一人爆肝七年、96%好評,《拼貼冒險傳》如何“拼貼”出一個精品

毅然發表於2023-03-08
《拼貼冒險傳》(Patch Quest)的作者在剛剛產生出做遊戲的想法時,曾問過自己一個問題——“一個人到底要怎麼開始製作一款遊戲?”七年之後,他找到了這個問題的答案。

《拼貼冒險傳》在Steam上已經呆了相當長的一段時間,只不過那並非是它的“真身”。3月3日,該作宣佈了正式版上線,目前收穫了超800條評論,好評率達到了96%,可謂是征服了很多玩家的心。

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很多玩家都戲稱《拼貼冒險傳》是一位“耐看型選手”,卡通畫風和多變的色彩組成,確實讓人在初見它時便覺心曠神怡,可惜受限於自身風格,多數人只是“遠觀”一下,尤其前些年該作玩法有諸多地方仍待補全,更無法激起玩家的遊戲慾望。

但倘若多注視幾分鐘,就能夠發現它藏在卡通面具下的巨大能量。

Steam上關於《拼貼冒險傳》的介紹有兩個爆點,首先,它將彈幕射擊、Roguelike和寵物養成三種玩法融於一身,這三駕馬車的出現,讓該作的玩法“煥然一新”。更為關鍵的是,它懂得如何控制這三駕馬車向同一個方向狂奔,讓他們在一個合理的邏輯中,將遊戲性最大化地釋放。這也是為何在正式版上線前,《拼貼冒險傳》就有一些人毫不吝嗇地給出了好評,期待它的未來。

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三個玩法只要36元,真是血賺

其次,便是它的“七年磨一劍”。

《拼貼冒險傳》的所有內容,都出自英國的獨立遊戲製作人Liam之手,在該作的發行商Curve Games的B站官方賬號上,有一個長達27分鐘的影片,它記錄了Liam在不斷流逝的時光中,如何孤身一人精雕細琢,完成從0到1的全過程。

文章開頭的問題,便是影片開頭Liam向大家丟擲的問題。

“一個人到底要怎麼開始製作一款遊戲?”而後,他從七年前的自己出發,尋找這個問題的答案。

“起初覺得沉下心開始做就行,這邊寫點程式,那邊畫點小畫,慢慢地,事情變得沒有那麼簡單,關卡設計,動畫,音樂音效,故事分鏡,甚至還有市場營銷,一座座大山出現在面前。當我終於做出了一款遊戲,我被它驚到了。”

“它竟然是一坨大便”

這七年,是《拼貼冒險傳》的成長,也是Liam的成長。

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徒勞無功的前三年

Liam覺得,整個研發七年中的前三年是尤為失敗的,超千個日夜的辛苦,最後剩下的僅有需要根據風格化修改的美術。

整個《拼貼冒險傳》的美術用幾個標籤就能概括——卡通、簡潔、鮮豔、明快,遊戲中的背景以大色塊為主,上面加以細節點綴,遊戲中共有十餘種的地形,草地、河流、沙地等皆是如此。

玩家操作的是一位“小豆丁”般的角色,攜帶一把手槍在不同的地區探索冒險。遊戲針對不同地區設計了不同的地貌、植物和怪物,卡通化的塑造與高飽和度的色彩,將個性放大。

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玩家目前看到的《拼貼冒險傳》,是Liam在否定了自己的首個創作後,對美術進行了修改後的面貌。遊戲一改稍顯粗略的美術,並將整體進行了更具風格化的處理,比如線條較粗且簡單,黑色的描邊與深色的內部描線,更直白的顏色搭配,並且為所有顏色給予足夠的空間,甚至藉助橡皮擦工具讓邊緣保持非標準化的稜角等,讓畫面向簡單清晰的卡通化上進一步靠攏,保證在玩家看到它的瞬間能抓住他們的眼球。

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Liam很希望自己的諸多設計能夠讓更多人記住,在回顧的影片中,它坦言“好的怪物設計是和現實世界中的某種動物是相連的,一方面會產生熟悉感,另一方面則是因不同的元素填充,讓遊戲變得更加有趣且獨特。”

所以在《拼貼冒險傳》中,玩家會看到很多更趨向於簡筆畫,且充滿了既視感的植物和怪物。比如後背帶刺的灌木豬,可以控制蜜蜂的黃蜂熊,酷似迅猛龍但身上長滿了毛的迅猛龍鴕鳥等,以及燈花、混亂菌、條紋松樹、勃艮第秋海棠等。

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開發者甚至還為這些小怪物賦予個性,讓他們變得更加生動,也更貼合自己的面貌。

當然,賦予個性這件事,不止於美術有關。

跌跌撞撞的後四年

影片中,Liam在看到自己製作的遊戲是如此失敗後,將它當時問自己的三個問題告訴給了大家。

到底想做一個什麼樣的遊戲?

怎麼才能使遊戲變得好玩?

怎麼讓大家玩我的遊戲?

