匡扶漢室的三國好漢們,為何都有盛世美顏?
不少人在潛意識中認為,匡扶漢室的人必須長成“光榮臉”。
自從南北朝開始,三國文化就以民間傳說、話本、戲劇和小說的形式傳承至今。被一代代人說爛掉的故事,始終可以做到對“劇透”免疫。這與其說是故事本身的吸引力,不如說是一個個三國英雄形象的永恆魅力。
他們雖然早已化作歷史天空中閃爍的群星,但一股股英雄氣卻依然在人間馳騁縱橫,也成為了中華民族文化基因的一部分。
94版央視《三國演義》海報
身為現代人的我們是幸運的——藉助影視劇和電子遊戲的表現形式,三國群英們被世世代代傳頌的形象得到了具體化。這裡既有老一輩藝術家的嘔心瀝血,也有以光榮為代表的歷史題材遊戲製作者們長期以來的默默付出。
於是,無論是在《三國演義》中被濃墨重彩般表現的超級英雄,還是被一筆帶過的邊緣人物,均在遊戲的虛擬時空中擁有了神形兼備的肖像,這也是《三國志》系列的最大的一筆財富。
這樣的成就,自然不是一朝一夕間就能夠完成的。
光榮三國人物肖像的三個歷史時期
1-6代作品屬於光榮三國人像設計的探索期,其標誌性的特點為畫面畫素化,內容的原創度不高。
早在1985年《三國志》初代問世之時,光榮就在中國設立了資料收集室,致力於從老版繡像、話本插圖、歷史繪畫和以連環畫為代表的現代出版物中尋找創作靈感。
比如說,諸葛亮的早期形象,幾乎就是《武侯像》的畫素版。
至於1994年問世的《三國志4》的曹操形象,明顯借鑑了鮑國安老師在同年首播的央視版《三國演義》中的造型。
從《三國志7》開始,光榮的三國肖像進入成熟期。人物造型逐漸開始向寫實風靠攏,重點角色已經有了明顯的臉譜化痕跡(非貶義)。通過同陣營色系的設定和令人詫舌的細節把握來增加人物的區分度,著手在玩家心目中強化自家體系下三國人物的專屬形象。
七代是光榮肖像從模仿走向原創的一個重要的分水嶺,從此以後的曹操就成為了織田信長異父異母的親兄弟
這是信長
11代之後,光榮的肖像化進入了全新的探索期。
《三國志11》中新增的老年版頭像,圖上人物為趙雲、關羽、姜維和曹操
神龜雖壽,猶有竟時。騰蛇乘霧,終為灰土。且看這些曾經氣吞山河的豪傑們被歲月染白的鬚髮,還有眼神中的無盡的滄桑與不捨。劉備至仁,曹操至雄,關羽至勇,諸葛亮至智,但無論這些人如何逆天,最終卻無一例外的發現命運其實並不掌握在自己手中。光榮這點睛的一筆,道盡了這群悲劇英雄們在走向命運終點時的蒼茫與不甘。
11代新增的老年版的頭像,不僅解決了過去“黃忠自打出生起就是白鬍子老爺爺”的尷尬,而且通過人物在不同年齡段的五官與表情的變化,為在英雄譜上行將落幕的他們描上了悲情的一筆。
就連沒有“老年”的周瑜,也有當初意氣風發和疾病纏身時的不同形象
從《三國志12》開始,光榮開始為三國人物們全面普及立繪,這也是系列人像歷史上最為重大的一次變革。
只看臉是不行的……
“立繪”(立ち絵)是一個外來語,指ACG作品中沒有背景(或者半透明)的
人物整體形象,一般可以理解為半身或全身畫像。
《三國志12》曹魏五謀臣立繪——荀彧、荀攸、賈詡、郭嘉、程昱
將原本的頭像和胸像擴大為半身、全身形象,所用的工時和成本至少要增加兩倍。這種看似“吃飽飯沒事做”的浩大工程,究竟有何好處?
