上線三年,擴充170個海外地區,TapTap在全球市場表現出了更大的願景
經歷了國內的成長與破圈後,這幾年,TapTap 又在海外開啟了加速成長。
2019年3月,「TapTap 國際」於海外上線。歷經3年,如今據 TapTap 2021年度報告顯示,平臺已在170多個國家(地區)擁有使用者。此外,心動2021年中財報也有提及「TapTap 國際」的成長速度:截至2021年6月,「TapTap 國際」MAU 為1318萬,同比增長了484.4%。
而隨著「TapTap 國際」在海外的壯大,也讓獨聯體對這個平臺產生了好奇。比如,面向遊戲基因更加深厚的海外,在國內發端於垂直領域、破圈到主流市場的 TapTap,是否會選擇不同的發展路線?對於國內的出海遊戲,「TapTap 國際」能為開發者提供怎樣的功能與幫助?
基於這些疑問,近日獨聯體有幸邀請到 TapTap 開發者服務負責人江巨集博士,請他來講述「TapTap 國際」的平臺定位與發展歷程。通過採訪,獨聯體瞭解到「TapTap 國際」與「TapTap 中國」定位類似,依舊是扮演兩個角色:
作為應用商店,如今「TapTap 國際」已經完成了應用商店與開發者後臺的基礎功能搭建。面向開發者,他們正在提供完善的 TapTap 開發者服務(TDS)。在擴充海外開發者入駐的同時,也在大力攜手國內出海遊戲廠商,通過測試、本地化支援、提供有效支付手段等方式,為中國遊戲揚帆出海助一臂之力。
而在應用商店之外,「TapTap 國際」更扮演著遊戲社群的角色,建立開發者和真實活躍的遊戲玩家有效對話的機制,核心玩家和開發者建立真實聯絡,主動反饋優化建議,和幫助開發者在社群內進行傳播。
可以說,如今的「TapTap 國際」仍處於起步的階段,關於未來,它仍充滿著很多未知的驚喜。但我們可以確定的是,一方面 TapTap 與開發者站在一起,讓玩家「發現好遊戲」的初衷未曾改變;另一方面,隨著他們的不斷成長,未來也勢必會變成不容忽視的一個全球化的遊戲平臺。
以下為採訪實錄:
完善「TapTap 國際」基建,滿足玩家“發現好遊戲”的剛需。
獨聯體:「TapTap 國際」是什麼時候在非大陸地區上線的?我們有怎樣的定位?
江 巨集:「TapTap 國際」於2019年3月正式在海外地區上線,在 TapTap 在中國已經驗證的產品和商業形態上,進一步能把「發現好遊戲」這個核心價值提供給全球的使用者。讓熱愛遊戲的使用者通過社群的形式,來「定義」好遊戲,並且把這些好遊戲推薦給其他使用者。
「發現好遊戲」其實是以可玩遊戲數量的供給量足夠大,以及遊戲玩家自身對於不同型別的遊戲偏好進一步深入細化為前提的。使用者對於好遊戲的審美和判斷越高,背後對於不同細分種類遊戲的訴求就越強。在目前遊戲行業全球發展的趨勢來看,總的遊戲時長佔比和遊戲使用者的人口的滲透率都已經達到一個很高的比例。我們的判斷是,遊戲使用者的訴求會進一步的細化,我們希望「TapTap 國際」可以通過社群的形式,讓使用者自己來定義什麼是「好遊戲」,並且能找到和自己興趣相同的其他遊戲玩家,以及對應這個人群喜歡的遊戲。
獨聯體:在推薦機制上,「TapTap 國際」與「TapTap 中國」是否有所區別?是否會將「與主流渠道差異化」,作為推薦的標準之一?
江 巨集:我們並不會將「與主流渠道不同」作為推薦前提,也不會為了差異化而差異化。但和一些傳統的遊戲渠道對比,TapTap 本身的遊戲發現和推薦的底層機制上是不一樣的。比如 Google Play 就比較偏向純粹的遊戲分發,遊戲玩家對於遊戲本身的評價和互動都沿用了傳統 App 的機制,比較薄弱。TapTap 最大區別是以遊戲玩家社群為核心,核心遊戲玩家對於遊戲的判斷可以通過釋出真實評價讓其他使用者瞭解遊戲,進一步加上使用者在社群內的安利傳播,從而讓一款遊戲可以被使用者發現。
獨聯體:在過去的一年裡,「TapTap 國際」的成長情況是怎樣的?拆分下來,在哪些海外國家或地區有了較強的增長?
江 巨集:「TapTap 國際」已經在海外170多個國家(地區)擁有使用者。過去的2021一年裡,「TapTap 國際」在美國、日本、德國、義大利等主要國家和地區取得了數倍的 DAU 增長;同時在東南亞,南亞,南美等地區延續了2019年以來的高增速。大家可以看到在2021年心動的中期報告中,我們 MAU 已經達到1318萬,有了比較好的存量使用者可以滿足不同遊戲開發者的測試需求。
獨聯體:為了促進玩家在「TapTap 國際」與開發者互動,達到產品助推的效果,在活躍社群的同時,我們做了哪些事?
