90後的deadline:如果一生只有三十歲

遊資網發表於2020-04-20
“我”今年20歲,身患絕症,死亡率100%,生命只剩最後十年。在扛過憤怒、恐懼又沮喪的負面情緒後,“我”進入校園,遇到了“我”的初戀,狀態逐漸轉好,但不久也迎來了第一次失戀。“我”又陷入了巨大的絕望,關在房間睡覺打遊戲,悶了近一年。

隨後,“我”決定不再虛度光陰,走出門去感受這個世界,實現人生價值。“我”先是入職了一家公司,再到各地旅行,最後又寫下了一些文字,所幸反響還不錯。最終,三十歲如約到來,“我”的生命也準時結束——這是4月10日上線的單機遊戲《如果一生只有三十歲》(下稱《如三》)所講述的劇情。

《如三》是解謎遊戲《如果可以回家早一點》(下稱《如早》)製作人汪小小的新作。《如早》2018年初上線,目前已售出近40萬份,TapTap評分9.4。在《如早》製作人的光環加持下,又憑藉“如果一生只有三十歲”這個獨具吸引力的命題,《如三》共吸引了近15萬人預約,上線前TapTap評分高達9.7。好遊快爆評分9.2。

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“在劇情沒有盡善盡美的情況下,小遊戲的優秀有喧賓奪主之嫌”

《如三》是一款敘事向模擬遊戲,講述了一個20歲的少年突然知道自己三十歲的時候會死,然後怎麼度過自己最後十年的故事。包括開始和結尾在內,遊戲一共有十二章,每一章都講述了男主在生命的最後十年中,自己不同的生活和心理狀態。

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不過,和傳統的AVG相比,敘事向的《如三》文字量並不是很多,它更像是給出了一個故事框架,使玩家大體瞭解男主從知道自己三十歲會死、到在大學談戀愛、悶在家裡玩遊戲、體驗職場生活、去世界各地旅行、寫書實現個人價值的十年人生歷程。

遊戲敘事相對於其他藝術形式,比如電影、傳統小說,互動感更強,使用者能獲得更好的沉浸感。文字雖然匱乏,但汪小小在《如三》中鋪設了大量的小遊戲來填補空白,用遊戲玩法來服務敘事、表達情緒,企圖讓玩家通過玩來感受故事。

比如在第一章,玩家需要合理安排卡牌,在規定的40天內成功消除沮喪、恐懼、無能狂怒等的情緒數值,才能完成成長曲線,正式開啟劇情——這個置於劇情之前的卡牌遊戲,雖然卡住了很多人,但卻也巧妙地將玩家巢狀進作者想表達的情緒,感受男主從憤怒到平和的心歷路程。

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或者是在第六章的旅行階段,借用了類似《旅行青蛙》的玩法,玩家需要根據遊戲給出的訊號(比如清明節、高溫天氣),購買合適的裝備(雨傘、太陽帽)等放進揹包裡,合理安排“帥氣、可愛、安全”三個數值,以提高男主寄回的明信片星級,獲得更多錢幣,從而更有餘地購買下一次旅行所需的裝備。

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或者僅僅是一個簡單的連連看、一個類似音遊玩法的判定鍵等,《如三》內的小遊戲很豐富。不過,玩法元素過多,不少玩家認為《如三》就像一個小遊戲合集。對此,汪小小坦然,“《如三》是有私心的,有些設計其實個人覺得比較一般,我塞了這麼多玩法進去,其實就是想看自己能不能做一個解謎以外玩法的東西。”

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雖然小遊戲提示較少,多數玩家第一反應都處於懵逼的狀態,也是這款遊戲在玩法設計上稍顯不足的地方,但他的確做到了,甚至得到了玩家“在劇情沒有盡善盡美的情況下,小遊戲的優秀有喧賓奪主之嫌”的評價——某種程度上也算是對他水平的誇獎。

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“20多歲一定要做點什麼東西出來”

作為一個半路起家的獨立遊戲製作人,汪小小不可謂不幸運。

2015年大學畢業,以為程式設計師能改變世界,便投身到了移動網際網路時代浪潮中去,隨波逐流了一段時間後,意識到能改變世界的是產品經理,於是重寫五年計劃。

做程式設計師的時候,他主要負責遊戲聯運團隊的後臺系統開發。24歲那一年,對程式設計師的工作產生了深深的懷疑,“那個時候覺得不能一輩子都寫後臺系統,開始定自己的人生計劃,打算自己做點東西,不管是一個App還是一個遊戲,這個東西寫著我的名字,有人喜歡。”

2017年4月份,汪小小陰差陽錯獲得做獨立遊戲的機會,和一個剛畢業的美術一起,總共兩個人。2017年7月,他們把demo放在TapTap上發現反響不錯,便繼續打磨,2018年1月份遊戲正式上線——這就是《如早》的誕生過程。

之後進入巨人網路,立項並開始製作《如三》,再從巨人網路離職,輾轉至今,汪小小成立五十遊戲工作室,成功發行《如三》,也成功吸引到合作伙伴,給他們投了錢。

《如早》是幫他打出名聲的處女作,雖然他認為這款遊戲的成功很大一部分歸功於運氣,但這種幸運與他自身的堅韌、以及強烈目標感有巨大的關係。很多人都不甘於平庸,但是都止步於想,或者甚至沒有獨特的想法,直到三十歲,也沒有付諸行動的勇氣和能力。“《如早》更多的堅持來源於我自己內心的一個想法,20多歲一定要做點什麼東西出來。”

有人喜歡,並給予他正向反饋,也是驅使他一直做遊戲的動力之一,這是一件很有成就感的事。“2018年初到現在,兩年多的時間才把第2部作品發出來,可能有一兩個月廣泛的玩家會去聊這個遊戲,兩年就為了這麼幾天快樂。”

