在PS5發售之際,《紐約時報》釋出了一篇關於PS5主機的報導專欄,題目為“PS5:索尼復甦的下一步”,“即將在本週四發售的最新遊戲主機,已經成為這家日本巨頭的核心產品。”

這篇文章提供了不少有意思的細節,現彙總如下:

視訊遊戲產業達到了1600億美元,超過了全球市場的電影和音樂行業,索尼上世紀90年代開始的這個業務已經成為該集團最大也是最賺錢的部門;

從電晶體收音機到彩色電視機到盒式磁帶再到光碟,索尼承擔了普及娛樂技術的主要責任。然而該公司隨後浪費了在數字音樂、智慧手機和電視領域的機遇,導致PlayStation主機成為和日常消費者建立強大連線的最重要一環;

索尼董事長兼執行長吉田憲一郎上週接受採訪時說:“我們經歷了一段艱難的時期”,但他表示,遊戲業務幫助公司重新站穩了腳跟;

大約6年前,當吉田成為首席財務官時,他幫助索尼開始了一場痛苦的文化和商業模式轉型。他削減了成本,對智慧手機部門進行了鉅額減記,並退出了個人電腦和大眾市場電視機;

自2012年以來,索尼的股價上漲了11倍多,利潤上升,公司仍是日本最大的公司之一,員工約11萬人,市值約1080億美元;

以遊戲為首的娛樂業是索尼的新面孔,是公司新的增長動力。在索尼本財年上半年,遊戲部門收入佔公司收入的27%以上,利潤的42%左右。相比之下,索尼電子業務的收入佔比為20%,利潤僅佔8%;

在遊戲和電子業務之後,該公司最大的部門是其影像感測器業務–該業務向包括蘋果和華為在內的公司銷售先進的相機晶片–以及金融服務,其中包括一家重要的日本保險商。索尼的音樂和好萊塢部門是其規模最小的部門,但近年來仍保持相對盈利;

Macquarie駐東京分析師Damian Thong說:“PlayStation已經超越了消費電子產品,成為索尼的核心業務,這確實反映了人們參與現代世界的方式的轉變。許多日本企業集團都在這方面苦苦掙扎。”

面對微軟週二推出的新一代Xbox遊戲機的強大競爭,新的PS5獲得了廣泛好評。這兩家公司採取了不同的策略。微軟通過類似Netflix的遊戲訂閱服務吸引了超過1500萬使用者,而索尼則依靠更傳統的零售銷售模式以及《惡魔之魂:重製版》和《漫威蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》等獨佔新遊戲的知名度。

花旗集團分析師Ezawa先生估計,索尼最初每賣出一臺500美元的PS5可能會虧損100美元,不過隨著生產效率的提高,虧損幅度有望縮小。這在高階遊戲機行業很正常。索尼和微軟最初似乎都是虧本銷售遊戲硬體,以後通過銷售遊戲軟體和從獨立發行商那裡抽取授權費來盈利。

Ampere Analysis的分析師Piers Harding-Rolls預測,索尼今年將售出500萬臺PS5,而微軟新Xbox則是390萬臺;

索尼認為上世代主機成功的主要原因在於其獨佔遊戲的受歡迎程度,包括《戰神》(系列銷量超過了5100萬套)以及新獨佔,比如《對馬島之鬼》,這款遊戲自今年7月首發以來銷量超過了500萬套;

索尼PS5的設計者,也是該公司數十年來的顧問Mark Cerny在上週接受採訪時表示,索尼音樂高管參與PlayStation的誕生非常重要。它在遊戲部門的文化中灌輸了對創作過程的尊重,是公司向娛樂化轉變的前兆。

2000年釋出的第二款PlayStation在R星《俠盜獵車手3》和索尼向新的地緣市場擴張的推動下,大獲成功(並且仍然是世界上最暢銷的主機)。

2013年釋出的PS4在競爭中佔據了主導地位,銷量是微軟Xbox One的兩倍多。這場勝利給了索尼所需的財務喘息空間,使其得以實現復興,或許會成為日本電子行業的燈塔。

吉田先生將PlayStation業務及其對硬核遊戲玩家的關注描述為”小眾東西”。這是因為索尼在PC和移動遊戲領域都沒有什麼影響力,而這兩塊業務加起來約佔全球遊戲業務的四分之三。

Creative Strategies的分析師Carolina Milanesi說:“但小眾市場可以非常有利可圖,而這正是索尼所關注的,他們並沒有試圖與微軟和Xbox全面競爭。”

吉田憲一郎認識到任何公司的生存最終都要依靠賺錢,但他表示索尼的真正目標(甚至通過視訊遊戲體現出來)已經超越了這一底線,“增加利潤不是我們的目的。作為一家公司,我們的目的是通過創造力和技術讓世界充滿情感。利潤是一個目標。目標和目的不同。”

自 3dmgame