江 巨集:對於開發者而言,可以深度利用 TapTap 上的遊戲分發和社群功能,來幫助到遊戲發行的整個生命週期。
在遊戲早期,TapTap 提供了「篝火測試」或者「Beta 測試」等機制,可以讓遊戲開發者邀約特定遊戲型別下的「種子使用者」,通過這批對於遊戲理解和表達上都更有判斷力的使用者來體驗遊戲。通過社群反饋的機制來幫助開發者評估遊戲的核心機制,並在早期就和核心使用者群體建立聯絡,不斷迭代遊戲效果。
同時 TapTap 也提供了將 TapTap 社群內嵌進入遊戲 App 的開發者功能,讓遊戲使用者可以直接在遊戲內同開發者和其他遊戲使用者進行交流。
在 TapTap 的社群機制上,開發者對於遊戲背後的故事,遊戲核心玩法介紹,遊戲特性介紹這些內容,可以利用到 TapTap 的內容自然流量的分發,觸達到適合的玩家群體,獲得遊戲的自然曝光。
在遊戲發行上線後,對於福利,禮包等內容,也可以通過類似的機制,觸達到遊戲的新老使用者,一方面可以轉化新使用者;另一方面也是老使用者留存和喚活的有效機制。
本質上 TapTap 社群是一個讓開發者和真實活躍的遊戲玩家可以有效對話的機制,讓開發者傾聽遊戲玩家的真實聲音;核心玩家和開發者建立真實聯絡,主動反饋遊戲優化建議,和幫助開發者在社群內進行傳播。
獨聯體:如果以歐美市場為例,過往我們的認知是,因為這裡遊戲文化深厚,主機與 PC 遊戲又是市場主流,可能導致當地使用者面向移動遊戲時,存在著一種鄙視鏈。在您的觀察中,北美地區是否存在這種鄙視鏈?如果在建立社群的角度考慮,挑戰來自於哪些方面?
江 巨集:對於移動遊戲而言,與其說鄙視鏈,不如視為一個機會。
首先我們觀察到兩個現象:
第一,的確歐美玩家使用場景,目前 PC 和主機還是主流,對於全平臺遊戲的需求也相對高。
第二,歐美手機遊戲的使用者數量和遊戲時長隨著疫情以來,正在顯著的增長。同時這兩類人群的交集也在顯著的擴大。但這也意味著,還有大量歐美玩家至今沒有遷移到以手機為場景的遊戲體驗上。
我們的理解是,手機遊戲在歐美核心遊戲使用者群體上是一個顯著的增量市場。並且這個趨勢也被很多的遊戲廠商所捕獲到,我們看到一些歐美遊戲廠商已經開始在傳統主機/PC 遊戲開發的同時,把「移動版」作為了一個越來越重要的開發方向。
隨著更多的手機遊戲開發者進入到歐美市場,帶來的手機遊戲質量的提升,付費方式的靈活性提升,我們還是認為手機遊戲在歐美是個可以挖掘巨大潛力的機會。對於中國遊戲開發者而言,手機遊戲的平均開發能力,毫無疑問是全球領先的。所需要的是更多的是在文化和遊戲機制上對於歐美玩家的理解,在開發能力的基礎上做到真正的遊戲本地化。
簡單一句話,手機遊戲在歐美缺的不是市場,而是真正好的手機遊戲。
獨聯體:《香腸派對》在東南亞地區收穫了出色的成績,根據官方資料在印尼地區,遊戲在「TapTap 國際」的官方包付費率要比 GooglePlay 高出50%,這是基於平臺怎樣的使用者屬性從而達到的現象?
江 巨集:「TapTap 國際」是針對於核心向使用者的遊戲社群,而 GooglePlay 則是泛使用者居多,在使用者群體上 TapTap 所服務的使用者群體對於遊戲投入度水平是遠高於泛使用者群體。再加上 TapTap 本身的社群遊戲傳播機制,可以通過更精準的方式讓有相同愛好的使用者發現這款遊戲。在付費率上高於 Google Play 也是一個比較常見的現象。
同時《香腸派對》的社群運營也盤活了「TapTap 國際」上的這批使用者,他們圍繞社群做了大量的官方 UGC 內容與運營,使得活躍在 TapTap 玩家對於產品的友好度和忠誠度更高。甚至我們還發現一些從 GooglePlay 下載《香腸派對》的玩家,也會來 TapTap 的社群獲取資訊、交流遊戲心得。
另外遊戲在社交媒體上的傳播也是《香腸派對》在東南亞成功的一個很重要的因素。基於對遊戲特性的把握,和對平臺底層邏輯的瞭解,《香腸派對》在發東南亞的時候很巧妙的拿捏住了 TikTok 的病毒式傳播,繼而取得了出色成績。
依託 TapTap 開發者服務,從測試到本地化,在遊戲全生命週期提供出海切實幫助。
獨聯體:其實我們看到全球範圍內主流的渠道或社群平臺,包括 Steam 在內,很難有擺脫遊戲大作後,獨立成長起來的。那麼對於「TapTap 國際」而言,我們是否也在有意識地尋找優秀的產品,甚至說是遊戲大作來幫助平臺成長?如果這方面的傾向,我們會更考慮與哪些產品合作?
