cocos2d - JS A*演算法
建立地圖 ( map物件 ) :
var map = {
rows : 5,
cols : 5,
arr : [
[0,0,1,0,0],
[0,0,1,0,0],
[0,1,0,0,0],
[0,1,0,1,0],
[0,0,0,1,0],
]
}
var result = this.searchRoad(map,0,0,4,4)
cc.log(result)
計算獲得移動路徑陣列 :
//其中的MAP.arr是二維陣列
searchRoad :function (MAP, start_x, start_y, end_x, end_y){
var openList=[], //開啟列表
closeList=[], //關閉列表
result=[], //結果陣列
result_index; //結果陣列在開啟列表中的序號
openList.push({x:start_x,y:start_y,G:0});//把當前點加入到開啟列表中,並且G是0
do{
var currentPoint = openList.pop();
closeList.push(currentPoint);
var surroundPoint=SurroundPoint(currentPoint);
for(var i in surroundPoint) {
var item = surroundPoint[i]; //獲得周圍的八個點
if (
item.x >= 0 && //判斷是否在地圖上
item.y >= 0 &&
item.x < MAP.rows &&
item.y < MAP.cols &&
MAP.arr[item.x][item.y] != 1 && //判斷是否是障礙物
!existList(item, closeList) && //判斷是否在關閉列表中
MAP.arr[item.x][currentPoint.y] != 1 && //判斷之間是否有障礙物,如果有障礙物是過不去的
MAP.arr[currentPoint.x][item.y] != 1){
//g 到父節點的位置
//如果是上下左右位置的則g等於10,斜對角的就是14
var g = currentPoint.G + ((currentPoint.x - item.x) * (currentPoint.y - item.y) == 0 ? 10 : 14);
if (!existList(item, openList)) { //如果不在開啟列表中
//計算H,通過水平和垂直距離進行確定
item['H'] = Math.abs(end_x - item.x) * 10 + Math.abs(end_y - item.y) * 10;
item['G'] = g;
item['F'] = item.H + item.G;
item['parent'] = currentPoint;
openList.push(item);
}
else { //存在在開啟列表中,比較目前的g值和之前的g的大小
var index = existList(item, openList);
//如果當前點的g更小
if (g < openList[index].G) {
openList[index].parent = currentPoint;
openList[index].G = g;
openList[index].F=g+openList[index].H;
}
}
}
}
//如果開啟列表空了,沒有通路,結果為空
if(openList.length == 0) {
break;
}
openList.sort(sortF);//這一步是為了迴圈回去的時候,找出 F 值最小的, 將它從 "開啟列表" 中移掉
}while(!(result_index=existList({x:end_x,y:end_y},openList)));
//判斷結果列表是否為空
if(!result_index)
{
result = [];
}
else
{
var currentObj=openList[result_index];
do{
//把路勁節點新增到result當中
result.unshift({
x:currentObj.x,
y:currentObj.y
});
currentObj=currentObj.parent;
}while (currentObj.x != start_x || currentObj.y != start_y);
}
return result;
},
//用F值對陣列排序
function sortF(a,b){
return b.F - a.F;
}
//獲取周圍八個點的值
function SurroundPoint(curPoint){
var x = curPoint.x,
y = curPoint.y;
return [
{x:x-1,y:y-1},
{x:x,y:y-1},
{x:x+1,y:y-1},
{x:x+1,y:y},
{x:x+1,y:y+1},
{x:x,y:y+1},
{x:x-1,y:y+1},
{x:x-1,y:y}
]
}
//判斷點是否存在在列表中,是的話返回的是序列號
function existList(point,list) {
for(var i in list)
{
if(point.x == list[i].x && point.y == list[i].y)
{
return i;
}
}
return false;
}
完整 cocos2d - JS 例項 :
(複製可以直接使用 只需要在resource裡有三種圖片即可)
- 0 : 為可走路徑
- 1 : 為不可走路徑
- 9 : 為主角
完整程式碼 :
//用F值對陣列排序
function sortF(a,b){
return b.F - a.F;
}
//獲取周圍八個點的值
function SurroundPoint(curPoint){
var x = curPoint.x,
y = curPoint.y;
return [
{x:x-1,y:y-1},
{x:x,y:y-1},
{x:x+1,y:y-1},
{x:x+1,y:y},
{x:x+1,y:y+1},
{x:x,y:y+1},
{x:x-1,y:y+1},
{x:x-1,y:y}
]
}
//判斷點是否存在在列表中,是的話返回的是序列號
function existList(point,list) {
for(var i in list)
{
if(point.x == list[i].x && point.y == list[i].y)
{
return i;
}
}
return false;
}
var map = {
rows : 5,
cols : 5,
arr : [
[0,0,1,0,0],
[0,0,1,0,0],
[0,1,0,0,0],
[0,1,0,1,0],
[0,0,0,1,0],
]
}
var MyPos = null;
var MySprite = null;
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
ctor:function () {
this._super();
this.Astar();
},
call_Back: function(event,touch){
cc.log("touch",event._parent.AstarX,event._parent.AstarY)
var endX = event._parent.AstarX,
endY = event._parent.AstarY;
var result = this.searchRoad(map,MyPos.x,MyPos.y,endX,endY);
this.schedule(function(){
var road = result.shift()
if(road)
{
var action = cc.moveTo(0.24,240+34*road.y,350-36*road.x);
