科技愛好者週刊(第 306 期):資訊就像糖一樣上癮

阮一峰發表於2024-06-28

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封面圖

香港屯門碼頭,海邊的夜色。(via

資訊就像糖一樣上癮

工業革命有一個很少人提到的後果,就是人類可以大量生產糖了。

古時候,糖主要來自甘蔗和蜂蜜,難以大量生產。所以,古人的菜餚不放糖,主要依靠食物本身的甜味。可以想象,古代的大部分食物,尤其是日常食品,應該是不好吃的。

一旦糖大量生產,人類就瘋狂地愛上了它。我們喜歡糖,喜歡到現在的大部分食物,都必須新增糖,比如飲料、糕點、奶製品,甚至雞排的配料都包含糖。

對糖上癮,已經成了一種常見病。百度百科有一個"糖癮"條目,解釋上癮原因是"甜味會帶給人愉悅的感覺。"

科學家認為,糖會增加多巴胺的分泌,使大腦興奮,感覺不到飽腹。通俗地說,就是糖會讓你吃得很愉快,從而吃了還想吃,即使已經抱了。

過量攝入糖,是體重超標的根本原因。糖本身只是一種甜味劑,沒有營養,只有熱量,最終都轉化為體內脂肪,讓你越來越胖。世界衛生組織一直在呼籲少吃糖

不過,我今天想談的不是糖,而是最近看到的一篇文章,裡面有一個很有趣的觀點:資訊就像糖,讓人上癮

作者列舉了,資訊與糖的相似之處。

(1)低成本的大量生產。資訊革命之後,人類就像生產糖一樣,大量生產資訊。

資訊不僅生產成本低,傳播成本更低,可以接近零成本地到達消費者。

(2)上癮機制相同。2019年,加州大學伯克利分校的一項研究發現,資訊也會刺激大腦產生多巴胺,跟糖的作用機制相同。

所以,看到一則吸引人的資訊,跟吃一件甜點,帶給你的滿足感是一樣的。你會對資訊上癮,看了還想看,具體表現就是放不下手機,劃了又劃。

(3)垃圾資訊氾濫。就像垃圾食品流行一樣,人類對資訊上癮的後果,就是垃圾資訊的大量供給。

生產商發現,那些最刺激多巴胺的資訊,有最多的閱讀量,可以賺到更多的錢。於是,垃圾資訊就被大量生產,變得無處不在。

人類已經陷入了這樣一種境地,最容易獲得的食品是垃圾食品,最容易接觸到的資訊是垃圾資訊。

(4)思維"發胖"。就像垃圾食品讓人體發胖一樣,垃圾資訊也會讓思維發胖。

垃圾資訊降低你的思考水平,將沒意義的內容充斥你的大腦,分散你的注意力,堵塞你的思考,讓你思維遲緩,判斷力下降。

綜上所述,資訊上癮與糖癮一樣有危害,需要積極防治。健康生活不僅少吃糖,還要少接觸垃圾資訊。

但是,就像躲不開糖一樣,生活中根本沒機會躲開垃圾資訊。我們只能自我剋制,反覆告誡自己,遠離垃圾資訊,防止資訊上癮。

科技動態

1、攝像頭情緒檢測

英國火車站的攝像頭,正在使用一種新技術,監控火車站。

它不進行人臉識別,而是進行情緒識別。

它會根據臉部表情,判斷每個人的情緒,到底是快樂、悲傷,還是憤怒。如果你的情緒異常,就說明很可疑,它就會通知工作人員,檢視怎麼回事。

這提醒我們,以後進入公共場合,需要注意自己的表情,以免招來麻煩。

2、PCIe 光通訊

目前,在計算機的內部,CPU 與周邊裝置都使用 PCIe 介面進行通訊。

PCIe 介面與裝置之間,則是使用銅手指傳輸資料。

但是,銅手指有物理限制,到了一定程度後,傳輸速率就上不去了。

本月早些時候,一家美國公司公佈了 PCIe 7.0 版的介面原型,放棄了銅手指,改用光纖傳輸資料,比目前主流的 PCIe 4.0 版快了8倍。

上圖的黃線就是光纖,將裝置連線到主機板。以後,凡是大頻寬的通訊,可能都不使用銅了,而改用光纖。

3、鸚鵡的影片聊天

美國科學家做了一個實驗,讓鸚鵡影片聊天。

科學家在籠子裡放了一個平板電腦,兩隻鸚鵡透過平板電腦見面,互相通話(鳴叫)。

科學家發現,鸚鵡很喜歡影片聊天,會連續跟螢幕互動幾個小時。

最神奇的地方是,一旦它們學會如何呼叫對方。它們就會自己開啟關著的平板電腦,主動找對方聊天。

這件事是不是說明,群居動物都有可能網路上癮?