江 巨集:TapTap 對玩家最大的價值是幫助他們做決策、做選擇,這個價值依賴於遊戲市場的多樣化,需要有大量活躍的中小開發者輸出優質的遊戲,這對於國內和海外都是一樣的。TapTap 在積極尋找適合出海、且品質優秀的產品,但並不侷限於大作,最重要的是平臺和遊戲之間能相互提供價值。
TapTap 在遊戲的測試期間提供測試流量,幫助開發者完成測試並收集優質的反饋;這個過程中玩家對於心儀的遊戲也能更早地參與到測試、體驗遊戲內容,這個過程對於我們來說也是一個累積核心使用者的過程。此外我們還會提供一系列開發者服務,幫助遊戲開發者在陌生的市場落地。
TapTap 會更多從遊戲本身的特點和品質出發,尋求更全球化題材和玩法的作品進行深度合作。並不會對遊戲的玩法型別做過多限制。縱觀全球熱門的遊戲,有《Fornite》、《Apex》、《PUBG》、《英雄聯盟》等對抗類的聯網遊戲,也有許多售賣幾百萬套的單機熱門遊戲。針對國內遊戲出海這一細分,我們也希望能幫助國內的開發者將自己的想法更早地讓更多的海外玩家看到,並做相關的測試論證,提高成功率。
順便也做一波廣告,我們有專屬負責「TapTap 國際」接洽的商務團隊,有海外測試需求的廠商,可以隨時聯絡我們的商務同事,我們會提供支援和幫助。
獨聯體:在過往採訪中,您們曾談到,「TapTap 國際」出海的底氣很大程度來自於國內的手遊產品。那麼目前「TapTap 國際」沉澱了怎樣的產品?
江 巨集:2021年大家比較瞭解的就是《香腸派對》的表現。2022年,來自心動第一方的自研遊戲相繼通過「TapTap 國際」與玩家見面,像《Torchlight: Infinite》《Flash Party》《T3 Arena》,首發都取得了不錯的成績。
此外,外部第三方遊戲也在積極準備中,覆蓋了多人對戰,模擬經營,Rougelike等廣泛的型別。純海外廠商比如《天命之子》等正在和 TapTap 合作;許多國內廠商也在入駐「TapTap 國際」,更多案例未來將通過官宣對外。
獨聯體:在目前的「TapTap 國際」,我能看到 TapTap 獨家有非常明顯的標籤存在。那麼作為官方我們會給籤獨佔的出海產品,哪些維度的推廣支援?
江 巨集:獨佔遊戲的合作方式是靈活多樣的,針對不同型別的遊戲,我們會匹配不同資源支援,切實解決開發者的問題。這套合作方式在國內已經跑的很通順了。
我們通過 TDS 提供給開發者的服務中,有一部分是容易產生較高成本的雲服務,所以有一部分服務是收費的,但獨佔遊戲可以在獨佔期內免費使用這些服務。此外我們正在設計標準化的對獨佔遊戲的流量支援方案,給開發者充分的理由選擇成 TapTap 的獨家遊戲,實現遊戲和平臺的共贏。
基於 TapTap 的社群屬性,我們親歷了非常多遊戲的平臺運營,也積累了很多經驗。這些經驗轉化為 TapTap 提供給開發者的站內運營支援,幫助他們更好的和玩家打交道。針對那些內容具有討論度的遊戲,我們還會與遊戲攜手做一些社交媒體上的推廣和市場宣發。
獨聯體:談到測試,「TapTap 國際」已經在哪些維度幫助開發者解決實際問題了?作為平臺,我們可以在哪些維度幫助開發者進行測試?
江 巨集:和國內的篝火測試一樣,在海外我們也能為開發者提供符合他們遊戲目標受眾的核心玩家群體進入測試,幫助他們儘早得到真實反饋從而對遊戲進行改進。篝火測試可以通過首頁推薦流量給遊戲帶來測試使用者,還有其他產品層面的專屬流量入口,比如「Coming soon」專題、站內推送、預約排行榜等。除此之外我們也會提供資料分析、崩潰資訊上報等技術工具來幫助開發者定位問題。
獨聯體:「TapTap 國際」的海外測試的使用者來源是怎樣的?我們會通過怎樣的形式,來精準抓取高質量測試使用者?
