D3D中的一項高階技術---渲染到紋理(轉)
D3D中的一項高階技術---渲染到紋理(轉)[@more@] ?內容 渲染到紋理是D3D中的一項高階技術。一方面,它很簡單,另一方面它很強大並能產生很多特殊效果。 比如說發光效果,環境對映,陰影對映,都可以透過它來實現。渲染到紋理只是渲染到表面的一個延伸。我們只需再加些東西就可以了。首先,我們要創造一個紋理,並且做好一些防範措施。第二步我們就可以把適當的場景渲染到我們建立的紋理上了。然後,我們把這個紋理用在最後的渲染上。 ?main.cpp 首先我們得宣告所需要的物件。當然我們需要一張用來渲染的紋理。此外,我們還需要兩個Surface物件。一個是用來儲存後臺緩衝區,一個用來當紋理的渲染物件。後面我再詳細介紹它們。另外我們還需要兩個矩陣,一個是用來當紋理的投影矩陣,另一個是儲存原來的矩陣。 LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL; LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface = NULL,pBackBuffer = NULL; D3DXMATRIX matProjection,matOldProjection; 現在我們來建立紋理。前兩個引數是紋理的寬度和高度,第三個引數是紋理的多級漸進紋理序列引數,在這裡是設為1,第四個引數非常重要而且必須設為D3DUSAGE_RENDERTARGET,表明我們所建立的紋理是用來渲染的。剩下的引數就是指紋理格式,頂點緩衝區的記憶體位置,和一個指向紋理的指標。當紋理是用來當渲染物件時,頂點緩衝區的記憶體位置必須設為D3D_DEFAILT。 g_App.GetDevice()->CreateTexture(256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_R5G6B5,D3DPOOL_DEFAULT,&pRenderTexture,NULL); 為了訪問紋理記憶體物件,我們需要一個Surface物件,因為D3D中的紋理是用這樣的一個Surface來儲存紋理資料的。為了得到紋理表面的Surface,我們需要呼叫方法GetSurfaceLevel() 。第一個引數我們設為0,第二個引數為一個指向surface物件的指標。 pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&pRenderSurface); 下一步就是建立一個適合紋理維數的投影矩陣,因為紋理的橫縱比和後臺緩衝區的不一樣。 D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI / 4.0f,1,1,100); 在我們的迴圈渲染之前,我們必須儲存後臺緩衝區和它的投影矩陣。 g_App.GetDevice()->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection); g_App.GetDevice()->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer); 渲染迴圈函式可以分為兩個部分。第一部分是渲染到紋理的過程。因此,渲染物件必須設為紋理表面。然後我們就可以把東西渲染到這個物件上了。渲染到另一個表面上和正常地渲染到後臺緩衝區差不多。只有一點不同,那就是先不呼叫Prensent()函式,因為紋理上的內容並不需要顯示在螢幕上。象平時一樣,我們先要重置表面顏色緩衝區,並且呼叫BeginSence()和EndSence()方法。為了能夠適當的渲染,我們必須設定和紋理表面相符的投影矩陣。否則最後的圖象可能被扭曲 //render-to-texture g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pRenderSurface); //set new render target g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),1.0f,0); //clear texture g_App.GetDevice()->BeginScene(); g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pPyramideTexture); D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,fRotation); D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,5.0f); g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotationY * matTranslation)); g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection); //set projection matrix g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pTriangleVB,0,sizeof(D3DVERTEX)); g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,4); g_App.GetDevice()->EndScene(); 渲染迴圈的第二部分就是渲染最後場景的過程(也就是顯示到螢幕上的過程)。渲染物件重新設為後臺緩衝區,投影矩陣重新設為原來的投影矩陣。由於紋理已經準備好了,所以它和紋理層0相關聯。 //render scene with texture g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pBackBuffer); //set back buffer g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0); g_App.GetDevice()->BeginScene(); g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pRenderTexture); //set rendered texture g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matTranslation); g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection); //restore projection matrix g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pQuadVB,0,sizeof(D3DVERTEX)); g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2); g_App.GetDevice()->EndScene(); g_App.GetDevice()->Present(NULL,NULL,NULL,NULL); 最後我們透過呼叫Release()方法釋放Surface物件。 pRenderSurface->Release(); pRenderSurface = NULL; pBackBuffer->Release(); pBackBuffer = NULL; 渲染到紋理能讓你做很多事情,但是你必須注意一些限制。首先深度緩衝區必須總是大於或等於渲染物件的大小。此外,渲染物件和深度緩衝區的格式必須一致
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