下面是一組東吳人物的傳統頭像。顯然,如果做連線題,我們大體可以從各自的年齡和氣質,將其和周瑜、陸遜、甘寧與太史慈四位人物一一對應。但如果是做填空題,怕是隻能靠瞎蒙了。
然而在立繪的表現方式之下,即便沒有任何提示,我們一眼就能看出這群江東大佬到底是誰。
圖一包含了一個“音樂彩蛋”——時人謠曰“曲有誤,周郎顧”,可見都督大人的音樂造詣之高。只是由於場地的侷限性,絃樂和打擊樂器不夠放,只能讓他拿著一根長笛了。
圖二的青年智將身份,結合背景燃燒的熊熊火光,必然是火燒連營三百里的陸遜了。
甘寧幹過海盜,號稱“錦帆賊”,所以他在圖三的立繪作品中穿著短袖,揹著一個用來裝戰利品的大口袋。
《三國演義》中記載擅使雙戟的武將只有典韋和太史慈兩人,考慮到圖四不是滿臉橫肉的惡漢形象,那麼太史慈肯定是沒跑了。
不難看出,相對過去“大頭照”的最大好處,就在於立繪這種“藝術照”可以承載更大的資訊量。在畫幅變大,著色從薄塗改為厚塗之後,可以在服飾穿戴方面加入更多的個性化細節,從而提升角色的辨識度。除此之外,畫師可以通過各種特殊的Pose,來強化角色的固有特點。
比方說,被關二爺在虎牢關一刀拿下的董卓大將華雄,過去長這樣——
說他是張遼,我也絕對信……
而在立繪時代,他變成了這這般模樣——
一臉懵逼的眼神和拿不穩刀柄的左手,完美演繹了華雄在遭遇硬茬時的驚慌失措,彷彿在下一幀畫面中就要身首異處,成為關二爺的經驗包了……
再看一位我們非常熟悉的武將形象的演變——
6-9代的馬超形象
自從《三國志》初代開始,光榮筆下的馬超必然擁有獅盔銀甲和憤怒青年這兩個標籤,角色也具有極高的辨識度。在進入立繪時代之後,即便是早已被“套路”的馬孟起,也煥發出了全新的活力和張力。
12、13代中的馬超立繪,均通過長槍形成了明顯透視關係,而且還巧妙地將畫面分割,形成了充滿緊張感的構圖。主人公對著鏡頭怒目而視,彷彿殺父仇人曹賊就在眼前。其構圖更具戲劇感和視覺衝擊力,也將馬超的固有形象提升到了一個新臺階。
鹹魚翻身的小人物
“證件照”時代的三國人物,往往顏值和能力掛鉤。即便“濃眉掀鼻、黑麵短髯”的龐統,也可以靠能力逆轉顏值,畫出來並不算難看,至少是個憨厚的鄰家大叔——
至於那些資料和屬性純屬渣渣的貨色,玩家在抓住他們之後只要看下臉,就可以拖出去砍了——
《三國志9》之四大丑男兼四大低能
進入12代之後之後,那些在《三國志》史書中沒有列傳,在《三國演義》中也只是便當演員的小人物們不僅擁有了精美的立繪,而且光榮還根據他們在故事中留下的隻言片語,為其設計了戲劇化的瞬間。
比如下面這個指著螢幕連聲痛斥的長者,他便是在董卓宣佈廢帝時唯一挺身而出幷州刺史丁原,我們彷彿聽到了這位呂布第一任乾爹的大聲呵斥:“天子乃先帝嫡子,並無過失,何得妄議廢立,此舉形同竄逆!”
