廈門吉位元·2021年第一次臨時股東大會自由討論發言紀要
1、怎麼看待遊戲市場?
盧竑巖:從我們自己的經驗來看,隨著經濟的發展,文娛產業會越來越大,其中包括遊戲、電影等產業,而遊戲行業的發展可能會比電影行業更好。作為娛樂方式,遊戲的成本比較低。比如,出門看一場電影除了電影票價,可能還需要支付交通、餐飲費用,但是遊戲只需要家裡有裝置、網路就可以,是一項成本比較低、比較便捷的娛樂方式。隨著經濟的發展,文娛產業的市場份額在變大,遊戲行業在文娛產業的市場佔比也在變大,所有的遊戲行業從業者都會因此受益。
2、公司目前是怎麼樣的發展思路和特點?
盧竑巖:我們現在主要聚焦在幾個賽道上,MMORPG、SLG、放置掛機類。聚焦在這幾個賽道有以下考慮:一是考慮已經積累一定經驗,二是這幾個賽道我們認為是比較好的細分市場。MMORPG 品類,我們《問道手遊》《問道》在該領域已經積累了比較成熟的經驗。SLG 品類,在全球範圍內可以被玩家普遍接受。
放置掛機品類,則主要考慮到手機使用者的特點,碎片化的時間比較多,並且沒有足夠的時間和精力投入遊戲。此外,放置掛機品類能融合的玩法及其他探索也更多。聚焦這三個賽道也是為了更好地複用既有的經驗和資源,逐步深耕,一步步往下走。
3、往後在精品遊戲的研發投入是否會增加?未來的遊戲流水預期?
盧竑巖:首先,研發投入肯定是持續增長的,這是毫無疑問的。把遊戲品質做得更好,必然需要有更大的投入。其次,這個行業的競爭壓力越來越大,人員的薪酬也持續提升。
很多投資機構都在詢問遊戲的預期流水怎麼樣,這個我們沒有辦法預測,因為不同人對遊戲的流水有不同的看法和預期。早年在做研發專案可行性分析的時候,也會結合市場競品平均水平做出樂觀情況、中等情況和悲觀情況的相應估計,然後綜合給出流水預期。但實際上這樣預測是完全沒有參考性的,樂觀的預期跟悲觀的預期可能差了幾十倍,再去平均也沒有意義。當然,我們立項的時候也會分析相應品類市場的規模和潛力,看是否有投入價值,只是不做具體營收的預測。
很多時候,不是我們不願意告訴大家我們對產品的預期,而是我們沒有辦法給出準確的預期。
4、在不確定的市場環境中,公司怎麼去開發產品?計劃怎麼做?
盧竑巖:遊戲是工業和藝術的結合,這樣的結合就意味著兩個方面都有難度。工業方面的難度不再贅述,大家都比較熟悉,各個行業都會有。藝術方面,核心在於製作人,比如說導演拍電影,電影的核心是導演,但有好的導演不意味著源源不斷輸出票房很高的電影。對於公司來說,會不斷尋找明星製作人,明星製作人不一定是現在已成名,也可以是具有優秀製作人潛質的人員。一方面我們會在市場上廣泛尋找明星製作人,另一方面會在公司內部培養優秀製作人。
從公司經營來看,比製作人更重要的是把 IP 沉澱下來,把 IP 市場價值挖掘出來相對容易,對藝術性的要求相對低些,確定性會有提升。市場上優質 IP 不多,很難尋找,實際上還是需要自研 IP,也就是需要優秀的製作人。
大家不要把遊戲行業看作傳統行業,傳統行業的確定性會大一些。我們在每一次新 IP 研發時,也面臨著很大的不確定性。雖然說具有不確定性,但是核心還是要看製作人,如果製作人的水準高,不確定性就低,製作人的水準低,不確定性就高。對於吉位元而言,有潛質的人也有一些,他們也在做這方面的嘗試和突破。
5、版號稽核趨於嚴格,遊戲行業面臨供給側改革。吉位元是中等規模的遊戲公司,行業龍頭因為市場佔比大增速比較穩定,還有不少沒有上市的公司已經有一些爆款,公司怎麼看這個現象?