MySprite.runAction(action);
MyPos = cc.p(road.x,road.y);
}
},0.25)
},
Astar: function(){
MyPos = cc.p(0,0);
for(var i = 0; i < map.rows; i++)
{
for(var j = 0; j < map.cols; j++)
{
var temp = new cc.Menu(new cc.MenuItemImage("res/"+map.arr[i][j]+".png", "res/"+map.arr[i][j]+".png", this.call_Back, this));
temp.setPosition(240+34*j,350-36*i);
temp.AstarX = i;
temp.AstarY = j;
this.addChild(temp);
if(i == 0 && j == 0)
{
var temp = new cc.Sprite("res/9.png")
MySprite = temp;
temp.setPosition(240+34*j,350-36*i);
this.addChild(temp,1000);
}
}
}
},
//其中的MAP.arr是二維陣列
searchRoad :function (MAP, start_x, start_y, end_x, end_y){
var openList=[], //開啟列表
closeList=[], //關閉列表
result=[], //結果陣列
result_index; //結果陣列在開啟列表中的序號
openList.push({x:start_x,y:start_y,G:0});//把當前點加入到開啟列表中,並且G是0
do{
var currentPoint = openList.pop();
closeList.push(currentPoint);
var surroundPoint=SurroundPoint(currentPoint);
for(var i in surroundPoint)
{
var item = surroundPoint[i]; //獲得周圍的八個點
if (
item.x >= 0 && //判斷是否在地圖上
item.y >= 0 &&
item.x < MAP.rows &&
item.y < MAP.cols &&
MAP.arr[item.x][item.y] != 1 && //判斷是否是障礙物
!existList(item, closeList) && //判斷是否在關閉列表中
MAP.arr[item.x][currentPoint.y] != 1 && //判斷之間是否有障礙物,如果有障礙物是過不去的
MAP.arr[currentPoint.x][item.y] != 1){
//g 到父節點的位置
//如果是上下左右位置的則g等於10,斜對角的就是14
var g = currentPoint.G + ((currentPoint.x - item.x) * (currentPoint.y - item.y) == 0 ? 10 : 14);
if (!existList(item, openList)) { //如果不在開啟列表中
//計算H,通過水平和垂直距離進行確定
item['H'] = Math.abs(end_x - item.x) * 10 + Math.abs(end_y - item.y) * 10;
item['G'] = g;
item['F'] = item.H + item.G;
item['parent'] = currentPoint;
openList.push(item);
}
//存在在開啟列表中,比較目前的g值和之前的g的大小
else
{
var index = existList(item, openList);
//如果當前點的g更小
if (g < openList[index].G)
{
openList[index].parent = currentPoint;
openList[index].G = g;
openList[index].F=g+openList[index].H;
}
}
}
}
//如果開啟列表空了,沒有通路,結果為空
if(openList.length == 0)
{
break;
}
//這一步是為了迴圈回去的時候,找出 F 值最小的, 將它從 "開啟列表" 中移掉
openList.sort(sortF);
}while(!(result_index=existList({x:end_x,y:end_y},openList)));
//判斷結果列表是否為空
if(!result_index)
{
result = [];
}
else
{
var currentObj=openList[result_index];
do{
//把路勁節點新增到result當中
result.unshift({
x:currentObj.x,
y:currentObj.y
});
currentObj=currentObj.parent;
}while (currentObj.x != start_x || currentObj.y != start_y);
}
return result;
},
});
var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({
onEnter:function () {
this._super();
var layer = new HelloWorldLayer();
this.addChild(layer);
}
});
相關文章
- cocos2d - JS 常用 API :JSAPI
- cocos2d JS 中的陣列拼接與排序JS陣列排序
- cocos2d - JS 進階主題 call() 、apply() 和 bind() 解析JSAPP
- cocos2d lua 環境搭建
- js演算法JS演算法
- js ——演算法JS演算法
- cocos2d實現刮獎效果
- Cocos2d官方入門指導
- js 常用演算法JS演算法
- cocos2d anchor point 錨點解析(轉)
- js排序演算法整理JS排序演算法
- js 歸併演算法JS演算法
- js常見演算法題JS演算法
- JS演算法——十大排序演算法JS演算法排序
- (譯)如何在cocos2d裡面使用動畫和spritesheet動畫
- ios cocos2d 畫線出現閃爍問題iOS
- ios cocos2d FPS過低的解決方法iOS
- 《Learn IPhone and iPad Cocos2d Game Delevopment》第6章iPhoneiPadGAM
- 【演算法】求眾數-js解法演算法JS
- 最短路徑(Dijskra演算法)JS演算法
- js中常用的演算法排序JS演算法排序
- JS常見演算法題目JS演算法
- JS演算法——陣列降維JS演算法陣列
- JS演算法——陣列去重JS演算法陣列
- js資料結構和演算法(9)-排序演算法JS資料結構演算法排序
- 總結下js排序演算法和亂序演算法JS排序演算法
- ios cocos2d TexturePacker生成檔案後的使用方法iOS
- Cocos2D遊戲開發中文版重點摘取遊戲開發
- 「演算法之美系列」排序(JS版)演算法排序JS
- JS演算法——統計字元數量JS演算法字元
- 全排列演算法的JS實現演算法JS
- 初次使用cocos2d 3.0 的box2d引擎詳解
- js實現資料結構及演算法之排序演算法JS資料結構演算法排序
- 人人都有遊戲夢——用cocos2d實現你的遊戲設計遊戲設計
- JS 實現快取演算法(FIFO/LRU)JS快取演算法
- 從JS遍歷DOM樹學演算法JS演算法
- js實現敏感詞過濾演算法JS演算法
- JS-BFA演算法及ui實現JS演算法UI