下圖這位大叔,腰佩短劍,手持麻繩,表情痛苦,彷彿要公然玩起繩縛遊戲,行為舉止讓圍觀者不禁汗顏。
原來,這位千古笨豬跳第一人乃是益州從事王累。在央視版《三國演義》上的唯一出鏡,是用白綾將自己倒懸於城門,死諫劉璋不要迎接劉備入蜀,遭拒後自斷繩索摔死在主公面前。
至於上面這位表情不屑,豎著食指的武將,知名度就更低了。不僅被數版三國題材電視劇選擇性無視,在《三國演義》原著中,也僅僅是在最終回中提過一次。
畫中人是在平吳一統中表現出色的西晉豫州刺史王渾。公元279年11月,王渾從橫江出發討伐江東,一路所向披靡,很快就消滅了東吳主力,卻被率先進入石頭城的益州刺史兼右衛將軍王濬搶去了首功。
這張立繪的歷史梗,便是《晉書》所記載的“二王爭功”事典。我們彷彿看到了“起了個大早,趕了個晚集”的猛將,在司馬炎派來的欽差劉頌面前一邊大吐苦水,一邊表達“我才是滅吳的No.1”。
總體來看,光榮包含大量歷史梗的立繪作品,也遵循著固定的生產流程和量化標準:根據他們在史書中留下的微小印跡,倒推出其人生的高光時刻,並且將其還原為有一定歷史依據的瞬間,儘可能同受眾的認知與邏輯常理相靠攏。
通過一個個躍然紙上的人物形象,結合遊戲中的人物傳記資料,玩家們不僅覺得他們的立繪有理有據,令人信服,也折服於光榮在歷史考據方面的匠心獨具,雖說他們的創作思路並不算有多高明。
在這種創作思路下,很多人物的立繪也出現了想當然的問題:
提到曹植,我們首先會想到《七步詩》。但考慮到相關場景過於苦逼,於是光榮就選取了曹植奮筆疾書《洛神賦》時的情形。
一說曹衝,小朋友們也能隨口說出《曹衝稱象》的典故,於是這位三國最萌正太就被畫成了這樣:
小萌娃正在運用“跳眼法”進行人肉三角函式計算,測量船身的吃水線……你畫得出,我可編不出來了
由於光榮的立繪形象考據僅限於歷史資料中的文字,難免出現誤讀的情況,導致一些武將的形象也被帶偏。
就拿吳國猛將丁奉為例,《三國志:丁奉傳》記載他在抵禦晉軍的戰鬥中“解鎧著胄,持短兵”,即脫下防護裝備,手持匕首爬上制高點後大破敵軍,怎麼說也應該是這般形象:
結果“短兵”在光榮的畫師筆下“短”成了這般模樣——
丁奉立繪
延續正統《三國志》之魂
瑕不掩瑜,我們應該看到,深耕中國歷史文化土壤三十餘載的光榮公司,早已掌握了為遊戲玩家們還原三國人物形象的方法論,並且形成了一套高效的現代工業生產體系。
這套流水線所打造出來的標誌性的人設和畫風,不僅早已成為了三國人物們在虛擬世界的標準像,也深刻影響同類題材作品。以至於其他遊戲出現一款不太一樣風格的形象,很多人第一反應肯定是——怎麼是這樣啊?!
