《侍道外傳:刀神》:一款優秀的ARPG,如何讓武士淪為“還債的神”?

淚的天堂發表於2020-04-13
《侍道外傳:刀神》:一款優秀的ARPG,如何讓武士淪為“還債的神”?

在如今,5G大小的單機遊戲才算起步,沒個10G都不好意思和玩家打招呼。以刀神1.9G的大小來看,這款地下城探險類的ARPG,無論是打擊效果、還是玩法整體性可以說的上是物盡其用。

但原售248人民幣,預售-10%off後223人民幣的價格確實遠超出了遊戲內容的價值。遊戲中存放物品閃退、遊戲節奏差、劇情安排粗糙等體驗問題,結合遊戲有效時長20小時,實際價格在50-80應該才是正道。

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刀神遊戲內截圖

雖然國區價格上有些浮誇,但刀神作為侍道這款經典IP的外傳,結合了模擬經營+Rougelike元素後,確認有其獨到之處。刀神製作人在採訪中也提到,製作之初以歐美遊戲為參考,在遊戲中能感覺到“暗黑3”祕境、“哈迪斯:殺出地獄”、“風起的西林”等遊戲的結合。

那麼刀神是如何糅合打造,並推動武士成為還債的神的呢?接下來我們將以劇情結構、武器系統、地牢系統、模擬經營四個部分進行分析。

劇情結構

主線劇情很簡單,從為娶老婆為岳父還債,到岳父要求鉅額聘禮,最後引誘岳父打造金雕像繼續還債,玩家通過還債->地牢賺取原材料->交易賺錢(模擬經營),形成迴圈,主線劇情不停還債/要錢的劇情,很明顯是為了玩法體驗服務。

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劇情簡單,但劇情的講述方式很巧妙,陰陽兩面進行主線任務承接,陽面劇情為前提,推動玩家還債到女兒聘禮,陰面埋伏筆,最後指引玩家獲取聘禮中需求的傳說之刃。

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但整個劇情體驗和遊戲節奏交融中存在兩個問題:

伏筆並無亮點:在玩家通關迷霧森林20層後(蠻簡單的),正常玩家肯定無法還清債款,但遊戲中玩家已經可以遇到神祕男子(第一次必定進行PK),正常玩家會遇到4-5次,這樣的一個陰界神祕男子,房間裡還有熟睡的嬰兒,玩家好奇心反覆被調動,但當玩家主線劇情進入聘禮階段,神祕男子原來只是一個引導員的身份,劇情沒有回扣主角、七海、堂島任何一人,無亮點,這段劇情仍需考慮。

遊戲節奏斷層:上文已經分析,正常玩家迷霧森林20層會通關4-5次,問題就在這裡,迷霧森林20層的遊戲內容是否夠支撐通關4-5次,答案是明顯不夠,僅憑武器Build,在通關2次20層後,就有明顯的疲勞,而後續娶親聘禮30層、繼續還債桃源鄉99層,這樣的節奏才顯合理。

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最終BOSS(過於簡單了)

刀神中的主線很大條,這個時候使用報紙跟進每個探險的小節點,提醒玩家達到了不同的階段,是很不錯設計,不僅補充了主線劇情,還給玩家新奇的感官刺激,營造武士時代氛圍。

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同樣,在救出七海前,七海在海報上與玩家進行互動也是亮點,玩家能得到不同的慰勞品,並進行排行,在救出七海後,七海的樣貌會根據玩家送出的禮物而變化。

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武器系統

武器系統是整個刀神遊戲的核心,也是侍道這款遊戲最引以為傲的系統,對於這部分系統,因為個人能力有限,所以主要突出一個字:“學”。下面將把武器系統拆解為武器動作、武器Build兩部分分析。

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及其完善的武器系統

武器動作

刀神中並沒有強調武器型別這一設定,在收集箱統一以刀進行收錄,武器架勢與武器名兩個屬性決定武器動作。

武器架勢(攻擊方式)分為九種:上段、中段、下段、單手、側身、忍術、拔刀式、弓(無刀刻)、徒手(無刀刻),不同的架勢代表了不同的攻擊方式、刀刻方式、招式特性。

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刀神中刀的7種架勢

每種「架勢」都配備必殺技「刀刻」。刀神中「架勢=職業」,架勢的不同帶來的體驗好比不同職業的體驗,每種架勢擁有不同的特殊效果、不同顏色刀刻等。

刀刻(必殺技)需要通過擊殺敵人獲得能量,能量條MAX時,釋放刀刻移動速度上升,攻擊速度上升,僵直抵抗,活力不會減少,並可發動究極絕招(玩家刀刻狀態還會變裝,變裝由玩家自身時裝決定)。