江 巨集:依託 TapTap 社群,遊戲廠商可以在遊戲論壇自行發起測試招募。這種方式很適合小規模、針對性的測試。招募資訊通過站內訊息推送給預約過這款遊戲的玩家。
TapTap 也會通過資料對使用者進行一定篩選,選出更精確的使用者參加本次測試。測試當天,只有被選中的使用者可以下載遊戲進行測試。
獨聯體:一個比較冒昧的問題是,正因為在國內大家非常重視 TapTap,以至於很多開發者不敢在 TapTap 測試。而面向海外市場,同樣存在創意在測試期間被抄襲的風險。對於這種顧慮,您是怎樣看待的?
江 巨集:開發者對測試的慎重態度其實更多來自對評分評價的糾結。在測試期見玩家,能更早的收集到真實的玩家反饋,也會更早的直面玩家的點評。但是從長期看,測試期見玩家無論從遊戲的優化,還是社群輿情的維護上看,都是利大於弊的。
對於侵權作為平臺我們有一套公開的申訴流程,版權方可以向平臺進行申訴和舉證,我們會稽核舉證資料,同時通知被申訴方進行回應舉證,對每一起申訴作出處理。版權保護主要是針對工程軟體、程式碼、視覺的保護,各個國家地區原則上都是不保護創意的,只借鑑玩法的話,從立法層面都是一個很難判斷的問題。平臺收到和處理的投訴,更多的是有明確素材抄襲的案例。
獨聯體:結合「TapTap 國際」的使用者反饋資料,在開發者比較關心的遊戲出海本地化層面,我們能幫助開發者做哪些事?
江 巨集:開發者在海外陌生的市場釋出遊戲會遇到一些和國內不一樣的問題,大致有幾方面。
第一,是遊戲商業化中的支付問題如何解決。相對於國內而言,國外的線上支付市場更加碎片化,不同的國家和地區流行的支付方式不一樣。遊戲要選擇合適的支付方式,對接不用中文溝通的服務商,確保以合規的方式處理資金。另外在很多國家黑卡等支付詐騙也比國內常見很多。TapTap 目前在開發的海外支付服務目標就是能在這方面大大降低門檻。
第二,是很多開發者對海外的玩家不瞭解,不清楚自己的遊戲型別在哪些國家會更受歡迎。這是 TapTap 的篝火測試等功能可以發揮的作用——遊戲在不同目標市場做小範圍測試,選擇回報更高的地區和運營方式。
第三,是不同國家對於版權管理、未成年人保護、隱私保護、資料歸屬、出版資質等各方面都可能有不同政策和要求。比如像版號這樣的制度並不是只有中國大陸有。我們目前也在探索和一些第三方合作伙伴聯合,為開發者提供具有可操作性的解決方案。
獨聯體:TapTap 在開發者大會上也提到了 TapDB 的 BI 工具。目前能透露一下 TapDB 的具體計劃嗎?
江 巨集:TapDB 是TDS為開發者提供的資料工具,3月初已經上線了開發者中心國際版。
這個版本包含基礎的資料分析能力和廣告監測能力,開發者可以通過場景化的報表分析遊戲核心資料。未來 TapDB 海外版會逐漸上線完整的功能模組,幫助海外開發者更好地運營遊戲。比如:事件分析、漏斗分析、分佈分析等功能,以滿足開發者深度、自由分析使用者行為的需求。為了讓開發者更容易使用,TapDB 移動端也會在近期支援檢視國際版專案。
獨聯體:不論是“不與開發者分成”,還是幫助開發者出海,TapTap 在國內扮演著重要的遊戲社群的同時,更是一個有溫度的應用商店。而面向海外的開發者,我們如何避免成為一個“冷冰冰”的應用商店?
江 巨集:即便是在國內,TapTap 也正在致力於從產品層面系統地解決問題,特別是我們推出 TapTap 開發者服務(TDS)後,由於服務的範疇越來越廣,必須做好這件事。在 「TapTap 國際」的搭建上,我們運用到了國內開發者服務的一些技術成果,通過 TDS 的一系列功能,提供完善的開發者後臺,幫助開發者完成遊戲釋出、社群運營、資料查詢等一系列工作。在這裡 “溫度”與“高效”兼得,自助化的服務也更符合海外開發者的使用習慣。
因此面向海外市場,在整個產品的引入、服務週期,我們還是會積極與開發者溝通,瞭解開發者真正的訴求,推動一些痛點的解決。在產品功能設計上,我們去掉一些不必要的人工流程,讓功能產品化、標準化,讓開發者感到更可控、體驗更好、效率更高。這並不意味著沒有溫度,我們仍然會加強和開發者的溝通,用真實的使用者需求來驅動產品的計劃。TapTap 一直是開發者的夥伴。
2019年3月,「TapTap 國際」於海外上線。歷經3年,如今據 TapTap 2021年度報告顯示,平臺已在170多個國家(地區)擁有使用者。此外,心動2021年中財報也有提及「TapTap 國際」的成長速度:截至2021年6月,「TapTap 國際」MAU 為1318萬,同比增長了484.4%。
而隨著「TapTap 國際」在海外的壯大,也讓獨聯體對這個平臺產生了好奇。比如,面向遊戲基因更加深厚的海外,在國內發端於垂直領域、破圈到主流市場的 TapTap,是否會選擇不同的發展路線?對於國內的出海遊戲,「TapTap 國際」能為開發者提供怎樣的功能與幫助?