配色和Pose均高度趨同的子建公子形象
即便是《三國:全面戰爭》這種走寫實路線,並且已經擁有單獨立繪的遊戲,不少玩家依然喜歡通過Mod將其更改為《三國志》,甚至是“無雙”系列的殺馬特人設,看上去似乎也沒有多少違和感:
不少人在潛意識中認為匡扶漢室的人必須長成這樣
然而不可否認的是,近年來《三國志》日益精美的立繪形象和遊戲自身的影響力,正在出現倒掛的情況。除了12、13兩作的質量倒退的內因以外,這種三國遊戲愛好者們不願看到的局面,也和人們遊戲習慣的改變息息相關。畢竟對於很多在通勤時段才有空餘時間的人們來說,泡一杯清茶,在電腦螢幕前體驗“談笑間檣櫓灰飛煙滅”的豪情,的確是太過奢侈了。
如今很多人需要的,是一款高質量的《三國志》手遊。然而放眼望去,那些肆意盜用、拼接光榮美術素材的山寨頁遊和網遊,不玩都覺得十分辣眼睛。好在,這一切即將結束。由光榮特庫摩和靈犀互娛聯合推出的《三國志·戰略版》,將會滿足玩家們長久願望。
《三國志·戰略版》作為擁有光榮《三國志13》正版授權的三國志策略手遊,擁有完整官方美術資源。不僅如此在立繪細節上還能看到更清晰的歷史表達。
比如,手遊版于禁的立繪,總是一副披頭散髮的樣子,相比於曹魏陣營的同為五子良將的其他幾位將領,就顯得落魄了許多。事實上完全可以簡單的基於五子良將的典故,將於禁繪製成帶兵有方的大將風範。
但,如果認真瞭解于禁的生平,就會發現於禁的後半生就是一個落魄的人:
自從水淹七軍之戰後龐德于禁同被關羽俘獲。關羽勸降龐德,龐德誓死不從。而到于禁,于禁卻伏地投降道:“上命差遣,身不由己。望君侯憐憫,誓以死報。”關羽嘲笑後將其縛送南郡。而後關羽被呂蒙擊敗,于禁流落至東吳,孫權向魏國稱藩後,將於禁送還魏國。雖然魏文帝曹丕表面安慰于禁,卻暗裡讓人作壁畫羞辱。于禁因此慚恚而死,被惡諡為厲候。
于禁的一生可謂鬱郁不得志,披頭散髮才是這張立繪的精髓所在。
還有一個例子能體現出手遊版在光榮三國志IP基礎上的細節追求:在三國曆史的防守名將郝昭的立繪上,開發組決定加入火箭漫天的效果。
監修方光榮一開始表示嚴重不同意,但開發組卻拿出了三國的證據:“昭於是以火箭逆射其雲梯”。考據了郝昭這位曹魏陣營的著名將領,鎮守陳倉防禦蜀漢的典故。
其時,諸葛亮是不亞於曹操的統帥,以司馬懿之能也多次吃虧。陳倉守衛戰,可以說是郝昭竭盡全力創造的奇蹟,這段迫使諸葛亮晝夜相攻二十餘日後仍被迫退軍的歷史片段,被還原在了《三國志・戰略版》的遊戲中。
從目前公測的情況來看,《三國志·戰略版》以一組漂亮的資料,成為同型別遊戲之翹楚。拿到IOS免費榜第一,目前居於暢銷榜前五。成績亮眼。
不僅如此,既然名字裡叫“戰略版”,那麼想必有戰略玩法的底氣,遊戲裡的確向戰略層面傾斜了不少設計。
相比很多隻有三國皮,沒有三國魂的頁遊和手遊。《三國志·戰略版》不僅傳承了《三國志》系列武將組成尋訪委任的經典玩法,主打真實戰場的概念。基於真實地形、靈活行軍等真實戰爭規則,讓玩家可以因地制宜、將自己謀劃的戰術付諸戰場。
值得戰略愛好者注意的是,在《三國志・戰略版》裡,地形不再是擺設,將會對玩家的行為產生影響——遇山不可飛需要繞過,遇河不可飛需取路渡口,玩家可以利用山谷、渡口等多樣地形進行佈局攻防,真正在戰場環境的影響下進行戰略部署。
基於以上這些豐富的設定,也帶來了很大的戰略空間。比如配合箭塔拒馬打造防線,實現真正意義上的戰略縱深,在緊要關頭以空間換取優勢;可再現“陳倉之戰”,憑藉易守難攻的地勢抵擋敵軍的持續猛攻;也可如“瓦口隘之戰”,在敵軍死守正面防線之時,另尋小路從後方瓦解強敵防禦。
鼎足三分已成夢,後人憑弔空牢騷。感謝光榮能夠在數字虛擬時空中,讓我們體驗三國英雄們的浩氣長存。也祝願《三國志·戰略版》能夠擔負起延續系列正統的重擔。我們有理由相信,中國人能夠講好屬於我們自己的歷史故事。
作者: TRON
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Au_cu1IQJTaT-pL6It1vPQ
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