《活俠傳》裡有活整,好漢背後是好漢
2022在經歷了國單遊戲銷量慘淡的上半年後,我們聊過未來下半年及2023值得期待的國產獨立遊戲,其中領銜的就是《活俠傳》,相信大家在網上衝浪多多少少也被這位不世出的“醜俠”震撼到了。
遊戲在Steam商店5月底的新品試玩節上放出了遊戲Demo,有別於其他Demo試玩版,《活俠傳》在短短十天後就關閉了試玩渠道,並且已經下載的玩家也無法再進入遊戲,與社交論壇上傳得風風火火的“趙活”二創相比,遊戲Demo本體反倒是成了“幻之孤品”,不少玩家都希望能早日領略一下箇中風采。
最近,製作組在沉寂了近半年的開發後,終於再次發聲,宣佈參選入圍 indiePlay 遊戲獎項,作為國內最高規格的獨立遊戲評選,《活俠傳》從400餘款遊戲中脫穎而出,收穫全球範圍首屈一指的遊戲人和媒體評委的青睞,一舉奪得了“indiePlay最佳遊戲設計”獎項。憑藉令人眼前一亮的角色設計,以及豐富有趣的玩法組合,被業內人士所認可。
“活兒”在戲裡,更在戲外
那麼《活俠傳》到底“活兒”在哪呢?關鍵還是在於對傳統武俠故事的顛覆。我們常說,俠之大者,不在於武功高低,而在於為國為民,在於俠骨柔情。其實也就是所謂的英雄氣概。英雄氣概首先來自何處,且不論段譽楊過這種走小鮮肉路線的,就算是喬峰郭靖這類猛男主角,說起相貌也必須得是濃眉大眼,義薄雲天。可見,面目可憎、長相歪瓜裂棗的宵小之輩,大概是沒有資格成為主角的,基本也就於武俠故事的政治中心絕緣了。
武俠題材的遊戲中,近年來流行起了沙盒Roguelike的風潮,隨意捏人,設定屬性,想要打造出一個“醜俠”主人公並非難事,但是要搭配上成套的故事流程和遊玩體驗,《活俠傳》還是頭一個。
圍繞“醜俠”的核心設定,遊戲做出了各方面的特色:
故事設定
既然頂著一張反派的臉,玩家想必也是做好了成為一名浪蕩俠客的心理準備。遊戲將主角設定在了古龍武俠中的唐門,主打暗器毒物的蜀中門派,主角從最低階的嘍囉幫眾出發,話語權幾乎為零。這樣一個亦正亦邪的背景,給了玩法設計和敘事展開極大的自由度。
門派養成
左右逢源,聚攏人心,必要時,非常規的處理方法亦是行事手段。主角的人格特質也會反映出玩家的處事方針,從道德、修養、性情、處世四個數值進行區分,從而影響更多的人際關係、劇情走向,稍有不慎就會成為鬥爭中的炮灰。
戰鬥系統
本作的戰鬥玩法突出一個不講武德,暗器、嘴炮、群毆應有盡有,絕學、裝備互相組合還能誕生出各式套路。掌握的奧義越多,見招拆招的方案也就手到擒來。
《活俠傳》將RPG角色扮演的死穴牢牢捏住,即故事設定和遊戲玩法的敘事失調問題,我們可以看見拯救世界的勇者天天翻村民家的錢包,哥譚義警駕駛跑車大開殺戒,但是“唐門醜俠”就將武俠世界裡的紛紛擾擾都變成合理的可能性。
究竟是不惜一切、藉機上位的反派故事,還是臥薪嚐膽、鹹魚翻身的反英雄橋段,都和這位“醜出風采”的活俠極其匹配。
遊戲自由灑脫、具有獨立氣質的創作風格引發了玩家的二創熱度,給趙活整容,還有遊戲發售前手癢難耐,在貼吧裡進行安科跑團的同人小說,用自己的腦洞來續寫自己的“活俠”,甚至連製作人也忍不住參與其中。自帶流量的特性,也在彈幕網站上成了炙手可熱的題材,許多非遊戲愛好者也會被“醜俠”和“師妹”美女與野獸的立繪吸引進來。至此,“活俠”真正“活”了起來,不僅有在遊戲唐門小小天地中的自由度,還有活在玩家的心中。
《活俠傳》的背後,是原始鳥熊精悍的二人開發小組,想要以寥寥規模支撐起數十萬玩家粉絲的關注熱度,任務非常艱鉅。目前製作組當然是無暇整活,需要將全部的經歷投入在遊戲的開發進度上。
許多海外的獨立遊戲開發者往往會被動地創業成立出自己的遊戲公司,解決許多開發工作以外的事務接洽。在國內,更多會選擇一些職業發行公司代理合作,不過,效果則是良莠不齊,其實今年上半年國單市場的幾次口碑危機也就來源於從獨立遊戲到商業運作的崩盤,鳩佔鵲巢的可能性亦是不小,發行商更關注作品的商業化效益,從而傷害了玩家的感情。
山高路遠,須有“鏢局”保駕護航