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“對生命敬畏,對時間畏懼,對平庸不屑”

在大多數人的眼裡,一款遊戲小獲成功後,乘勝追擊推出第二部是理所當然的事。汪小小也收到了來自身邊人“為什麼不做《如早2》”的詢問,但他渴望新鮮感,更傾向於做一些新的嘗試,“我再做一個解謎遊戲,可能我這輩子都只能做這種遊戲了,這不是我想要的。”

同時,他也淘汰了模擬養成玩法,因為“把這個命題給到100個遊戲策劃,95個都會做”。儘管模擬養成玩法能使玩家擁有“自己的選擇導致某種結果,在遊戲中模擬人生,定義自己的短暫三十歲”的體驗,是部分玩家看到《如三》的標題後所期待的。

最終,《如三》以敘事向遊戲的面貌呈現給了玩家。而單線敘事也就意味著,他所講述的故事,有人喜歡,也有人不喜歡,玩家的感受很主觀。

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汪小小透露,《如三》的靈感來源於同名歌曲《如果一生只有三十歲》,歌詞無忌常理,主張放肆享樂,言語行為略帶亡命狂徒般的社會報復感。

如果一生只有三十歲

我會每天博命喝汽水

。。。。。。

仲邊會讀書讀到二十幾

。。。。。。

仲點會掛住儲錢

想去邊就去邊

仲邊會先苦後甜

想發癲就發癲

。。。。。。

人地儲錢搞婚禮

我已經搞緊喪禮

如若你太攻心計

我豎隻手指比你睇

他覺得這首歌所表達的狀態“不太夠”,就像部分玩家認為《如三》的遊戲劇情有些“片面”那般,但這兩者都“沒法評價好或者不好”,因為各自的價值觀不同。“就當是真實存在的,這個男主就是做這個選擇”,他只是這個故事的記錄者,玩家則只是個看客。

“對生命敬畏,對時間畏懼,對平庸不屑。我想把這些我的情緒放到遊戲裡面。”所以他塑造了《如三》中的“肥宅”男主,讓他去彷徨、去戀愛、去逃避、去工作、去旅行、去創作,從而感受、瞭解這個世界,實現自己的人生意義。

“可能也會有一個很帥氣的小姐姐,27歲知道這個訊息,她的價值觀或狀態跟那個男生完全不一樣,她有自己很喜歡的東西,只剩三年了,她可以很開心熱血的去追尋它。或者追加一個模擬養成玩法,DLC可做的東西有很多。”

90後的deadline

三十歲,人們漫長一生中的分水嶺。

你在社會約定俗成的規則下,被送上了而立之年,你需要褪去青澀,獨當一面。步入三十歲時代的你,或許已功成名就,或許仍碌碌無為;或許已找到人生目標,或許仍漂泊無定;或許仍鬥志滿滿,或許已疲於工作和家庭。你仍活著,卻也已經“死亡”。

“如果一生只有三十歲”是一個很大的命題,這個有關人生的假想可以覆蓋到任何一個人,他們處於世界的各個角落,在成長過程中被塑造了各種各樣的性格、心理狀態。他們可以處於各個年輕層,但面對“有限的生命”,他們會有不同的思考,從而做出截然不同的人生選擇。

不過,對這個命題感興趣、甚至能夠引起他們對自身的解剖與反省,則是以二十多歲的年輕人居多——人的20代,是能對自己的感情、幸福,甚至對這個世界做出最簡單、也最有潛在影響力之事的時期,是探索和思考的黃金時期。不管是生於哪一年代的人,在他的二十歲至三十歲這段時期,一定也都糾結過、思考過、盡力地感受和擁抱過這個世界。

在汪小小看來,人生命的終點——七、八十歲,大家都覺得是很遙遠的未來,沒有緊迫感,所以常常把“失敗沒關係,下次還有機會,時間還長著呢”掛在嘴邊。“如果有一個看得到的終點,知道自己幾年後就會離開這個世界,那麼他對世界的想法、人生的狀態就會發生改變。”

“中國的孩子們唸書到二十多歲,進入到一個周圍不再是他同齡人的環境,想了解這個世界的慾望是更加強烈的,在社會上經歷的這段時間是非常深刻的。到三十歲,該瞭解的都瞭解了,看不慣的會一直看不慣,所以三十歲算立了一個界限。”

汪小小說到,“很多三十多歲的前輩,看到這個命題的第一反應是‘啊,那我已經死了’,沒有太多思考。”但《如三》強調的三十歲,對處於二十代的年輕人、或者對“三十歲前做不出爆款,以後就可以考慮轉行”的90後遊戲策劃來說就尤其受用——畢竟沒有人能逃過對deadline的恐懼,也都經歷過那種爭分奪秒的刺激感。這個遊戲的意義,更多的是對90後的鞭策。

90後的deadline:如果一生只有三十歲
男主悶在家裡玩了一年遊戲後的感悟

汪小小這一代的90後在一個更包容、多元的遊戲環境中成長起來,被太多優秀的遊戲和玩法洗禮,製作遊戲更自由,也更隨心所欲。“現在年輕一些做遊戲的孩子,都可以說不確定遊戲型別,只是想做自己喜歡的東西,想做什麼就去做什麼。”

不過,想做的也只是基於已有的,他清楚地知道他們面臨的困局,“踩在前人的肩膀上,並沒有做一些創新。”

2020年,第一批90後遊戲策劃也已經三十歲了。他們或許已經做出了爆款,或許沒有。但如果一生只有三十歲,他們已經三十歲了。

來源:遊戲陀螺

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