盧竑巖:世界級的產品並不一定是世界級大公司製作出來的,實際上,它是由最優秀的團隊製作出來的,而最優秀的團隊常“此起彼伏”,比如電影也不是最老牌的導演掌握著最優秀的電影。
非超大規模的遊戲公司,成長並不是線性連續函式,成長可能是階梯型的,每出一個爆款,公司就會上一個臺階。有些公司暫時沒有出色的產品並不代表他們不是出色的公司,只是確實需要一段時間來積累爆發。也有非常優秀的同業公司,在邁入新臺階之前在一個平臺上停留很久,但新的臺階跟之前的臺階相比可能會有十倍的高度。
6、公司不斷在做新品類的嘗試,但是好像產出一個能與《問道手遊》相媲美的產品,週期比較長。公司怎麼看?或者說有什麼調整?
盧竑巖:新品研發,如果基於“問道”IP 再研發擴充出來的產品應該還是不錯的,只能說 IP 不夠多元化。我們也在不停地探索,但是我們走的探索路線,更偏向玩法一些。我們自研和一些參股的公司,都是類似調性,我們都做了很多玩法上的嘗試。我們做的玩法嘗試,有成功的,也有失敗的,不過成功的遊戲成果還不夠亮眼。我們不是很確定某一款題材或者玩法的流水上限在哪裡,能不能做到文化破圈,但我們還是根據自己對市場的理解和興趣愛好,在各個方面進行探索。整體來說我們在往上走,但是能不能走到非常大的臺階,是具有不確定性的。
關於做什麼調整,我們在製作人的賽道選擇上會更加聚焦。之前公司的專案選擇以製作人的興趣為核心導向,在 IP 選擇、文化選擇、玩法選擇上過於分散,以致於後面其他人沒有辦法在前人的肩膀上再往上走一步。我們現在雖然賽道收斂,但也沒有收斂在非常少的品類上,現在公司賽道收斂聚焦到我們有能力複用經驗,讓公司製作人能夠互相分享、互相學習、互相探討的程度。後續每年也會根據製作人反饋的情況適當地放寬或收斂賽道。
7、公司美術能力的提升難在什麼地方?
盧竑巖:舉個例子,我們招聘應屆畢業生的程式設計師,招進來後培養一兩年就可以成為出色的程式設計師,但是應屆畢業生的美術對我們而言首先比較難招,招聘進來之後也可能不穩定或能力提升比較慢。美術能力的提升難點在於,把一幫優秀的人組織起來,並且有效的發揮他們的能力,這需要有非常專業的人,同時有很高的管理能力才可以。我們不會放棄美術,我們也一直在市場上找非常優秀的美術人才,但是也需要時間積累。
8、如何看待玩法創新和美術創新?
盧竑巖:玩法這條路我們會持續走,我們之前在玩法上做了很多投入,雖然外界沒有看到相應的明顯產出,但這些投入並不是完全浪費掉,通過這些嘗試我們鍛鍊了製作人,也可以告訴我們的製作人哪些路不能走,如何調整自己的方法。選擇玩法這條路則跟我們團隊的基因有關係,因為我們團隊在玩法上比較擅長,我們要把自己的優勢發揮出來。當然我們也在美術上投入,但過去的積累比較緩慢,還需要相當長的時間才可能達到業內頂尖水準。
9、怎麼看待出海的機會?公司的動作好像不是很多?
盧竑巖:我們在海外市場也在不停地探索,但是目前還沒有合適的產品,海外市場業績比較少。之前跟青瓷合作,在港澳臺地區做《最強蝸牛》的探索。公司的自研專案,除了三國、武俠、修仙、歷史等中國文化題材,我們也會選擇西方玄幻神話的內容作為切入點進行探索。過去經驗看,通過代理運營獲取適合海外的產品比較難,未來希望能通過自研產品撬開海外市場。從長遠來看,必須要出海。
畢竟單一市場和全球市場比起來,肯定全球市場更大。
10、在未來幾年,公司的研發人員增速會加快嗎?
盧竑巖:研發人員會保持溫和的增長,不會一下子增加太多,因為不同公司的文化氛圍是不大一樣的,增加太快,不利於保持原有的氛圍。大家在產品理念、設計思路上容易有衝突,反而會降低效率。溫和增長情況下,增長的快慢取決於我們有沒有更好的示範性產品,是否有領頭的製作人從而培養更多的製作人。公司肯定會持續增加研發投入,但增加不會過於劇烈,快一點還是慢一點取決於我們產品的實際表現。
11、公司在 SLG 和 MMORPG 目前都還有在研產品?這兩個品類的產品目前進度怎麼樣?
盧竑巖:我們的 MMORPG 產品是跟網龍合作的《幻靈遊俠》,我們做研發,網龍提供 IP。這是一個比較早的產品,我們選擇它是因為我們對這個 IP 比較熟悉,吃得比較透。現在還處於比較早期的技術選型和玩法探索階段,我們還需要做端遊轉手遊方面的探索。
另外一個產品是 SLG,從研發工作來看,今年應該能夠開始測試。這款遊戲目前還沒有申請版號,我們會在海外先測,但是測試的週期我們不能確定。
12、怎麼看待雲遊戲這個新技術?
