看了餓了麼小小倩老師的canvas作品,心血來潮,學著做了個3D地球,也算是入坑WebGL了吧。之前有用過原生的canvas畫2D的圖形,這次則是用了Three.js和stats.js的3D框架,邊學邊練手,效果還算比較滿意...畢竟第一次接觸WebGL
Talk is cheap show the code!
github專案原始碼地址:github.com/FightingHao…
專案演示地址:fightinghao.github.io/codingDream…
程式碼還有很多不足,求大神review..
什麼是Three.js
隨著近幾年前端的飛速發展,網頁的表現能力越來越強大,瀏覽器提供了WebGL(Web圖形處理庫)介面,可以通過呼叫對應API進行3D圖形的繪製,Three.js
則是在此基礎介面之上又做了一層封裝。Three.js
是當下最流行的網頁3D渲染JS引擎。
Three.js使用方法
準備階段
- 頁面新增canvas元素
<!-- 作為Three.js渲染器輸出3D圖形 -->
<canvas id="webglcanvas"></canvas>
複製程式碼
- 引入Three.js庫檔案
- 本地引入
<!-- Three.js庫 -->
<script src="./libs/three.min.js"></script>
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- CDN遠端引入
<script src='http://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r70/three.min.js'></script>
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- 專案中用到的變數
let canvas, //畫布標籤
stats, //效能檢測器
camera, //相機
scene, //場景
renderer, //渲染器
group, //物體組
mouseX = 0, //滑鼠橫向位置
mouseY = 0, //滑鼠縱向位置
windowHalfX = window.innerWidth / 2, //視口大小的一般
windowHalfY = window.innerHeight / 2; //視口大小的一半
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建立場景素材
為了讓three.js顯示,需要三件事情:場景、相機和渲染器
- 場景,可以理解為舞臺。因為要繪製3D效果,必須要有一個舞臺來演示效果
建立場景 API:THREE.Scene()
scene = new THREE.Scene() //建立場景
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- 有了場景,現在需要相機來拍攝出素材出來,所以第二步則是需要建立一個"相機"
建立相機 API:THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
- fov 可視角度,可理解為視野,是在顯示器上看到的場景的範圍,以度為單位。
- aspect 為width/height,通常設定為canvas元素的高寬比。
- near近端距離
- far遠端距離
- 只有離相機的距離大於near值,小於far值,且在相機的可視角度之內,才能被相機投影到。
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000)
camera.position.z = 500 //相機的遠近
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- 場景和相機都有了,也就是能夠拍攝出素材了,但素材需要經過一些PS、美顏等才能變得好看。這時候就需要渲染器。
建立渲染器 API:THREE.WebGLRenderer({})
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas,
antialias: true, // true/false表示是否開啟反鋸齒,
/*
alpha: false, // true/false 表示是否可以設定背景色透明,
precision: 'highp', // highp/mediump/lowp 表示著色精度選擇,
premultipliedAlpha: false, // true/false 表示是否可以設定畫素深度(用來度量影象的解析度),
maxLights: 3, // 最大燈光數,
stencil: false // false/true 表示是否使用模板字型或圖案
*/
})
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指定渲染器寬高 API:renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
引數分別為寬和高
建立3D圖形
我們已經用相機在場景中拍攝出了素材,但這些素在畢竟還只是2D,現在我們要將該素材由2D變為3D,這時這就需要用一個3D圖形作為2D素材的載體。用個吃貨的簡單理解,就是雞肉卷外面的卷,開始卷是2D的平面的,把雞肉到卷面上,用捲包裹起雞肉,則就由2D的卷變成了3D的雞肉卷對吧。emmm...解釋的好尬。
API:
- 圖形形狀
THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength)
- radius:球體半徑
- widthSegments, heightSegments:水平方向和垂直方向上分段數。widthSegments最小值為3,預設值為8。heightSegments最小值為2,預設值為6。
- phiStart:水平方向上的起始角,預設值0
- phiLenght:水平方向上球體曲面覆蓋的弧度,預設Math.PI * 2
- thetaStart : 垂直方向上的起始角, 預設0
- thetaLength: 垂直方向是球體曲面覆蓋的弧度,預設值為Math.PI
- 圖形材質
THREE.MeshBasicMaterial({})
圖形材質有很多種,網上查了查資料,覺得這個總結的挺好,大家可以看一看 blog.csdn.net/qq_30100043… - 圖形構成
THREE.Mesh(geometry, material)
- geometry 物體形狀
- material 物體材質
let geometry = new THREE.SphereGeometry(200, 20, 20) //形狀
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) //材質
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) //物體
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- 載入圖形
new THREE.TextureLoader().load(img, callback)
將上面的圖形載入出來
loader.load('./img/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg', function (texture) {
let geometry = new THREE.SphereGeometry(200, 20, 20) //形狀
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) //材質
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) //物體
})
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建立組合
我們有了3D圖形,接下來就是將這些圖形組合在一起,變成多樣的3D介面
建立組合 API:THREE.Group()
//建立一個組合
group = new THREE.Group()
scene.add(group) //將組合新增進場景中渲染
複製程式碼
將建立好的3D圖形新增進組合中
API:group.add(mesh)
- mesh 3D物體
運動起來
3D圖形已經在場景中渲染出來了,現在,則需要讓它們動起來!
