敵人的攻擊動作設計是否合理?先了解玩家的反應速度能有多快
從體驗上來說,我們打《戰神4》的一個BOSS可能30分鐘到1個小時就能過了。但是《只狼》的一個BOSS,對於普通玩家可能要花上1-2個小時的嘗試。
這是作為玩家體驗結果上對比到的,那如果作為一個遊戲設計師在設計的時候,我們如何在構想階段就能大致設計出我們想要的難度水平呢?
可以切入的角度有很多,這裡從玩家的反應速度這個角度來議論一下。
前搖和攻擊動作是反應觸發
在動作遊戲中,存活的關鍵就是熟練使用防禦技巧。常見的防禦技巧有格擋、閃避和彈反。在戰鬥中,我們要密切觀察BOSS的行為,及時作出判斷並選擇恰當的時間點作出反應。
就如同在跑步運動中,運動們要留意發號員的“預備”聲,以及發令槍的槍聲。
一個敵人的攻擊動作我們可以分為前搖(anticipation)、攻擊(attack)、接觸(contact)和後搖(recovery)階段。
(圖片來源:油管視訊What Makes a Good Combat System?)
前搖階段就像是短跑競賽中發號員喊出的“預備”聲,而攻擊動作和接觸階段則是我們做出反應的關鍵點。
對於一般的格擋和閃避,我們需要在攻擊動作做出之後,和接觸階段來到之前做出反應。而對於遊戲彈反,我們需要在接觸階段快到時做出反應,因此會更難一些。
因此很明顯,攻擊動作的時間長短很大程度上決定了玩家做出及時反應動作的難度。
那麼,對於一個普通玩家,我們識別出一個訊號進而做出反應所需的最短時間是多少?
玩家的反應有多快?
Human Benchmark網站做過這方面的研究。他們將讓受試者盯著螢幕,一旦螢幕中紅色的方塊變為綠色時,受試者需要第一時間按下滑鼠。
整個實驗的結果的分佈如下圖所示。
這個實驗資料基於8100萬次反應點選。
雖然有少部分人的這種基於視覺條件的反應速度會低於150毫秒(這部分人也是天生的電競選手),但大家的平均反應速度是284毫秒,而中位數是273毫秒。
273毫秒對應在30fps的遊戲中是8幀,而在60fps的遊戲中是16-17幀。
TL.net論壇的網友Jukado也自己做過一個實驗,他得出來的結論是:
- 平均反應速度是290毫秒左右
- 350毫秒可以包括絕大部分人
- 400毫秒對於絕大部分人是非常安全的數字
- 500毫秒則可以囊括所有人
可以發現這個資料和Human Benchmark的資料相差不大。
那麼不同的反應時間在遊戲中具體的表現是什麼?
遊戲中的例項
在《黑魂3》中,古達的這一招長槍突刺的前搖是660ms(20幀/30fps),對於我們舉盾防禦是綽綽有餘了。但是攻擊動作的時間是167ms(5幀/30fps),一次你如果我們要彈反,難度就比較大了。
而《戰神4》中女武神的這招突擊的前搖是800ms(24幀/30fps),玩家有充足的時間準備。同時攻擊動作的長度為400毫秒(12幀/30fps),注意力集中的玩家想要彈反也不是大問題。
同樣是講求格鬥、閃避和彈反的1v1Boss戰,我們現在可以清晰的瞭解到《黑魂3》比《戰神4》至少在預判BOSS攻擊上難在哪了。
不同型別的動作遊戲對於難度的設計有不同的目標,而戰鬥的難度也有非常複雜的影響因素。玩家的反應速度和前搖、攻擊動作只是我們分析的一個維度而已。
附:
Human Benchmark的實驗:https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime
Jukado的實驗:https://tl.net/forum/general/481 ... est-and-game-design
作者:藍為一
來源:微信公眾號“為一筆談”
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