基於這些疑問,近日獨聯體有幸邀請到 TapTap 開發者服務負責人江巨集博士,請他來講述「TapTap 國際」的平臺定位與發展歷程。通過採訪,獨聯體瞭解到「TapTap 國際」與「TapTap 中國」定位類似,依舊是扮演兩個角色:
作為應用商店,如今「TapTap 國際」已經完成了應用商店與開發者後臺的基礎功能搭建。面向開發者,他們正在提供完善的 TapTap 開發者服務(TDS)。在擴充海外開發者入駐的同時,也在大力攜手國內出海遊戲廠商,通過測試、本地化支援、提供有效支付手段等方式,為中國遊戲揚帆出海助一臂之力。
而在應用商店之外,「TapTap 國際」更扮演著遊戲社群的角色,建立開發者和真實活躍的遊戲玩家有效對話的機制,核心玩家和開發者建立真實聯絡,主動反饋優化建議,和幫助開發者在社群內進行傳播。
可以說,如今的「TapTap 國際」仍處於起步的階段,關於未來,它仍充滿著很多未知的驚喜。但我們可以確定的是,一方面 TapTap 與開發者站在一起,讓玩家「發現好遊戲」的初衷未曾改變;另一方面,隨著他們的不斷成長,未來也勢必會變成不容忽視的一個全球化的遊戲平臺。
TapTap 開發者服務負責人江巨集博士
以下為採訪實錄:
完善「TapTap 國際」基建,滿足玩家“發現好遊戲”的剛需。
獨聯體:「TapTap 國際」是什麼時候在非大陸地區上線的?我們有怎樣的定位?
江 巨集:「TapTap 國際」於2019年3月正式在海外地區上線,在 TapTap 在中國已經驗證的產品和商業形態上,進一步能把「發現好遊戲」這個核心價值提供給全球的使用者。讓熱愛遊戲的使用者通過社群的形式,來「定義」好遊戲,並且把這些好遊戲推薦給其他使用者。
「發現好遊戲」其實是以可玩遊戲數量的供給量足夠大,以及遊戲玩家自身對於不同型別的遊戲偏好進一步深入細化為前提的。使用者對於好遊戲的審美和判斷越高,背後對於不同細分種類遊戲的訴求就越強。在目前遊戲行業全球發展的趨勢來看,總的遊戲時長佔比和遊戲使用者的人口的滲透率都已經達到一個很高的比例。我們的判斷是,遊戲使用者的訴求會進一步的細化,我們希望「TapTap 國際」可以通過社群的形式,讓使用者自己來定義什麼是「好遊戲」,並且能找到和自己興趣相同的其他遊戲玩家,以及對應這個人群喜歡的遊戲。
獨聯體:在推薦機制上,「TapTap 國際」與「TapTap 中國」是否有所區別?是否會將「與主流渠道差異化」,作為推薦的標準之一?
江 巨集:我們並不會將「與主流渠道不同」作為推薦前提,也不會為了差異化而差異化。但和一些傳統的遊戲渠道對比,TapTap 本身的遊戲發現和推薦的底層機制上是不一樣的。比如 Google Play 就比較偏向純粹的遊戲分發,遊戲玩家對於遊戲本身的評價和互動都沿用了傳統 App 的機制,比較薄弱。TapTap 最大區別是以遊戲玩家社群為核心,核心遊戲玩家對於遊戲的判斷可以通過釋出真實評價讓其他使用者瞭解遊戲,進一步加上使用者在社群內的安利傳播,從而讓一款遊戲可以被使用者發現。
獨聯體:在過去的一年裡,「TapTap 國際」的成長情況是怎樣的?拆分下來,在哪些海外國家或地區有了較強的增長?
江 巨集:「TapTap 國際」已經在海外170多個國家(地區)擁有使用者。過去的2021一年裡,「TapTap 國際」在美國、日本、德國、義大利等主要國家和地區取得了數倍的 DAU 增長;同時在東南亞,南亞,南美等地區延續了2019年以來的高增速。大家可以看到在2021年心動的中期報告中,我們 MAU 已經達到1318萬,有了比較好的存量使用者可以滿足不同遊戲開發者的測試需求。
獨聯體:為了促進玩家在「TapTap 國際」與開發者互動,達到產品助推的效果,在活躍社群的同時,我們做了哪些事?
