網路改變著社會執行模式,同時也改變了未成年人成長環境。未成年人在透過網路享有便利、豐富生活的同時,也面臨不良資訊侵害等多重風險。
近年來,國家不斷加大對未成年人的保護力度。今年10月公佈的《未成年人網路保護條例》是我國首部專門性的綜合立法,在促進網路素養提升、規範網路資訊內容、保障使用者資訊保安、防治網路沉迷等方面,提出具有更強操作性和執行性指導意見,從而構築起未成年人網路保護屏障。
在《條例》中,既有實名認證、適齡提示、防沉迷等我們熟悉的條款,也增加了“網路產品和服務提供者應當建立健全網路欺凌行為的預警預防、識別監測和處置機制”等新要求。
近幾年,遊戲企業在實名認證、防沉迷系統、健康提示和家長監護等方面取得了顯著進展,為未成年人提供了更為安全和健康的遊戲體驗。希望遊戲行業保持敏銳度和創新力,聚焦未成年人網路保護領域的新情況和新問題,為數字文化領域完善未成年人保護提供更好的範例。透過加強遊戲內容稽核,保護未成年人免受不良資訊的影響;升級遊戲監測技術,及時識別異常使用者行為;實施必要限制措施,確保未成年人用網安全;積極開展科普和教育引導活動,傳遞正確網路行為規範和安全知識,提高未成年人的網路素養。唯有多措並舉,才能營造風清氣正的網路空間,確保未成年人健康成長。
中國音數協始終關注著未成年人保護問題,去年釋出的《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》就受到的社會各界廣發關注,收到大量積極反饋。
根據本次大會日程安排,今年將繼續釋出《2023中國遊戲產業未成年人保護進展報告》中的主要資料和部分專業資訊。
報告中的相關資料,除特別強調外均為未成年遊戲使用者資料。
本報告擬從未成年人保護現狀、家長行為現狀、未成年人遊戲行為分析和未成年人保護工作面臨挑戰等四個方面,概述2023年度未成年人保護基本狀況。
截至2023年6月,我國網民規模已達10.79億,其中19歲及以下網民數量已超過2億,佔比增至18.7%。防止未成年人接受網路不良資訊影響,營造清朗的網路空間,須成為網路環境治理當務之急。
2022年1月至2023年10月期間,社會輿情對“未成年人遊戲時長”關注度下降70%,對“未成年人遊戲退款”等消費行為的關注則呈上漲趨勢。
身份驗證是現階段最主要保護措施。據統計,2023年有35.41%的未成年使用者偶爾觸發身份驗證,6.95%使用者經常遇到身份驗證彈窗。
彈窗後,50.12%使用者會停止遊戲,21.94%會向家長求助進行身份驗證。
資料表明,目前企業的技術手段成效顯現,但冒用賬號等現象未能完全杜絕,仍需持續技術升級,完善系統功能。
在學生群體中,32.93%使用者會按要求註冊賬號,32.86%使用者則用家長或他人身份註冊。
在出現超時遊戲家庭中,有35.28%的家長知道子女在使用自己的身份資訊,26.07%的家長同意子女使用自己的手機玩遊戲。
上述情形明顯削弱企業端和防沉迷系統的監測與監管作用,同時升高了未成年人超常消費風險。
在消費方面,28.86%使用者消費減少,且高於增多,使消費額漸趨走低。
在偏好方面,60.33%使用者願為皮膚付費,31.92%願為角色付費,20.85%願為裝備付費。使用者對皮膚消費的偏好較為明顯。
2023年,有15.41%的家長表示知情未成年子女私下充值,與2022年基本持平。未成年使用者退款環節,有七成以上申請得到響應,其中38.42%得到全額退款,29.38%因難以提供有效證據而退款失敗。
77.75%的家長表示對未成年人保護措施有所瞭解,其中家長監護平臺與遊戲時長限制的普及度相對較高,分別超過25%。
在對待未成年子女玩遊戲的態度上,17.07%家長採取強制措施限制玩遊戲;18.40%不支援也不強制;56.26%允許在一定條件下或將其作為激勵手段;4.76%則默許或支援。
隨著未成年子女年齡增長,嚴禁遊戲的比例下降,寬鬆管控比例上升,完全放開的呈少許提升。
面對遊戲沉迷,48.44%家長選擇增加溝通互動;34.82%選擇培養其他愛好;30%以上選擇管控裝置與說教並舉。
在未成年使用者行為方面,調研資料顯示,與家長互動是其休息時的主要活動,佔比51.43%;與朋友玩耍、看網路影片、課外讀物、學習與玩網路遊戲佔比在30%至40%之間,對遊戲偏好位居於中等水平。
未成年使用者偏好遊戲原因,主要集中於緩解壓力與社交需求兩方面。整體看,緩解壓力需求呈上升趨勢,其中五年級、初一、高一與高三階段緩解壓力需求呈短時上漲;在社交需求上,與朋友一起玩的需求相對平穩,結識新朋友需求整體下降,高一階段下降更為明顯。
在未成年人中,遊戲使用者對網路影片、動漫表現出較高興趣,也更傾向於線上娛樂方式;非遊戲使用者則偏好繪畫與旅遊等線下娛樂方式。
總體觀察,未成年人娛樂活動偏好多元多樣,結合其偏好加以引導,輔之以所需資源,為其緩解其壓力,使其生活充實,可有效降低沉迷遊戲等問題的發生。
毋庸諱言,目前未成年人保護仍面臨普及人臉識別和超常消費退款身份核驗等諸多挑戰。大量工作實踐表明,這仍將是長期的系統性工程,需要各方力量共同參與並狠抓落實。遊戲行業更要積極主動為家長群體提供所需幫助,與之構建起良好互信關係,從而協力護佑未成年人的健康成長。
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