原始鳥熊的二人,這次選擇Paras工作室發行,也許是一次深思熟慮後的決定。Paras之所以用工作室作為發行商的Title,確實是因為本身就有相當的開發實力,在與獨立遊戲創作者的合作中,Paras除了對遊戲包裝之外,還會切實地幫助到具體事務。
例如,遊戲中一定部分的外圍美術素材、主題曲外的音樂音效,都需要批次化的訂製素材,這方面雖然依舊需要開發者與第三方的緊密交流,但是發行工作室的加入能夠提供更優秀的外包調研、成本核算、行業資源運作,為獨立開發者好鋼花在刀刃上。可以說,《活俠傳》能夠取得當前的成績與口碑,前期的生產環節起到了至關重要的作用。
未來,遊戲還將會進行Steam上不同語言、銷售區的擴大,跨平臺遊戲的移植。這些都需要耗費掉獨立開發者在遊戲創意工作以外大量的精力。如何讓作品被更多的玩家看到、玩到,這也是發行工作室重要的一項服務,Paras擁有在市場營銷以及海外本地化翻譯、跨端開發等事務上的豐富經驗,讓專業的人辦專業的事,提升開發效率,維護來之不易的社群口碑。
另外,我們瞭解到,原始鳥熊的開發者因行程安排問題,甚至這次都不能親臨上海WePlay現場領獎。武俠題材作為核心群體在國內玩家的型別遊戲,隔海相望終究是一道阻礙,於是遊戲後續的社群運營,各項政策手續等關乎作品市場規模和前景的方面同樣堪憂,尋找一家靠譜的國內合作伙伴更是題中應有之義。
比起傳統的獨立遊戲發行商關係,Paras工作室更像小型獨立遊戲開發者的一件裝備,做到快捷、扁平、合身。《活俠傳》是工作室在Steam上經手的第四部作品,頗具爆款黑馬的潛質,大有衝擊2023年國單銷量排名的希望。之前參與發行製作的三款遊戲,都是小型國產開發者的追夢之作,也有來自港臺地區的粵語作品,和《活俠傳》的情況比較相似。所謂“好漢背後是好漢”,敢說敢做的獨立氣質始終是玩家認可小成本遊戲的醍醐味。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HjvUbLYRPkr7poIJcPYwlA
遊戲在Steam商店5月底的新品試玩節上放出了遊戲Demo,有別於其他Demo試玩版,《活俠傳》在短短十天後就關閉了試玩渠道,並且已經下載的玩家也無法再進入遊戲,與社交論壇上傳得風風火火的“趙活”二創相比,遊戲Demo本體反倒是成了“幻之孤品”,不少玩家都希望能早日領略一下箇中風采。
最近,製作組在沉寂了近半年的開發後,終於再次發聲,宣佈參選入圍 indiePlay 遊戲獎項,作為國內最高規格的獨立遊戲評選,《活俠傳》從400餘款遊戲中脫穎而出,收穫全球範圍首屈一指的遊戲人和媒體評委的青睞,一舉奪得了“indiePlay最佳遊戲設計”獎項。憑藉令人眼前一亮的角色設計,以及豐富有趣的玩法組合,被業內人士所認可。
“活兒”在戲裡,更在戲外
那麼《活俠傳》到底“活兒”在哪呢?關鍵還是在於對傳統武俠故事的顛覆。我們常說,俠之大者,不在於武功高低,而在於為國為民,在於俠骨柔情。其實也就是所謂的英雄氣概。英雄氣概首先來自何處,且不論段譽楊過這種走小鮮肉路線的,就算是喬峰郭靖這類猛男主角,說起相貌也必須得是濃眉大眼,義薄雲天。可見,面目可憎、長相歪瓜裂棗的宵小之輩,大概是沒有資格成為主角的,基本也就於武俠故事的政治中心絕緣了。
武俠題材的遊戲中,近年來流行起了沙盒Roguelike的風潮,隨意捏人,設定屬性,想要打造出一個“醜俠”主人公並非難事,但是要搭配上成套的故事流程和遊玩體驗,《活俠傳》還是頭一個。
圍繞“醜俠”的核心設定,遊戲做出了各方面的特色:
故事設定
既然頂著一張反派的臉,玩家想必也是做好了成為一名浪蕩俠客的心理準備。遊戲將主角設定在了古龍武俠中的唐門,主打暗器毒物的蜀中門派,主角從最低階的嘍囉幫眾出發,話語權幾乎為零。這樣一個亦正亦邪的背景,給了玩法設計和敘事展開極大的自由度。
門派養成
左右逢源,聚攏人心,必要時,非常規的處理方法亦是行事手段。主角的人格特質也會反映出玩家的處事方針,從道德、修養、性情、處世四個數值進行區分,從而影響更多的人際關係、劇情走向,稍有不慎就會成為鬥爭中的炮灰。