江 巨集:對於開發者而言,可以深度利用 TapTap 上的遊戲分發和社群功能,來幫助到遊戲發行的整個生命週期。
在遊戲早期,TapTap 提供了「篝火測試」或者「Beta 測試」等機制,可以讓遊戲開發者邀約特定遊戲型別下的「種子使用者」,通過這批對於遊戲理解和表達上都更有判斷力的使用者來體驗遊戲。通過社群反饋的機制來幫助開發者評估遊戲的核心機制,並在早期就和核心使用者群體建立聯絡,不斷迭代遊戲效果。
同時 TapTap 也提供了將 TapTap 社群內嵌進入遊戲 App 的開發者功能,讓遊戲使用者可以直接在遊戲內同開發者和其他遊戲使用者進行交流。
在 TapTap 的社群機制上,開發者對於遊戲背後的故事,遊戲核心玩法介紹,遊戲特性介紹這些內容,可以利用到 TapTap 的內容自然流量的分發,觸達到適合的玩家群體,獲得遊戲的自然曝光。
在遊戲發行上線後,對於福利,禮包等內容,也可以通過類似的機制,觸達到遊戲的新老使用者,一方面可以轉化新使用者;另一方面也是老使用者留存和喚活的有效機制。
本質上 TapTap 社群是一個讓開發者和真實活躍的遊戲玩家可以有效對話的機制,讓開發者傾聽遊戲玩家的真實聲音;核心玩家和開發者建立真實聯絡,主動反饋遊戲優化建議,和幫助開發者在社群內進行傳播。
圖片:「TapTap 國際」產品頁面
據瞭解「TapTap 國際」的產品介面將在Q2迎來大的改版
獨聯體:如果以歐美市場為例,過往我們的認知是,因為這裡遊戲文化深厚,主機與 PC 遊戲又是市場主流,可能導致當地使用者面向移動遊戲時,存在著一種鄙視鏈。在您的觀察中,北美地區是否存在這種鄙視鏈?如果在建立社群的角度考慮,挑戰來自於哪些方面?
江 巨集:對於移動遊戲而言,與其說鄙視鏈,不如視為一個機會。
首先我們觀察到兩個現象:
第一,的確歐美玩家使用場景,目前 PC 和主機還是主流,對於全平臺遊戲的需求也相對高。
第二,歐美手機遊戲的使用者數量和遊戲時長隨著疫情以來,正在顯著的增長。同時這兩類人群的交集也在顯著的擴大。但這也意味著,還有大量歐美玩家至今沒有遷移到以手機為場景的遊戲體驗上。
我們的理解是,手機遊戲在歐美核心遊戲使用者群體上是一個顯著的增量市場。並且這個趨勢也被很多的遊戲廠商所捕獲到,我們看到一些歐美遊戲廠商已經開始在傳統主機/PC 遊戲開發的同時,把「移動版」作為了一個越來越重要的開發方向。
隨著更多的手機遊戲開發者進入到歐美市場,帶來的手機遊戲質量的提升,付費方式的靈活性提升,我們還是認為手機遊戲在歐美是個可以挖掘巨大潛力的機會。對於中國遊戲開發者而言,手機遊戲的平均開發能力,毫無疑問是全球領先的。所需要的是更多的是在文化和遊戲機制上對於歐美玩家的理解,在開發能力的基礎上做到真正的遊戲本地化。
簡單一句話,手機遊戲在歐美缺的不是市場,而是真正好的手機遊戲。
獨聯體:《香腸派對》在東南亞地區收穫了出色的成績,根據官方資料在印尼地區,遊戲在「TapTap 國際」的官方包付費率要比 GooglePlay 高出50%,這是基於平臺怎樣的使用者屬性從而達到的現象?
江 巨集:「TapTap 國際」是針對於核心向使用者的遊戲社群,而 GooglePlay 則是泛使用者居多,在使用者群體上 TapTap 所服務的使用者群體對於遊戲投入度水平是遠高於泛使用者群體。再加上 TapTap 本身的社群遊戲傳播機制,可以通過更精準的方式讓有相同愛好的使用者發現這款遊戲。在付費率上高於 Google Play 也是一個比較常見的現象。
同時《香腸派對》的社群運營也盤活了「TapTap 國際」上的這批使用者,他們圍繞社群做了大量的官方 UGC 內容與運營,使得活躍在 TapTap 玩家對於產品的友好度和忠誠度更高。甚至我們還發現一些從 GooglePlay 下載《香腸派對》的玩家,也會來 TapTap 的社群獲取資訊、交流遊戲心得。
另外遊戲在社交媒體上的傳播也是《香腸派對》在東南亞成功的一個很重要的因素。基於對遊戲特性的把握,和對平臺底層邏輯的瞭解,《香腸派對》在發東南亞的時候很巧妙的拿捏住了 TikTok 的病毒式傳播,繼而取得了出色成績。
在「TapTap 國際」《香腸派對》國際服(Sausage Man)下載量超過了800萬次
依託 TapTap 開發者服務,從測試到本地化,在遊戲全生命週期提供出海切實幫助。
獨聯體:其實我們看到全球範圍內主流的渠道或社群平臺,包括 Steam 在內,很難有擺脫遊戲大作後,獨立成長起來的。那麼對於「TapTap 國際」而言,我們是否也在有意識地尋找優秀的產品,甚至說是遊戲大作來幫助平臺成長?如果這方面的傾向,我們會更考慮與哪些產品合作?
