移植Switch、支援次世代主機,Unity如何幫助《深海迷航》在5個平臺上觸達600萬玩家
UW 團隊始終將跨平臺開發作為遊戲的目標之一,《深海迷航》開發總監 Michael Verrette 表示:“我們希望有更多的玩家能夠在不同的平臺上自由體驗這款遊戲。”
最終,UW 選擇了與 Unity 技術支援團隊合作,這支 Unity 專家團隊幫助工作室將《深海迷航》及《深海迷航:零度之下》成功地在計劃時間內移植到了 Switch 上。同時,這兩款遊戲還使用了 Unity Addressable Assets System 重新組織了記憶體結構,並且使用 PlasticSCM 優化了原始碼控制與工作流。
瑰麗而危險的外星海底世界
《深海迷航》的背景設在了外星海洋,其實原本的設定是在外太空中。遊戲的創始人、設計總監 Charlie Cleveland 是一個潛水愛好者,他建議使用水底世界作為背景,以此讓遊戲畫面與眾不同。Verrette 表示:“他的建議簡直太棒了”。
凡是“潛”入《深海迷航》的玩家,無不被其瑰麗壯美的環境、千奇百怪的外星生物、悅耳的音樂所打動。當然,遊戲中也總是會冷不丁地出現一隻巨型捕食者,提醒你這裡仍然是一個危機四伏的海底世界。這種奇妙的碰撞讓《深海迷航》贏得了 2018 年金搖桿獎的“年度遊戲”,評委們紛紛稱讚“一開始就極具吸引力”、“真的很可怕”。
技術總監 Max McGuire 解釋說:“這是一個全 3D 的開放世界,完全由三位畫素構建而成。”玩家可以在水中隨意穿行,每個海溝、洞穴都有值得探索的新奇之處。團隊使用了自己的關卡製作工具和 Unity 的編輯器擴充功能在引擎中雕刻出了這個精美的三維世界。
從自研引擎到 Unity
在使用 Unity 之前,UW 一直在用其自研引擎開發遊戲,如《自然選擇2》。McGuire 說:“在開發《深海迷航》時,我們需要嘗試各種遊戲概念。”然而工作室自研的引擎並不能高效製作出原型,所以自 2013 年起,他們就轉而使用 Unity,從此“一發不可收拾”,“在從原型製作轉到 Unity 開發的期間,引擎展現出了極大的價值,我們可以輕鬆地使用自制工具擴充 Unity,快速實現創意。”
精美的影像一直是《深海迷航》系列遊戲的亮點,它讓遊戲顯得獨一無二的同時,也讓平臺移植問題更為複雜。因為《深海迷航》所要移植的 Switch 平臺,其處理能力和執行要求與 PC、主機大不相同。
跨平臺相容與遊戲體驗的取捨
要開發一款相容各種硬體的遊戲需要考慮許多問題:包括手指觸控、多搖桿支援的遊戲操控問題,從老式晶片到 24 執行緒、4.8Ghz 超執行緒處理器的 CPU 問題。此外,QA 過程可能需要用到上百個裝置,而遊戲上架也會遇到潛在的發行許可問題。
《深海迷航》帶有自制的水體著色效果和精美的三位畫素環境,這樣一款遊戲移植到主機上是一回事兒,移植到 Switch 上又完全是另一回事兒:受機能限制,遊戲最大的賣點保留起來非常困難、有些甚至不得不刪減。
但 UW 團隊已經下定了決心要跨平臺移植,McGuire 表示:“我們首先用 Unity 進行了嘗試,結果發現其可行性比我們想像得要高,只需要再精細打磨一下。”而“打磨”並不是團隊的強項,他們更喜歡鑽研遊戲玩法,而不是研究怎樣針對硬體優化遊戲。為此,團隊決定尋找一站式方案來完成 Switch 移植,儘快上市、擴充社群。
利用一流的引擎服務來開拓市場機會
團隊曾考慮將移植工作外包給其他公司,但合適的公司少之又少。Verrette 說:“有一天我和其它工作室的朋友聊起這個,他們問我有沒有考慮過 Unity 技術支援。”工作室自 2013 年起便與多個 Unity 團隊有過合作,包括客戶服務團隊,而引擎又是遊戲的核心,所以向 Unity 技術支援尋求開發協助也十分順理成章。
