“作死解密”的一巧破千斤——《全隊陣亡》評測

遊資網發表於2019-07-25
《全隊陣亡》,以“48小時遊戲開發大賽”獲獎作品為基礎製作的平臺解謎遊戲。畫面差勁、手感平庸、BGM單調洗腦,為什麼仍然無法阻擋其成為值得一玩的解密佳作呢?
“作死解密”的一巧破千斤——《全隊陣亡》評測

《全隊陣亡》


一、必須做出犧牲

《全隊陣亡》中,玩家操控戰士、射手和法師3名角色,以解開機關或越過高臺塹壕、到達關卡終點處的“門”為目標來行動。

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每關都有一個門,需要解除機關跨過障礙才能到達


比較有趣的是,雖然遊戲中由戰士法師們組成的主角團能夠揮舞大劍施展魔法,遊戲中卻沒有任何能讓他們對抗的敵人。他們招式的作用是攻擊、殺死隊友,利用隊友的遺體觸動機關或作為跳躍的墊腳石。

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一個隊友來當扶手,一個隊友來墊腳


法師可以把隊友凍成重量和體積更大的冰塊,戰士可以把隊友呈拋物線打飛,射手可以把隊友釘在牆上。玩家需根據關卡場景,決定誰來出招、誰來當人肉沙袋,找到能夠通關的唯一路徑。

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一將功成萬骨枯


這種設定頗有著名“作死解密”遊戲《生生不息》的既視感。死去的主角屍體不會消失,而會殘留在地圖上發揮餘熱,擔當墊腳石。

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《生生不息》在各平臺都喜歡打折打斷腿,所以你可能會很眼熟它


這種以利用主角屍體為核心的“作死解密”天生帶著極富誘人魅力的黑色幽默氣息,而敢於利用這一機制的團隊顯然需要有相當的關卡設計能力。雖然此類遊戲數量不多,但每一部都風格鮮明、富有可玩性。

近期另一部機制類似的作品是末弘秀孝的《失蹤:J.J. 麥克菲爾德和追憶島》。玩家扮演的主角有著不會死、可以重生的設定,既可以故意使身體殘缺,利用自己的屍塊來破解機關,也能通過一次死亡摧毀障礙,甚至丟掉軀幹僅用頭部進入狹小的場景。

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如鬼如魅的遊戲氛圍


那麼相比這些已經很好玩的同類前輩,《全隊陣亡》有什麼獨到的玩點呢?


二、什麼值得犧牲

前文截圖不難看出,《全隊陣亡》畫面粗略簡單,機制似乎也很不豐富。

和畫面精緻內容豐富的《失蹤:J.J. 麥克菲爾德和追憶島》簡直欺負人,音畫效果的寡淡直接影響了本作的表現力。風格渾然一體的《失蹤:J.J. 麥克菲爾德和追憶島》散發著七分鬼魅三分禪意,而要想在畫風單調的《全隊陣亡》中感受到禪意之類,未免太過強人所難。

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Steam頁面的《全隊陣亡》,遊戲預覽圖一個色調非常真實


沒有劇情、缺乏正面反饋機制則讓遊戲的過程欠缺激情。遊戲發售業已不短,Steam評論區玩家們交口稱讚但時長鮮有超過2個小時——這大概是解謎遊戲老玩家堪堪打通遊戲的時間,也差不多是2019年一個普通浮躁玩家容忍力的極限。

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《全隊陣亡》第60關,彙集了遊戲出現的所有機制


雪上加霜的是乏善可陳的操作手感。作為一款解謎遊戲而非動作遊戲,操作顯然並不是本作考查的重點。然而遊戲操作體驗甚為不佳,跳躍居然有“小跳”和“大跳”的區別,稍有不慎就會被尖刺機關扎穿。一眼看出通關最優解卻因手滑死掉、被迫反覆嘗試顯然非常洩氣,筆者甚至恍惚有了小時候玩《超級馬力歐》的既視感。

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筆者這裡很清楚知道要讓弓箭手跳到冰上



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沒跳上去,之前的努力全白費


造成這些的一大原因在於,《全隊陣亡》初版是以“48小時極速製作出一款遊戲”為基本規則的Ludum Dare遊戲製作比賽參賽作品。開發成本和週期都短得驚人。

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Ludum Dare


Steam正式版僅僅追加了一首BGM並增加了簡略的角色貼圖。2天時間草草而就的遊戲主體並無改變,原汁原味地保留了一些遊戲的欠缺之處。

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前期關卡


很多遊戲這也有,那也有,世界觀巨集大,框架富有野心,題材討巧入時,然而沒有找到並做好任何一個能為玩家帶來樂趣的核心,所以羅列下來優點不少,上手後根本無法玩。

而《全隊陣亡》則不同,別看筆者說了不少它的毛病,然而遊戲最關鍵的解謎部分味美又量足——許多關卡頗具巧思,多達60個關卡足夠玩2~4個小時,國區原價22塊的價格可以帶來一晚上的高質量的快樂。