江 巨集:TapTap 對玩家最大的價值是幫助他們做決策、做選擇,這個價值依賴於遊戲市場的多樣化,需要有大量活躍的中小開發者輸出優質的遊戲,這對於國內和海外都是一樣的。TapTap 在積極尋找適合出海、且品質優秀的產品,但並不侷限於大作,最重要的是平臺和遊戲之間能相互提供價值。
TapTap 在遊戲的測試期間提供測試流量,幫助開發者完成測試並收集優質的反饋;這個過程中玩家對於心儀的遊戲也能更早地參與到測試、體驗遊戲內容,這個過程對於我們來說也是一個累積核心使用者的過程。此外我們還會提供一系列開發者服務,幫助遊戲開發者在陌生的市場落地。
TapTap 會更多從遊戲本身的特點和品質出發,尋求更全球化題材和玩法的作品進行深度合作。並不會對遊戲的玩法型別做過多限制。縱觀全球熱門的遊戲,有《Fornite》、《Apex》、《PUBG》、《英雄聯盟》等對抗類的聯網遊戲,也有許多售賣幾百萬套的單機熱門遊戲。針對國內遊戲出海這一細分,我們也希望能幫助國內的開發者將自己的想法更早地讓更多的海外玩家看到,並做相關的測試論證,提高成功率。
順便也做一波廣告,我們有專屬負責「TapTap 國際」接洽的商務團隊,有海外測試需求的廠商,可以隨時聯絡我們的商務同事,我們會提供支援和幫助。
「TapTap 國際」上的部分測試中游戲
獨聯體:在過往採訪中,您們曾談到,「TapTap 國際」出海的底氣很大程度來自於國內的手遊產品。那麼目前「TapTap 國際」沉澱了怎樣的產品?
江 巨集:2021年大家比較瞭解的就是《香腸派對》的表現。2022年,來自心動第一方的自研遊戲相繼通過「TapTap 國際」與玩家見面,像《Torchlight: Infinite》《Flash Party》《T3 Arena》,首發都取得了不錯的成績。
此外,外部第三方遊戲也在積極準備中,覆蓋了多人對戰,模擬經營,Rougelike等廣泛的型別。純海外廠商比如《天命之子》等正在和 TapTap 合作;許多國內廠商也在入駐「TapTap 國際」,更多案例未來將通過官宣對外。
位列「TapTap 國際」熱門榜TOP7的《Flash Party》
獨聯體:在目前的「TapTap 國際」,我能看到 TapTap 獨家有非常明顯的標籤存在。那麼作為官方我們會給籤獨佔的出海產品,哪些維度的推廣支援?
江 巨集:獨佔遊戲的合作方式是靈活多樣的,針對不同型別的遊戲,我們會匹配不同資源支援,切實解決開發者的問題。這套合作方式在國內已經跑的很通順了。
我們通過 TDS 提供給開發者的服務中,有一部分是容易產生較高成本的雲服務,所以有一部分服務是收費的,但獨佔遊戲可以在獨佔期內免費使用這些服務。此外我們正在設計標準化的對獨佔遊戲的流量支援方案,給開發者充分的理由選擇成 TapTap 的獨家遊戲,實現遊戲和平臺的共贏。
基於 TapTap 的社群屬性,我們親歷了非常多遊戲的平臺運營,也積累了很多經驗。這些經驗轉化為 TapTap 提供給開發者的站內運營支援,幫助他們更好的和玩家打交道。針對那些內容具有討論度的遊戲,我們還會與遊戲攜手做一些社交媒體上的推廣和市場宣發。
圖片:「TapTap 國際」TDS 的官網
獨聯體:談到測試,「TapTap 國際」已經在哪些維度幫助開發者解決實際問題了?作為平臺,我們可以在哪些維度幫助開發者進行測試?
江 巨集:和國內的篝火測試一樣,在海外我們也能為開發者提供符合他們遊戲目標受眾的核心玩家群體進入測試,幫助他們儘早得到真實反饋從而對遊戲進行改進。篝火測試可以通過首頁推薦流量給遊戲帶來測試使用者,還有其他產品層面的專屬流量入口,比如「Coming soon」專題、站內推送、預約排行榜等。除此之外我們也會提供資料分析、崩潰資訊上報等技術工具來幫助開發者定位問題。
獨聯體:「TapTap 國際」的海外測試的使用者來源是怎樣的?我們會通過怎樣的形式,來精準抓取高質量測試使用者?
