如何基於專案人力和管線方案選擇FGUI和UGUI

UWATech發表於2024-06-18

1)如何基於專案人力和管線方案選擇FGUI和UGUI
2)TMP字型出包丟失字型描邊
3)如何將一張貼圖經過Shader處理後的結果輸出給另外一個Shader使用
4)為什麼我的水這麼幹淨,和UE教程裡的有差別


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UI

Q1:請問FGUI和UGUI之間,大家是怎麼做選擇的?

A:如果是內建管線都可以使用FGUI,還能開發更快一些。但如果是URP,且沒有UI最佳化專項組,就要選UGUI,因為客戶端省下的時間成本不夠支付最佳化組。

Q2:我不太懂渲染,URP是會影響UI製作嗎?

A:因為URP有3個特殊性:

  1. URP下新增一個UI相機基礎開銷比較大;
  2. FGUI考慮的是動態合批排序,URP下一般關閉動態合批開啟SRP Batching,他排序規則不同且改那個排序難度比較大;
  3. 需要自己做合併,不合並效能不如UGUI,動態合併又每幀計算不划算,要做UGUI底層相似功能,就是變化才合併。

這是我改的手動合批:

如何基於專案人力和管線方案選擇FGUI和UGUI

感謝偶爾不帥@UWA問答社群提供了回答


UI

Q:在編輯器端使用TMP字型,陰影描邊都正常,但出包以後安卓和iOS都沒有描邊和陰影了,這個是什麼原因呢?

A:Shader關鍵字shader_feature打包需要自己去處理。

感謝1 9 7 3-311135@UWA問答社群提供了回答


Rendering

Q:如何將一張貼圖經過Shader處理後的結果輸出給另外一個Shader使用?例如有一張貼圖A,經過Shader A處理後加了個外描邊,想把這個含有外描邊的結果輸出成Texture給另外一個Shader B使用,可以這樣操作嗎?

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Rendering

Q:圖一是UE教程的水,圖二是我的水,為什麼我的水這麼幹淨,是什麼功能沒開啟嘛?

如何基於專案人力和管線方案選擇FGUI和UGUI

如何基於專案人力和管線方案選擇FGUI和UGUI

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封面圖來源於網路


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