盧竑巖:我們都有持續關注,我們認為雲遊戲還有一些技術點還需要優化,比如怎麼保持遊戲的穩定。從技術發展的角度來說,未來雲遊戲技術可能會導致遊戲行業的生態有一些變化,比如目前 3A 級大作其實很少上手遊類平臺,如果雲遊戲平臺能夠落地的話,3A 級大作的品質可以再拔高一個臺階,因為後端的運算能力會強大很多,但是這也取決於通訊的基礎設施。
13、創意行業有很多不確定性,那麼這麼多不確定性裡有什麼要素是能確定的?
盧竑巖:創意行業有兩個要素是能確定的:第一,人的水平是可以確定的。結果可能是不能確定的,但是人的能力是可以確定的。第二,資本是確定的。公司手裡的現金比較多,很多嘗試我們可以做,很多投資可以做。這兩點確定以後,對我們提高最終產品成功的概率是有直接的幫助的。另外,IP 對於收益的幫助是確定的。
14、想把公司打造成什麼樣?
盧竑巖:我們希望公司可以做出世界級產品,能夠得到全世界範圍玩家的認可。我們一直在做這方面的探索和積累,從進入遊戲行業開始,我們就有這樣的想法,也一直在朝著這個方向努力和前進。
15、除了《摩爾莊園》以外還有什麼比較好的 IP 嗎?
盧竑巖:跟《摩爾莊園》一個級別的 IP 目前還沒有。因為《摩爾莊園》是非常大的一個 IP,當時開放預約的時候,iOS 預約人數一天就超過 60 萬。但是《摩爾莊園》屬於休閒遊戲,對它的付費期望不要太高,遊戲的模式也不適合把付費做得很高。
16、遊戲的買量成本不斷提升嗎?公司的買量是什麼策略?
盧竑巖:市場上買量的人變多了,所以買量的價格就上升了,這是市場供需決定的,最終買量的利潤率會停在一個區間,利潤率不會高。但如果利潤率很低,大家很可能就不願意買量了,因為一旦出了點意外產品就會虧損。降低買量成本,主要還是要靠產品的差異化。
我們認為,買量是產品運營“冷啟動”的方式,在發行初期可以加速產品資訊的傳播,快速觸達大量的玩家。在“冷啟動”階段,會投入較大買量成本讓使用者量快速增長起來,在這個階段產品的利潤率會比較低。而後,在買量匯入大量使用者的基礎上,依託於較好的玩法、較好的遊戲體驗,希望可以讓儘可能多的使用者“沉澱”(留存)下來,從而實現產品的長線運營,並實現較好的產品收益。
17、公司參股公司青瓷自研自發《最強蝸牛》很成功,這個產品目前對公司並表的財務投資收益回報會高嗎?
盧竑巖:《最強蝸牛》目前階段對公司財務回報不會高,主要原因是《最強蝸牛》前期買量投入大,要看後期穩定下來的使用者規模有多大,這部分使用者帶來的收益是整個專案真正利潤所在。
18、是否會考慮將雷霆股份另外 40%股權收回公司體內?公司內部一些專案組孵化為獨立的參股公司是什麼考慮?
盧竑巖:目前沒有這個計劃,主要因為:一、股權難以有市場公允定價;二、持有雷霆股份 40%股份對運營負責人有較強的激勵作用,如果將股權收回,激勵效果變弱。我們認為核心是把“蛋糕”做大,而不是在蛋糕內部進行分配。
多家參股公司的創始人以前是公司的員工,獨立成為我們的參股公司的原因主要是我們認為走原創的路線一定要充分尊重明星製作人。最終我們希望公司能夠有核心 IP,同時在公司外面也能夠圍繞一批非常優秀的製作人,這樣的生態對公司來說可能更加健康。
19、《一念逍遙》後續是否會去買量?
盧竑巖:肯定會去買量,採用買量發行的新產品在上線階段大家可能會發現收入大幅增長,支出也大幅增長,但是利潤增長較少。這是正常的,也不會有大的風險,不會出現支出狂漲,然後利潤為負的情況。買量的好處是回報的情況非常清楚,可以動態控制。遊戲上線階段希望買量越多越好,為後續產品的長線運營以及雷霆遊戲平臺的使用者積累蓄力。
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