【Unity3D的四種座標系】

林堯彬發表於2020-04-04

1、World Space(世界座標):我們在場景中新增物體(如:Cube),他們都是以世界座標顯示在場景中的。transform.position可以獲得該位置座標。

2、Screen Space(螢幕座標):以畫素來定義的,以螢幕的左下角為(0,0)點,右上角為(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相機的世界單位來衡量的。注:滑鼠位置座標屬於螢幕座標,Input.mousePosition可以獲得該位置座標,手指觸控螢幕也為螢幕座標,Input.GetTouch(0).position可以獲得單個手指觸控螢幕座標。

  Screen.width = Camera.pixelWidth

  Screen.height = Camera.pixelHeigth

3、ViewPort Space(視口座標):視口座標是標準的和相對於相機的。相機的左下角為(0,0)點,右上角為(1,1)點,Z的位置是以相機的世界單位來衡量的。

4、繪製GUI介面的座標系:這個座標系與螢幕座標系相似,不同的是該座標系以螢幕的左上角為(0,0)點,右下角為(Screen.width,Screen.height)

四種座標系的轉換

1、世界座標→螢幕座標:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);這樣可以將世界座標轉換為螢幕座標。其中camera為場景中的camera物件。

2、螢幕座標→視口座標:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);這樣可以將螢幕座標轉換為視口座標。其中camera為場景中的camera物件。

3、視口座標→螢幕座標:camera.ViewportToScreenPoint();

4、視口座標→世界座標:camera.ViewportToWorldPoint();

轉載於:https://www.cnblogs.com/Akishimo/p/4970870.html

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