4、癲癇治療

癲癇是一種神經系統的常見病,發病時會不由自主抽搐和喪失意識。

它的原因是腦電波異常,也就是大腦裡面有異常的電流,透過神經系統,導致意識和行為失常。

最近,英國完成了世界第一例大腦植入,治療癲癇。患者是一個小男孩,每天都會嚴重發作好幾次。

醫生在他的大腦裡面,植入了一個3.5釐米 x 3.5釐米的神經刺激器,透過電極連線腦神經。

這個裝置會不斷向神經系統放電,干擾異常的腦電波訊號,從而減少癲癇的發作。據說,小男孩手術後,發作次數就大幅下降。

聯想到馬斯克正在搞的"腦機介面",我感覺人腦和電腦的物理連線,可能很快就會變成現實。

文章

1、GitCode 全盤搬運 GitHub(中文)

國內程式碼託管服務 GitCode,全盤搬運了 GitHub,將後者的倉庫一模一樣放到自己網站上。

開原始碼或許可以搬運,但把作者賬戶也一起搬運過來,未免太過份了。

2、new URL() 的問題(英文)

JS 的 URL() 用來解析網址,遇到非法字串會拋錯。作者認為這是一個非常糟糕的設計,並給出瞭解決辦法。

3、t 檢驗是怎麼來的(英文)

《科學美國人》雜誌的文章,介紹一家英國啤酒廠如何促成統計學 t 檢驗的誕生,它的含義是什麼。可能讀起來有點費勁,但是寫得不錯。

4、HTML 屬性與 DOM 屬性(英文)

一篇前端初級教程,介紹 HTML 元素的屬性(attribue)與 DOM 節點的屬性(property)的差異,這個地方很容易混淆。

5、Bun 的 JavaScript 尾呼叫最佳化(英文)

JS 語言的伺服器執行環境,目前有三種:Node、Deno 和 Bun。前兩種使用 V8 引擎,而 Bun 使用 Safari 的 JavaScriptCore 引擎。

它們的"尾呼叫最佳化"(TCO)行為不一致,只有 Bun 支援,本文作者進行了測試。

6、惡意 IP 地址的視覺化(英文)

作者的伺服器每天收到幾千次惡意訪問,本文講述他如何將這些 IP 地址的物理位置,進行視覺化。

7、Python 的命令列小工具

Python 自帶很多實用的小工具,不用編寫指令碼,就可以在命令列下直接使用。

工具

1、Figma Slides

Figma 公司新發布的幻燈片製作工具。

2、Planka

一個 Trello 的開源替代品,可以自己搭建,進行專案管理。

3、Flow

一款基於瀏覽器的 Epub 閱讀器,可以自己部署。

4、Librum

一款開源的桌面軟體,用來管理電子書。

5、Plasmic

一款 React 框架的無程式碼/低程式碼開發工具,視覺化生成網站和應用程式。

6、Notesnook

一個端對端加密的開源筆記本,有 Web 版和跨平臺的桌面版。

7、LogoFast

一個徽標設計工具。

8、Observable Plot

D3.js 團隊推出的新的圖表庫,用來做線性圖,大大簡化了語法。

9、Wasp

一個將 React + Prisma(資料庫的 ORM 庫)封裝在一起的 Node.js 全棧框架,設計目標是儘量像 Rails 一樣好用。

10、Oxlint

一個 JS 的 Linter 程式碼檢查工具,可以取代 ESLint。它是用 Rust 寫的,據稱比 ESLint 快50-100倍。

AI 相關

1、Logo Galleria

免費的線上 AI 徽標製作器。(@ddewfrefref 投稿)

2、React 元件的 AI 生成器

一個開源的 Web 應用,透過 AI 快速生成 React 元件,用於預覽前端效果。(@bravekingzhang 投稿)

3、小幻助理

一個開源的 Windows 桌面應用,可以接入各種 AI 模型,提供聊天、文生圖、文字轉語音、機器翻譯。(@Richasy 投稿)

資源

1、CRDT 入門介紹

本文用程式碼例項詳細介紹多人實時協同演算法 CRDT。

2、IGloo

這是一家區塊鏈公司的主頁,全部採用 3D 製作,非常炫酷。

3、數學小遊戲(英文)