Unity 技術支援團隊研究了工作室的早期和原型作品、提出了幾個關鍵問題,然後就著手製定移植計劃。
“Unity 的計劃涵蓋了遊戲優化、內容移植,還指明瞭可能出現的難題。”遊戲起初是為 PC 打造的,並非是主機或 Switch,所有移植工作充滿未知數。“我們清楚移植過程中要做出許多調整,多虧了 Unity 的靈活性,我們能任意嘗試不同方案,從中找出最好的。”
從記憶體結構優化到次世代主機相容
Unity 技術支援團隊和 UW 團隊需要解決的一個關鍵問題就是記憶體問題。McGuire 說道:“遊戲的幀率並不穩定,還有很多卡頓問題和記憶體崩潰——當時完全行不通。”這時團隊注意到了 Unity Addressable Asset System,這是一種簡化內容打包和部署的資源載入方法。然而《深海迷航》獨特的遊戲結構並不完全相容 Addressable 系統,且 Switch 的記憶體在執行復雜遊戲時非常吃緊。
於是,兩支團隊聯絡上了 Addressaables 的開發工程師來尋求幫助。後者針對遊戲調整了 Addressable 系統,並且極大地提高了遊戲效能。據 McGuire 描述:“Unity Addressable Asset System 幫助我們達成了目標,記憶體問題馬上就消失了,Switch 版本也得以如期上市。”
在成功將遊戲移植到 Switch 上後,工作室又與 Unity 技術支援團隊商量如何讓遊戲相容次世代遊戲主機。“Unity 技術支援團隊瞭解我們的遊戲,知道遊戲系統的原理,並且還與我們分享了次世代主機的發展路線。”
讓所有成員與內容同步
如何讓美術師能隨時投入到資源的製作,這是遊戲開發中常見的問題。UW 和其它工作室一樣都使用過多種原始碼控制方案,他們最終選擇了 PlasticSCM,這個方案可以管理程式碼和美術資源在內的所有內容。團隊還將整個 Unity 編輯器儲存到了庫中,讓所有人都能用同一個版本工作。Verrette 解釋說:“我們的程式碼庫非常龐大,但所有內容都能保持同步。PlasticSCM 使用起來也十分簡單,即使是非技術人員的美術師也能輕鬆使用。”
藉助 Unity,讓遊戲達到新高度
Unity 技術支援團隊由資深開發者組成,可以幫助工作室完成富有難度、極具野心的專案。但其最為關鍵的優勢在於人與人的合作。據 McGuire 所說:“在與 Unity 的合作中,我覺得最有意義的還是兩支團隊能互相促進、一同進步。”
在合作中,Unity 技術支援還幫助 UW 團隊為特定應用制定了 Addressables 方案,介紹了引擎內部機制,為程式設計、工作流和最終遊戲的優化指明瞭方向。並且如 McGuire 所說,所有努力最終讓《深海迷航》系列順利登陸 Switch 等平臺,併成為所有平臺上的頂級遊戲作品。“Unity 技術支援不僅幫助我們擴充套件了遊戲的支援平臺,還讓遊戲到達了一個新高度。”
在《深海迷航:零度之下》的搶先體驗廣受好評後,UW 繼續使用 Unity 來優化遊戲的每個組成。遊戲現已正式發售,同時支援 PC、主機和 Switch。Verrette 稱讚到:“Unity 不僅幫助我們做出了最好的遊戲體驗,還將遊戲帶給了 Switch 的新玩家。他們不僅是我們的長期合作伙伴,更是核心團隊的一部分。”
來源:Unity官方平臺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TWqrVLEwnf1PvpN7py12Bw
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