function animate() {
// 請求運動幀
requestAnimationFrame(animate)
render()
}
// 地球旋轉邏輯函式
function render() {
// 更新效能監視器
stats.update();
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05
camera.position.y += (mouseX - camera.position.y) * 0.05
// 拍攝角度, 可改變地球視角
camera.lookAt(scene.position)
// 地球自轉速度
group.rotation.y -= 0.005
// 運動核心 遞迴呼叫
renderer.render(scene, camera)
}
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現在已經基本完成了3D地球的自轉
什麼是stats.js
說了Three.js,現在聊聊什麼是stats.js吧。stats.js 是一個 Three.js 開發的輔助庫,通過檢測動畫執行時的幀數,來測試WebGL程式碼的執行效能
stats.js使用
準備階段
類似於Three.js,stats.js也需要引入框架庫,並由div來渲染顯示效能測試介面
<!-- 用於顯示和統計圖形的效能 -->
<div id="stats-output"></div>
<!-- 引入stats.js庫 -->
<script src="./libs/stats.min.js"></script>
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開始使用
首先需要初始化stats
// stats效能檢測器初始化
stats = initStats();
function initStats() {
stats = new Stats();
//設定統計模式
stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
//統計資訊顯示在左上角
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '10px';
stats.domElement.style.top = '10px';
//將統計物件新增到對應的<div>元素中
document.getElementById("stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
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當場景變換時,也就是3D運動時,需要實時更新stats檢測器
API:stats.update();
用於地球旋轉時,動態更新檢測情況
// 地球旋轉邏輯函式
function render() {
// 更新效能監視器
stats.update();
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05
camera.position.y += (mouseX - camera.position.y) * 0.05
// 拍攝角度, 可改變地球視角
camera.lookAt(scene.position)
// 地球自轉速度
group.rotation.y -= 0.005
// 核心 遞迴呼叫
renderer.render(scene, camera)
}
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可以看到兩種檢測情況
stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
引數0 顯示FPS
引數1 顯示MS
最後優化
1.通過滑鼠可控制地球角度
// 繫結滑鼠移動事件
document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false)
// 監聽滑鼠移動方向, 從而確定地球南北半球
function onDocumentMouseMove(ev) {
ev = ev || event
mouseX = ev.clientX - windowHalfX
mouseY = ev.clientY - windowHalfY
}
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2.響應式
可根據視窗大小自動改變渲染圖形大小
// 視窗大小改變監聽
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false)
// 監聽視窗大小, 從而根據視窗大小改變地球大小, 類似響應式
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2
windowHalfY = window.innerHeight / 2
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
複製程式碼
好了,現在3D地球就基本上完成了~
完整程式碼
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>WebGL之3D地球</title>
<style>
/* 禁止系統預設滾動條 */
html,
body {
height: 100%;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 用於顯示和統計圖形的效能 -->
<div id="stats-output"></div>
<!-- 作為Three.js渲染器輸出3D圖形 -->
<canvas id="webglcanvas"></canvas>
<!-- webgl庫 -->
<script src="./libs/three.min.js"></script>
<script src="./libs/stats.min.js"></script>
<script>
let canvas, //畫布標籤 繪圖API
stats, //效能檢測器
camera, //相機
scene, //場景
renderer, //渲染器
group, //物體組
mouseX = 0, //滑鼠橫向位置
mouseY = 0, //滑鼠縱向位置
windowHalfX = window.innerWidth / 2, //視口大小的一般
windowHalfY = window.innerHeight / 2; //視口大小的一半
init() //構建地球
animate() //使地球旋轉起來
function init() {
// 獲取canvas畫布
canvas = document.getElementById('webglcanvas')
// stats效能檢測器初始化
stats = initStats();
// 3D繪製
// 相機
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000)
camera.position.z = 500 //相機的遠近
// 場景
scene = new THREE.Scene()
// 建立一個組合
group = new THREE.Group()
scene.add(group) //將組合新增進場景中渲染
// 地球 數學形狀 貼圖
let loader = new THREE.TextureLoader()
loader.load('./img/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg', function (texture) {
// console.log(texture)
let geometry = new THREE.SphereGeometry(200, 20, 20) //形狀
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) //材質
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) //物體
group.add(mesh)
})
// 渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas,
antialias: true, // true/false表示是否開啟反鋸齒,
/*
alpha: false, // true/false 表示是否可以設定背景色透明,
precision: 'highp', // highp/mediump/lowp 表示著色精度選擇,
premultipliedAlpha: false, // true/false 表示是否可以設定畫素深度(用來度量影象的解析度),
maxLights: 3, // 最大燈光數,
stencil: false // false/true 表示是否使用模板字型或圖案
*/
})
// 指定渲染器寬高
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 繫結滑鼠移動事件
document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false)
// 視窗大小改變監聽
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false)
}
// 監聽滑鼠移動方向, 從而確定地球南北半球
function onDocumentMouseMove(ev) {
ev = ev || event
mouseX = ev.clientX - windowHalfX
mouseY = ev.clientY - windowHalfY
}
// 監聽視窗大小, 從而根據視窗大小改變地球大小, 類似響應式
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2
windowHalfY = window.innerHeight / 2
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
function animate() {
// 請求運動幀
requestAnimationFrame(animate)
render()
}
// 地球旋轉邏輯函式
function render() {
// 更新效能監視器
stats.update();
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05
camera.position.y += (mouseX - camera.position.y) * 0.05
// 拍攝角度, 可改變地球視角
camera.lookAt(scene.position)
// 地球自轉速度
group.rotation.y -= 0.005
// 核心 遞迴呼叫
renderer.render(scene, camera)
}
function initStats() {
stats = new Stats();
//設定統計模式
stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
//統計資訊顯示在左上角
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '10px';
stats.domElement.style.top = '10px';
//將統計物件新增到對應的<div>元素中
document.getElementById("stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
// ecchat 資料視覺化
// 平面的世界是錯誤的, css perspective:1000px transform-style:perserve-3d
// Camera Scene render(渲染容器) Light -> canvas
</script>
</body>
</html>
複製程式碼
圖片素材和js庫可以到我的github上下載:
github.com/FightingHao…
第一次在掘金上發文章,希望大家可以點點贊哈哈~