戰鬥系統
本作的戰鬥玩法突出一個不講武德,暗器、嘴炮、群毆應有盡有,絕學、裝備互相組合還能誕生出各式套路。掌握的奧義越多,見招拆招的方案也就手到擒來。
《活俠傳》將RPG角色扮演的死穴牢牢捏住,即故事設定和遊戲玩法的敘事失調問題,我們可以看見拯救世界的勇者天天翻村民家的錢包,哥譚義警駕駛跑車大開殺戒,但是“唐門醜俠”就將武俠世界裡的紛紛擾擾都變成合理的可能性。
唐門短劍描述文案,別出心裁的同時,符合故事設定
究竟是不惜一切、藉機上位的反派故事,還是臥薪嚐膽、鹹魚翻身的反英雄橋段,都和這位“醜出風采”的活俠極其匹配。
遊戲自由灑脫、具有獨立氣質的創作風格引發了玩家的二創熱度,給趙活整容,還有遊戲發售前手癢難耐,在貼吧裡進行安科跑團的同人小說,用自己的腦洞來續寫自己的“活俠”,甚至連製作人也忍不住參與其中。自帶流量的特性,也在彈幕網站上成了炙手可熱的題材,許多非遊戲愛好者也會被“醜俠”和“師妹”美女與野獸的立繪吸引進來。至此,“活俠”真正“活”了起來,不僅有在遊戲唐門小小天地中的自由度,還有活在玩家的心中。
玩家整活繪製帥哥主角“趙傳”、大師兄
裝備上“唐門決戰兵器”的小師妹、以及製作人的整活
《活俠傳》的背後,是原始鳥熊精悍的二人開發小組,想要以寥寥規模支撐起數十萬玩家粉絲的關注熱度,任務非常艱鉅。目前製作組當然是無暇整活,需要將全部的經歷投入在遊戲的開發進度上。
許多海外的獨立遊戲開發者往往會被動地創業成立出自己的遊戲公司,解決許多開發工作以外的事務接洽。在國內,更多會選擇一些職業發行公司代理合作,不過,效果則是良莠不齊,其實今年上半年國單市場的幾次口碑危機也就來源於從獨立遊戲到商業運作的崩盤,鳩佔鵲巢的可能性亦是不小,發行商更關注作品的商業化效益,從而傷害了玩家的感情。
山高路遠,須有“鏢局”保駕護航
原始鳥熊的二人,這次選擇Paras工作室發行,也許是一次深思熟慮後的決定。Paras之所以用工作室作為發行商的Title,確實是因為本身就有相當的開發實力,在與獨立遊戲創作者的合作中,Paras除了對遊戲包裝之外,還會切實地幫助到具體事務。
例如,遊戲中一定部分的外圍美術素材、主題曲外的音樂音效,都需要批次化的訂製素材,這方面雖然依舊需要開發者與第三方的緊密交流,但是發行工作室的加入能夠提供更優秀的外包調研、成本核算、行業資源運作,為獨立開發者好鋼花在刀刃上。可以說,《活俠傳》能夠取得當前的成績與口碑,前期的生產環節起到了至關重要的作用。
未來,遊戲還將會進行Steam上不同語言、銷售區的擴大,跨平臺遊戲的移植。這些都需要耗費掉獨立開發者在遊戲創意工作以外大量的精力。如何讓作品被更多的玩家看到、玩到,這也是發行工作室重要的一項服務,Paras擁有在市場營銷以及海外本地化翻譯、跨端開發等事務上的豐富經驗,讓專業的人辦專業的事,提升開發效率,維護來之不易的社群口碑。
另外,我們瞭解到,原始鳥熊的開發者因行程安排問題,甚至這次都不能親臨上海WePlay現場領獎。武俠題材作為核心群體在國內玩家的型別遊戲,隔海相望終究是一道阻礙,於是遊戲後續的社群運營,各項政策手續等關乎作品市場規模和前景的方面同樣堪憂,尋找一家靠譜的國內合作伙伴更是題中應有之義。
比起傳統的獨立遊戲發行商關係,Paras工作室更像小型獨立遊戲開發者的一件裝備,做到快捷、扁平、合身。《活俠傳》是工作室在Steam上經手的第四部作品,頗具爆款黑馬的潛質,大有衝擊2023年國單銷量排名的希望。之前參與發行製作的三款遊戲,都是小型國產開發者的追夢之作,也有來自港臺地區的粵語作品,和《活俠傳》的情況比較相似。所謂“好漢背後是好漢”,敢說敢做的獨立氣質始終是玩家認可小成本遊戲的醍醐味。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HjvUbLYRPkr7poIJcPYwlA
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