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必殺技釋放能量條

刀刻狀態下各架勢絕招效果以及招式特性(弓、徒手無刀刻狀態):

  • 上段:臨、青色刀刻、爆發刀刻後連續攻擊可出現落雷,特性:最大體力上升10%。
  • 中段:兵、金色刀刻、爆發刀刻後武器增長,攻擊範圍增大,特性:防禦上升10。
  • 下段:皆、綠色刀刻、爆發刀刻後連續攻擊可出現直線凸石,特性:狀態異常耐性提升60%。
  • 側身:鬥、紅色刀刻、爆發刀刻後連續攻擊可出現火牆,特性:閃率上升10%。
  • 單手:陣、藍色刀刻、爆發刀刻后角色四周出現螺旋光刃,特性:活力消耗量減少50%。
  • 拔刀式:烈、紫色刀刻、爆發刀刻後連續攻擊四周出現氣爆,特性:耐久度消耗減少40%,收刀狀態下立刻進行攻擊。
  • 忍術:者、藍色刀刻、爆發刀刻後連續攻擊可出現追敵光球,特性:陷阱啟動率減少70%。


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單手刀刻發動時特效

一般來說,地牢ARPG不是給玩家多角色/職業(戰法牧等),就是多武器型別體驗(刀槍棍棒等),而刀神畢竟身披侍道IP,能以刀打造7種不同攻擊方式、刀刻方式,並且能讓玩家感受到不同,細節的研究與打磨可見一斑。

武器名:刀神中,武器名決定了動作連招,在可收錄的130把刀中,每把刀都有部分自己獨特的連招,這一點對於刀招式連招打磨非常專業,但武器名並沒有給任何品質提示。例如:顏色突出品質(白->藍->紫->金等),或手遊現常用的(R->SR->SSR),這樣讓玩家僅從名字進行判斷,難度很大。

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每一把刀都有連招演示

當然,連招動作解鎖有很多特殊條件,越稀有刀擁有的特殊技能越多,且解鎖條件越複雜。

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收刀與拔刀

你以為刀神打造了刀的不同架勢、不同連招系統就結束了,這還僅僅就是一個開始。

刀神中加入了收刀與拔刀,收刀為友好狀態,拔刀為攻擊狀態,併為收刀拔刀在戰鬥時設計了拔符與拔無系統。

拔符:刀收入刀鞘,經過一段時間就會冒出熱氣,後面刀的攻擊威力會強化數次。
拔無:在冒出熱氣狀態下,可以選擇一下釋放完所有攻擊強化次數進行一次大範圍攻擊。

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拔符與拔無

武器Build

武器的品質可以從先天屬性與後天打造兩個角度來看。

武器先天一般以三個型別決定:武器架勢、武器名、武器品質,一般參考完三個先天屬性,選擇價值較高的進行打造。

前面我們已經講過了武器架勢、武器名、那麼武器品質是什麼呢?

武器品質是指武器該武器品質級別,目前開放1-7(7為最高品質),但武器品質僅對這把刀進行品質判定,稀有度最低的鈍刀同樣可以有七,所以武器品質可以讓玩家一眼判定出同名稱的刀,品質高的武器在銳利度、閃率、耐久度、強化界限上都會高許多。

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神祕男子擊殺後必爆該武器

那麼接下來就要講解後天影響武器的刀級、銳利度、閃率、耐久度、強化界限是什麼?這些屬性如何整合為武器的Build。

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武器屬性詳解

圍繞以上屬性就需要玩家進行:武器使用(提高熟練度、殺敵數解鎖連招)、武器強化(提高武器傷害或耐久)、武器封號(類似武器打詞條,從武器傷害、暴擊增加等基礎數值到拔無威力上升等都可以進行封號)。

總結整個刀神的武器系統,可以說是“刀”這把武器的教學,無論從刀的動作特性,還是刀的打造、使用層面,都可以說是恰到好處。

地牢系統

地牢系統結合RougeLike元素,整體包含的內容並沒有特別的新意,從其他地牢ARPG基本都可以找到,但整合以及UI展示令人眼前一亮。

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首先從設計層面來看:因為有武器系統的整體Build為核心,武器系統沒有采用地牢獲取機制(失落城堡類,即玩家在地牢程式中逐漸獲得更高階武器,結束地牢武器清零),也沒有采用點數兌換機制(哈迪斯類,即玩家在地牢程式中獲取越來越多點數,結束地牢後換取新武器)。

那麼在具有揹包這一概念的情況下,武器系統增加了打造、材料分解等更復雜的設定,整個地牢會更偏向“暗黑3”這類RPG中祕境的型別,但這也是引發大部分玩家下面三個差評的原因:

  • 敵人種類:敵人種類少在刀神這個遊戲中問題暴露明顯,不同場景的BOSS關卡甚至使用了BOSS複製加倍這一概念,這在客觀角度上肯定差評,但遊戲自身前面提到了具有揹包這一設定,並且緊縮性限制物品數量,武器具有耐久需要修復,那麼玩家肯定會出現裝備、道具取捨環節,一方面怪物數量稀少不應該讓玩家過多停留或者在意,另一方面對玩家揹包、武器進行限制,需要玩家在地牢中進行取捨,那麼玩家肯定會產生怪物厭煩。
  • 場景安排:對比很多RougeLike遊戲,侍道的地牢場景數量不能算少,場景中的水面、陰影、日本風等結合的很好。玩家吐槽場景安排的核心源自於遊戲節奏安排不恰當,同樣的地牢需要進入5-10次,場景就會被進入100-200次,並且需要停留很久,玩家怎能不厭煩。
  • 地牢機制:刀神的地牢機制可以說相當變態,玩家死亡後,身上的所有持有物會全部消失,除了錢、道具以外,武器都會消失,這一點就算絕大部分純Rougelike遊戲都難以接受,更不用說打造了揹包系統與武器Build的刀神,絕大部分玩家都因此勸退,雖然有保險等機制作為後路,但如此嚴格的死亡懲罰還是不太合理。


分析完地牢的不合理之處,刀神的地牢整體UI設計的整體性還是值得參考。

隨機房間:

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四個不同隨機放線的展示圖

裹:危險路徑,連續幾層怪物難度增大,但容易出現貴重寶物。
謎:神祕之井,玩家會進入寶物間(獎勵關)、隱祕之裡(類似於黑市)、鍛造之屋(武器強化、修復、分解之地)、禁忌之地(封印玩家挑戰關卡,封印道具、刀刻、極見使用等)。
隱:電梯門,可以跳過許多樓層,這裡要講一下刀神開放了電梯門,大部分地牢Rougelike是不開放這個的,因為地牢裡的玩家養成其實不增長玩家任何輸出能力(只增長玩家血量與活力),武器的能力是可以一直保留的,所以就如同地牢APRG一樣,玩家巴不得直接打BOSS.

當然在地牢探索完成之後,給予玩家評分,也是不錯的反饋。

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地牢通關統計圖

模擬經營

終於到了最後一部分,刀神的模擬經營並不值得稱道,該系統很明顯沒有很好的找到用途,劇情承接的作用遠遠大於經營系統的開發,但系統做出來又要完善,最後顧此失彼,劇情與經營兩大部分拉跨。

問題一:遊戲節奏的罪魁禍首

前文講述了無數遍遊戲節奏的問題,表層原因我們已經找到了就是玩家重複下已通關地牢乏味,再往下挖就是玩家需要大量金錢,金錢只有通過地牢獲取(錢、武器、原材料)。還有最後一層可以深挖,為什麼製作人不把遊戲還款金額下降一半或1/3,玩家重複下本就會解決,結論就是模擬經營系統需要玩家體驗,如果地牢產出能夠完成還款是不行的,必須經過武器銷售這一環節,而模擬經營肯定比地牢探險需要更長的引導與體驗時長,所以造成了白天的模擬經營與地牢探險進度不匹配。

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最後一次還款

問題二:委託買刀數值問題

每天從地牢下來,會收到各勢力、玩家的訂購單:

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各勢力訂購單

一般來說,為了掙錢訂單越多越好,刀神還打造了各勢力衝突這一劇情支線,需要玩家挑起戰爭獲得報酬金額,但遊戲內訂單給予武器數量可以無視訂購數,無視報酬金額,也就是說,我可以憑藉一旦賺取巨量金額,什麼勢力衝突加訂單,什麼委託上寫好的訂購數、報酬金額都是浮雲,這樣的數值設計下,我還需要體驗經營嗎?

《侍道外傳:刀神》:一款優秀的ARPG,如何讓武士淪為“還債的神”?
一單7W還需要體驗經營嗎?

《侍道外傳:刀神》中武士為什麼成為了還債的神,原因還是遊戲製作時模擬經營部分與劇情體驗的衝突,不讓你一直還債,怎麼能體驗模擬經營,不讓你模擬經營,怎麼消化地牢探險的收益。無論是模擬經營還是地牢探險的玩法敲定後,這一個死迴圈就無法解開。

分析最後,總結《侍道外傳:刀神》還是有很多亮點部分值得學習:

  • 劇情陰陽兩面的推進方式,報紙與海報形式跟進遊戲劇情小節點;
  • 武器系統中刀的開拓,架勢、特性、連招動作等;
  • 地牢系統中整體UI佈局



作者:淚的天堂
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