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中期關卡


《全隊陣亡》所參加比賽的命題是“必須做出犧牲”,非常有趣的是,這一命題也與低成本遊戲開發的精要暗合——為了控制開發週期、確保遊戲能做出來,必須犧牲一些對遊戲質量非常重要的要素。而真正聰明的開發者,能判斷出什麼可以犧牲,什麼一定要留存下來。

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此消彼長


筆者前文提到的畫面、音樂、劇情、成長性甚至操作手感,對於一款解謎遊戲都可以砍掉,只要精妙的解密關卡,遊戲的魂就還在。

三、犧牲之後,留下什麼

遊戲的魂在,綜合水準上比不上《生生不息》或《失蹤:J.J. 麥克菲爾德和追憶島》的《全隊陣亡》,便自有“非我不可”的獨特優勢。

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典型的關卡


在機制上《全隊陣亡》更為硬核,每一關玩家只有一次嘗試機會,如果失敗就必須重新來過,這鼓勵了玩家動腦運籌帷幄、構思解密的路徑,而非一味試錯。

下面是筆者非常喜歡的一關。

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如何消除機關?


玩家面對螢幕上方的機關,第一反應是依靠同伴跳入尖刺中 推動按鈕;

然而如果進一步分析,會發現犧牲2名同伴不足以消除所有的障礙,必須想到其他辦法,那麼就要在同伴跳進去後用射手把犧牲的同伴射開;

但如果直接射箭,犧牲同伴會裝向反方向的另一個按鈕,機關會還原到無法通過的狀態;

這時需要法師把同伴凍住,增加重量,降低被弓箭推動的移動距離;

那麼配置也就確定了,犧牲的是能力不適於本關的戰士,負責走過機關的是法師,弓箭手在下方射箭移動戰士冰塊。

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正解達成


整個思路需要多次思考,又沒有什麼動腦想不到的生僻點。

一方面除了前面幾個訓練關卡,大多數關卡都會展示2種以上可能的路徑思路;另一方面關卡設計嚴謹,每一關僅有一種頗具巧思的通過方式 ,想靠著“極限大跳”或者“卡模型”之類邪道通關實屬不可能,去偽存真的過程富有獨特的樂趣。

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60關的內容十分夠吃了,注意本作可以跳關


即使你的遊戲庫中並不缺乏優秀的解密遊戲,再花出三四個小時體驗《全隊陣亡》仍然是值得的。

四、一力降十會,一巧破千斤

“一力降十會,一巧破千斤”是句古諺。一身蠻力頂的上十種武學,一股巧勁勝得過千斤重擔。

當然真打起來,一力降十會多,一巧破千斤少。無級別限制格鬥比賽中輕量級選手逆襲“大塊頭”們的戰例鳳毛麟角。電子遊戲,也與之類似。

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格鬥技巧很難克服力量的差距


成本條件限制下,小規模作品就品質而論不免掛一漏萬,顧此失彼,單靠巧勁在質量上撥不動大作;而同時限於商業壓力在開發策略上趨於保守的廠商,又多少讓愛好遊戲的玩家有些失望。這時,能用遊戲最本質互動體驗以小博大、和大作刺刀見紅各擅勝場的小型遊戲,的確值得敬佩和珍惜。

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勝利通關後,倖存的角色會雀躍慶祝


繪畫毫無疑問是藝術,音樂毫無疑問是藝術,拿著鉅額投資搞好視聽效果、有著好看皮囊的遊戲,遵循“一力降十會”古訓把細節摳到極致的遊戲,即使不“好玩”也自然不是絕非價值,但只有這些而欠缺“好玩”,那麼電子遊戲終究只是傳統藝術形式裝扮下的漂亮傀儡而已。

前段時間《八方旅人》PC版國區定價偏高引發爭議,定價是否合理、國內是否應該抵制這個可以討論,但是卻出現了另一種不和諧的聲音——“《八方旅人》這種畫素遊戲是‘4399’,只值20塊”云云。可要是所有人都“宣傳片買遊戲”“看廣告買遊戲”,再沒有玩家掏出鈔票支援自己認可的作品,十年二十年後的優秀行業會是如何的景象呢?

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《八方旅人》根本不是小製作遊戲,在狹隘的視角下卻被認為只配賣20


微軟ID@ Xbox負責人Chris Charla說過,玩家的品味是可以培養的,如果除了最受矚目、宣傳力度強大的頂端遊戲外,再多玩玩其他遊戲,那麼對遊戲價值的認識會更全面、更深刻。

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旨在支援小型開發團隊的ID@ Xbox



來源:嘰咪嘰咪
原文:https://www.gimmgimm.com/article/info/17750.html

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