江 巨集:依託 TapTap 社群,遊戲廠商可以在遊戲論壇自行發起測試招募。這種方式很適合小規模、針對性的測試。招募資訊通過站內訊息推送給預約過這款遊戲的玩家。
TapTap 也會通過資料對使用者進行一定篩選,選出更精確的使用者參加本次測試。測試當天,只有被選中的使用者可以下載遊戲進行測試。
獨聯體:一個比較冒昧的問題是,正因為在國內大家非常重視 TapTap,以至於很多開發者不敢在 TapTap 測試。而面向海外市場,同樣存在創意在測試期間被抄襲的風險。對於這種顧慮,您是怎樣看待的?
江 巨集:開發者對測試的慎重態度其實更多來自對評分評價的糾結。在測試期見玩家,能更早的收集到真實的玩家反饋,也會更早的直面玩家的點評。但是從長期看,測試期見玩家無論從遊戲的優化,還是社群輿情的維護上看,都是利大於弊的。
對於侵權作為平臺我們有一套公開的申訴流程,版權方可以向平臺進行申訴和舉證,我們會稽核舉證資料,同時通知被申訴方進行回應舉證,對每一起申訴作出處理。版權保護主要是針對工程軟體、程式碼、視覺的保護,各個國家地區原則上都是不保護創意的,只借鑑玩法的話,從立法層面都是一個很難判斷的問題。平臺收到和處理的投訴,更多的是有明確素材抄襲的案例。
獨聯體:結合「TapTap 國際」的使用者反饋資料,在開發者比較關心的遊戲出海本地化層面,我們能幫助開發者做哪些事?
江 巨集:開發者在海外陌生的市場釋出遊戲會遇到一些和國內不一樣的問題,大致有幾方面。
第一,是遊戲商業化中的支付問題如何解決。相對於國內而言,國外的線上支付市場更加碎片化,不同的國家和地區流行的支付方式不一樣。遊戲要選擇合適的支付方式,對接不用中文溝通的服務商,確保以合規的方式處理資金。另外在很多國家黑卡等支付詐騙也比國內常見很多。TapTap 目前在開發的海外支付服務目標就是能在這方面大大降低門檻。
第二,是很多開發者對海外的玩家不瞭解,不清楚自己的遊戲型別在哪些國家會更受歡迎。這是 TapTap 的篝火測試等功能可以發揮的作用——遊戲在不同目標市場做小範圍測試,選擇回報更高的地區和運營方式。
第三,是不同國家對於版權管理、未成年人保護、隱私保護、資料歸屬、出版資質等各方面都可能有不同政策和要求。比如像版號這樣的制度並不是只有中國大陸有。我們目前也在探索和一些第三方合作伙伴聯合,為開發者提供具有可操作性的解決方案。
獨聯體:TapTap 在開發者大會上也提到了 TapDB 的 BI 工具。目前能透露一下 TapDB 的具體計劃嗎?
江 巨集:TapDB 是TDS為開發者提供的資料工具,3月初已經上線了開發者中心國際版。
這個版本包含基礎的資料分析能力和廣告監測能力,開發者可以通過場景化的報表分析遊戲核心資料。未來 TapDB 海外版會逐漸上線完整的功能模組,幫助海外開發者更好地運營遊戲。比如:事件分析、漏斗分析、分佈分析等功能,以滿足開發者深度、自由分析使用者行為的需求。為了讓開發者更容易使用,TapDB 移動端也會在近期支援檢視國際版專案。
獨聯體:不論是“不與開發者分成”,還是幫助開發者出海,TapTap 在國內扮演著重要的遊戲社群的同時,更是一個有溫度的應用商店。而面向海外的開發者,我們如何避免成為一個“冷冰冰”的應用商店?
江 巨集:即便是在國內,TapTap 也正在致力於從產品層面系統地解決問題,特別是我們推出 TapTap 開發者服務(TDS)後,由於服務的範疇越來越廣,必須做好這件事。在 「TapTap 國際」的搭建上,我們運用到了國內開發者服務的一些技術成果,通過 TDS 的一系列功能,提供完善的開發者後臺,幫助開發者完成遊戲釋出、社群運營、資料查詢等一系列工作。在這裡 “溫度”與“高效”兼得,自助化的服務也更符合海外開發者的使用習慣。
因此面向海外市場,在整個產品的引入、服務週期,我們還是會積極與開發者溝通,瞭解開發者真正的訴求,推動一些痛點的解決。在產品功能設計上,我們去掉一些不必要的人工流程,讓功能產品化、標準化,讓開發者感到更可控、體驗更好、效率更高。這並不意味著沒有溫度,我們仍然會加強和開發者的溝通,用真實的使用者需求來驅動產品的計劃。TapTap 一直是開發者的夥伴。
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