Substance Painter技巧:使用Maya中Arnold渲染Substance紋理的指南
Substance PAInter 2020 for mac是最專業的次世代遊戲貼圖繪製軟體,substance pAInter mac提供了構建3D素材所需的所有工具,包括粒子筆刷,可以模擬自然粒子下落,粒子的軌跡形成紋理。Substance Painter可以搭配很多軟體使用,在本篇文章中,Macz小編介紹的是使用Maya中Arnold渲染Substance紋理的指南,在這份指南中,我將使用“檔案通道+法線+AO(No Alpha)”作為匯出配置,這樣可以輕易的匯出環境光遮蔽貼圖。*這將會匯出directX格式的法線。請務必檢查使用法線貼圖設定正確的Arnold屬性。
照明設定
正確的建立PBR貼圖,材質應該在所有的照明情況下看起來是正確的。然而,為了更進一步匹配Substance Painter,應該在Arnold中渲染的時候使用相同的場景設定。對於匹配Substance Painter中的基本照明設定使用aiSkyDomeLight,對於貼圖,選擇在Painter場景的顯示設定中所發現的相同HDR貼圖。
AISTANDARD表面設定
下表中顯示了aiStandardSurface材質的輸入以及從Substance Painter中匯出的相應紋理。
Gamma設定
確保啟用色彩管理。匯入點陣圖時,需要正確的設定色彩空間。您可以在檔案節點的色彩空間執行此操作。表示資料的貼圖需要設定為RAW。對於灰度貼圖,例如金屬和粗糙度,您還需要啟用“Alpha是明亮的”。上面顯示的通道圖表為每種貼圖型別指出了正確的色彩空間選項。
使用AO
您可以使用從Substance Painter中匯出的AO貼圖,透過疊加AO與基礎顏色來新增一些額外的陰影。這是一個幫助模擬細微遮擋的技巧,而且不會被光線跟蹤捕捉到。透過使用aiMultiply節點疊加AO與基礎顏色。
使用法線貼圖
使用設定為Tangent Space Normal切線空間法線的bump2D節點應用於法線貼圖。然後將bump2D節點插入aiStandardSurface材質的Normal Camera輸入中。Maya使用OpenGL法線方向。Substance Painter預設使用DirectX。如果使用Arnold 5匯出預設從Substance Painter中匯出貼圖,那麼法線貼圖則會轉換為OpenGL。如果專案設定為使用DirectX法線,並使用“檔案通道+法線+AO(No Alpha)”匯出,則法線將會使用DirectX。
為了正確顯示法線,您需要在bump2D節點上調整Arnold屬性,如下所示:
使用檔案通道+法線+AO(No Alpha)- 取消選中的Flip R Channel翻轉R通道
使用Arnold 5匯出預設 - 取消選中的Flip R Channel翻轉R通道和Flip G Channel翻轉G通道
Transmission和Opacity的應用
Transmission和Opacity在Arnold中是很相似的,但是渲染處理的方式有一些關鍵性的區別。
為了正確渲染透明度和傳輸,需要在形狀節點上禁用Opaque設定。如果啟用Opaque,則將完全不起作用。Transmission會執行,但任何陰影投射的物體將始終是固體,而不會採用Transparent Color或者著色器的密度。
如果你在Substance Painter中使用Opacity著色器,並匯出Opacity貼圖,可以在aiStandardSurface著色器的幾何圖形>透明度輸出中使用它。如果是單面幾何圖形,可以使用Thin Walled。
建立玻璃
Substance Painter並沒有實時的折射著色器。為了建立逼真的玻璃,您需要在aiStandardSurface上啟用Transmission傳輸。Transmission傳輸將允許光透過表面散射,對於像玻璃或者水這樣的材質。你可以透過設定Transmission Weight為1.0開始,這將會禁用Base Color。然後可以在Specular Roughness高光粗糙度輸入中使用匯出粗糙度貼圖。根據粗糙度貼圖的細節,可以得到乾淨或者骯髒的玻璃材質。Transmission 傳輸顏色也可以根據折射光線傳播的距離用於過濾折射光線。
下面的示例使用以下內容:
Transmission Weight = 1.0
IOR = 1.52
Transmission Color = Ramp用於混合兩種顏色
Dispersion Abbe (折射率隨波長變化的程度)= 10.0
Extra Roughness = 高光粗糙度中使用的相同粗糙度貼圖用於提供額外的折光模糊
您還可以在Transission Weight中放置一張貼圖,以改變散射光線量並引入一些顏色。這有利於在玻璃上應用一層較厚的汙垢。在Substance Painter中,可以建立自定義使用者通道並將其標記為Transmission。在這個示例中,我建立了一個遮罩,並將其用於各種濾鏡和生成器的Weight輸出。
下面的示例使用以下內容:
Transmission Weight = 在Painter中建立的傳輸遮罩變化
IOR = 1.52
Transmission Color = Ramp用於混合兩種顏色
Dispersion Abbe (折射率隨波長變化的程度)= 10.0
Extra Roughness = 高光粗糙度中使用的相同粗糙度貼圖用於提供額外的折光模糊
Base Color = 使用Transmission Weight貼圖混合blendColors節點。
以上就是Macz為您整理的使用Maya中Arnold渲染Substance紋理的指南,希望對您有所幫助。
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