《拼貼冒險傳》就是在這三個問題的不斷拷問下誕生的。

Roguelike遇上類銀河戰士惡魔城

玩家在遊玩《拼貼冒險傳》時,一定會想起很多遊戲,尤其是很多經典Roguelike遊戲。

Liam的最初想法就是製作一款好玩的Roguelike遊戲,4、5年前也正是此類遊戲井噴之時,它有很多前輩可以參考。影片中,開發者透露自己參考了《挺近地牢》《以撒的結合》和《洞穴冒險》等一系列經典產品,並向相關型別產品的開發者們虛心求教。

《拼貼冒險傳》的核心就是在不斷地迴圈中探索收集,提升自己,遊戲地圖雖然是隨機生成,但並非是完全的“程式化生成”,而是“模組化地隨機組合”。

不過遊戲的地圖塑造,則是參考了類銀河戰士惡魔城品類的設計思路,遊戲中共有四大生態區域,十數種不同地形,它們共同構成了《拼貼冒險傳》的探索世界。不同的地形有著對應的植物和生態變化,也會帶來滑動、黏著、眩暈等多樣的debuff。

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作者也在地圖中放置了諸多奇怪設計,像是障礙物、地牢挑戰、傳送飛行等,甚至還有寶藏可供尋找,讓玩家的探索更富樂趣,也減緩了重複勞動的疲憊感。

彈幕射擊的救贖

按照開發者所述,《拼貼冒險傳》的核心機制就在於躲避,準確來說是躲避洶湧而來的彈幕。

為此,遊戲為不同的怪物設計了多種多樣的攻擊方式,確保彈幕射擊的核心樂趣可以釋放。且為了讓這個核心機制更合理,同時更豐滿,遊戲還提供了收集改變射擊方式等內容,拾起地圖中的水果,就能打出分裂、追蹤、步槍等多樣攻擊。

遊戲還透過升級系統的提供,引導玩家不斷遊玩。比如玩家可以在不斷探索中升級變強,地圖中會有諸多隱藏,玩家可以收集提升自身屬性;玩家每升一級便會收到一個技能點,點亮技能啟用更多能力。

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為數不多的詬病中,彈幕射擊被提到的次數最多,雖然遊戲中的炮彈進行過特殊處理,讓其更有辨識度,但在五光十色的世界中,眼睛的負擔確實變得更重了,部分負面情緒也與“看錯了”有關。

彈幕射擊內容不只是遊戲玩法的主心骨,它與升級系統一同,創造了無數個小目標,它們彷彿一張網,將遊戲的諸多設計和機制關聯在一起,使其形成一個系統性的邏輯。Liam也表示自己做出了諸多取捨,保留能被容納其中的,放棄會破壞邏輯的,為的就是保證這個邏輯的合理運轉。

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流浪寵物

《拼貼冒險傳》的寵物養成系統更像是遊戲所有機制的收口,它延展了探索的遊戲性,也讓核心樂趣得以進一步豐富。

寵物養成首先是抓,其次要養。在抓怪物方面,遊戲藉助套索系統完成,玩家可以丟擲套索,依據怪物強度繞對應的圈數,即可完成抓捕。

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抓住後,玩家可以讓它變為自己的坐騎,同時還能控制怪物發動它自身攜帶的技能,輔助自己更好地過關。

植物收集就顯得有些簡單清晰,它與任務系統繫結在一起,當玩家完成一個任務後,就有了一次收集植物的機會。

玩家養的寵物也能在探索時幫上忙,進入遊戲後,玩家可以相繼召喚5只寵物輔助攻擊,寵物們有自己喜歡的植物,倘若玩家收集的植物滿足了寵物的慾望,寵物在戰場上會發揮地更好。

遊戲中還擁有家園系統,玩家可以把自己收集的怪物和植物放到家的周圍,透過抓癢等方式提升好感度,體驗養成的樂趣。

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為了讓怪物收集和戰鬥內容不衝突,Liam藉助多種巧思,選擇怪物視角和坐騎視角去設計技能,讓其變得更加合理。且為了不衝破“躲避”這一核心概念,每個怪物都會保留一個防禦類技能,或是瞬間衝出包圍,或是無數炮彈護體,或是運用能力反彈彈幕,也保證了不會有太突兀的內容去破壞遊戲的平衡。

寫在最後:

什麼是好的遊戲,Liam在影片中給出的答案是“你要做的東西要和自己的靈魂有著深度共鳴”。

在《拼貼冒險傳》的身上,筆者不僅看到了它與作者Liam的靈魂共鳴,也看到了與無數玩家的靈魂共鳴。它用諸多巧思,將彈幕射擊、Roguelike和寵物養成等玩法框在了合理的邏輯內,使之綻放出1+1+1>3的遊戲性,讓它獨特且好玩。

或許,每個獨自奮戰的遊戲製作人都會“後悔”。影片的最後,Liam給過去的自己提了一些建議,像是“想勸自己要做一款簡單的遊戲,屆時遊戲的問世可能只需一半時間,他也會少掉一點頭髮”;要多學一些東西,未來肯定用得上;還有就是一個人做遊戲可能遇到的死穴——惰怠,所以要積極分享遊戲內容,要多和支援你的人溝通,他們既是玩家,也是監工,他們會推著你往前走。

Liam的一席話,讓筆者想到了當年《微光之鏡》的作者踢踢老師在《我開發的動作遊戲今天上線,這五年我是怎麼過的?》中,對新手開發者的告誡,或許他們都會“後悔”,但當他們看到自己的作品,一定會胸懷無限驕傲。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GTlN8lnwAFOD1QuTqvBABA


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