這個網站收集各種小朋友可以玩的數學遊戲。

圖片

1、微軟鮑勃

1995年,Windows 95 即將釋出,使用者介面進行了重大升級,與前一個版本 Windows 3.2 完全不同。

微軟為了讓使用者接受新介面,特別釋出了一個應用程式,叫做"微軟鮑勃",教你怎麼使用新版 Windows。

開啟程式,會有一條小狗,充當嚮導,領你進入一棟住宅。

它的客廳裡面有各種物件。

小狗會讓你依次點選各個物件,跳出對應的程式,讓你熟悉使用方法。

比如,點選桌面上的筆記本,就會跳出一個文字框,讓你寫一封信。

下面是點選"行事曆"跳出的程式。

你還可以進入其他房間,遊戲室裡會有一些小遊戲。

這個軟體總體上就是這樣,但是微軟犯了一個錯誤:它不是免費提供的,而是要花錢購買。

可以想象,這個軟體的銷量和評價,都非常糟糕。以至於1996年初,這個專案就被撤銷了,壽命不到一年,可能是正式發售的壽命最短的微軟產品。

2、Microsoft Paint 作畫

西班牙藝術家孔查·加西亞·賽拉(Concha García Zaera)去年去世了,享年93歲。

她生前一直用 Windows 內建的畫圖程式(Paint)作畫。

她的作品細膩、清新、精美,觀眾很難意識到,它們都是老太太用滑鼠一個畫素、一個畫素地畫出來的。

文摘

1、如何成為 -10x 工程師

網際網路行業有一個共識,就是尋找 10x(10倍效率)的工程師。

這樣的工程師很難找,現實生活中不一定能遇到,你反而可能遇到 -10x(負10倍效率)的工程師。

所謂 -10x 工程師,就是他不僅不能為團隊節省時間,反而每週要浪費團隊 400 個小時的工作。

-10x 工程師有以下特徵。

(1)他會創造出大量的無效工作。最常見的就是,他會推動建立毫無意義的流程,以及讓大家忙於幻燈片、圖表、報告、工單管理等等。

(2)他會鼓勵團隊追求優雅,而不是實用主義。

(3)他會使得團隊無法一錘定音地做出任何決定。

(4)他寫出冗長的訊息/檔案,並儘可能廣泛地分享,讓所有人發表意見並參與討論。

(5)他編寫很慢的程式,比如避免資料庫索引、在16核機器上執行單執行緒程式、不壓縮檔案。

(6)他編寫只有自己看得懂的指令碼,並且沒有文件。

(7)他編寫緩慢的構建,以及緩慢的測試。

(8)他編寫無意義的測試用例。

(9)他新增需要大量時間維護的依賴項,迫使工程師單獨學習每個庫。

(10)他將10名工程師困在一個艱難的專案中,吸引並浪費他們的才智。

(11)他讓管理層低估專案的難度,並誇大專案的實用性,直至最後延遲完成或根本無法完成。

(12)他僱用其他毫無生產力的工程師。

言論

1、

PCRE 是 Perl 語言的正則庫,作者 Philip Hazel 在1998年建立了這個庫,那一年他54歲。

今天,他80歲了,還在維護這個庫。他正在找接班人,準備移交工作。他說,當初做夢也想不到,他要在這個專案上一直工作到2024年。

-- 《自由軟體如何劫持 Philip Hazel 的生活》

2、

Kubernetes 和微服務都是重量級工具,會讓你的軟體變得更重。

使用它們之前,請務必想清楚,你能不能處理它們帶來的額外的重量、運營成本、工程開銷。

-- Arne Brasseur

3

如果你過於悲觀,就意味著你會做出不必要的犧牲,試圖減輕實際上不存在的風險。

-- 《極端的假設可能導致更極端的結果》

4、

蘋果公司發現,大多數使用者同時擁有 Mac 電腦和 iPad。

所以儘管兩者的硬體幾乎一樣,但是蘋果堅決不讓 iPad 執行 macOS 系統,因為這樣的話,使用者可能只購買 iPad,不再購買 Mac 了。

-- 《macOS 永遠不會出現在 iPad 上》

5、

公司的 CEO 談論工作場所文化時,實際上談的是工作場所控制。

-- 《為什麼糟糕的 CEO 害怕遠端工作》

往年回顧

第 259 期(2023 #259)

程式設計師是怎樣的人(2022 #209)

遊戲開發者的年薪(2021 #159)

播客的價值(2020 #109)

(完)

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