《侍魂 曉》:寶刀出鞘,穩中求勝
《侍魂》,這是一個頗為魔幻名字,它是國內老一輩格鬥玩家在街機廳裡的青春:“小子你別龜,吃我一記重刀!”
但它對於當代年輕人也並不陌生,畢竟那個身著白衣,滿身肌肉的主角幾乎人人都見過。
《侍魂曉》中的霸王丸
相對於《靈魂能力6》文藝復興般的復活,《侍魂》系列正統續作《侍魂曉》的公佈,倒是有些醞釀已久的味道。
近幾年來,且不說《侍魂朧月傳說》等手遊內容的聯動授權,《侍魂曉》自去年在“PlayStation陣容巡覽會”上公佈起就一再預熱,SNK想必早早就將這個IP的企劃提上了日程。
即便如此,那種多年未見的老友打來電話的感覺,還是讓我對這部新作充滿了期待。
在深入進行體驗後,感覺作為一款格鬥遊戲界26歲高齡的老將,此次寶刀再次出鞘,不求一鳴驚人,只想穩中求勝。
最明顯的進步是?
對於一款格鬥遊戲而言,畫面和建模並不是那麼重要,但它仍然是最直觀的感受。同樣作為SNK旗下的作品,當年《拳皇14》的角色模型,就由於和原畫差別過大而引起了眾多玩家的不滿。
好訊息是,此次採用虛幻4引擎製作的《侍魂曉》,在這一點上確實有肉眼可見的進步,至少它不會讓你產生生理上的抗拒。濃厚的卡通渲染配合水墨風格,不僅掩蓋了“模型不算精細”的劣勢,還讓這款充滿東方韻味的遊戲看起來非常舒服。
更難能可貴的是,如果你翻出老《侍魂》打上幾盤,就能發現《侍魂曉》的人物風格並未發生突兀改變。相比之下,隔壁的《拳皇》系列曾發生過幾次重大的設計變動,評價褒貶不一。只能說,有時保守也有保守的好處。
更棒的畫面,自然帶來了更有魄力的演出,《侍魂曉》在招式的演出上,的確可以用驚豔來形容。動作不僅乾淨利落,各種各樣的斬擊特效也著實符合角色的“性格”。
遊戲為所有人物設計了兩種必殺技,其中傷害最高的命名為“祕奧義”。與《薄暮傳說》裡那種名不副實的”祕奧義”不同,吃一發《侍魂曉》的“祕奧義”,可能瞬間出現六割、七割的大傷害,然後直接“狗帶”。
外表和實力兼備的祕奧義
環顧現在3D化的格鬥遊戲,撇去ARC家族的不說,能做出如此帥氣誇張的超必殺演出的作品,其實已經不多了。特別是開啟“飆血選項”後,配合那種刀刀入肉的音效和卡頓感,完美詮釋出了某種暴力美學。
眼鏡掉了之後的動作非常到位
值得一提的是,本作的細節設計也相當到位。以兩名新角色為例,夜叉重攻擊後會把敵人濺出來的血抹乾淨,而丟了眼鏡的吳瑞香,還會表現出“冒失娘”的本質,歪扭走路的姿勢和眯眯眼的神態讓人忍俊不禁。
這其實一直以來都是SNK的強項,由於格鬥遊戲很少能夠花大篇幅塑造人物對話和劇情,他們非常擅於勾勒角色的“小動作”。比如在《拳皇98》中,你只要稍稍留意過矢吹真吾的登場姿勢和出招動作,就能明顯看出他是個有逗比氣質的愣頭青。
進化,但沒有忘本
人們為什麼喜歡《侍魂》?相信很多老玩家心裡都有張譜。儘管《侍魂曉》的演出更酷了,飆血也更誇張了,但它還是那個我們熟悉的《侍魂》,樸實且殘酷,彰顯了武士之間的死鬥。
沒錯,相比市面上很多其它的格鬥遊戲,《侍魂》系列一直以來都是走的野路子。在這裡,你看不到長達幾十秒上天入地的連段,也看不到宛如神仙打架一般的各種爆氣取消,更沒有天書一般的出招表,因為在《侍魂》的世界裡,看準時機的簡單輸入可能更重要。
一套操作猛如虎,一看傷害250
這話說的可能有些不恰當,但也是《侍魂》給人最直觀的體驗,大多數必殺技的傷害,有時都比不上一記重刀。
用重刀說話
在《侍魂曉》中,連續技的存在感有些薄弱,角色搓出的必殺技通常只能單獨使用,很少能和其他攻擊結合在一起。舉個簡單的例子,對手從空中跳過來進攻,我們可以使用升龍還擊,但是並不能像其它看重連續技的格鬥遊戲一樣,先噼裡啪啦打一套最後來個華麗收尾。
若是想穩定“確反”(成功防禦進攻後,給予對方必定會命中的攻擊),那最好方法就是防住後直接重斬,彈反和投技產生的硬直大多也只允許你補上一招。當然,跳入成功的情況下還是能打出一些簡單連續技,比如“跳踢+中斬+升龍”,但也就僅此而已了。
最令人稱奇的是,雖然有著如此獨特的系統,但《侍魂》並未讓玩家感到有多不平衡。偉大的夏亞·阿茲納布同志曾經說過:“只要打不中就沒有意義”,盲目使用重攻擊,只會讓自己陷入劣勢。
《侍魂》並不是一款非常鼓勵進攻的遊戲,因為它有著非常多的抗壓手段,最主要的便是防禦和彈反。防禦可以直接彈開重刀,若是在對手即將擊中自己的瞬間防禦,還可以直接反擊擊倒對手,讓自己獲得主動權。
盲目進攻的下場
而彈反則要求更加苛刻,不僅需要在中招前快速輸入指令,而且失敗自己就會露出破綻。但如果成功,對手的武器便會掉落,接著陷入巨大的硬直。此時瀟灑的賞他一記重刀,可以說是高風險、高回報。
空手奪白刃!
不過,面對沒有武器的對手也不能過於大意,空手接白刃在《侍魂》裡可不是說說而已。由於本作的接白刃與最早的老《侍魂》不同,沒有那麼難以捉摸,且相關指令也非常簡單,整體而言減少了運氣取勝的成分。
瞬間逆轉的一閃
正是由於豐富的抗壓手段,直接導致《侍魂曉》的戰鬥節奏有所不同。
逆轉和翻盤,這些在其他格鬥遊戲裡足以讓人驚歎的情況,卻是《侍魂》裡的家常便飯。由於受創的一方更容易積攢怒氣,對手血量越低,其實自己反而更加危險,因為一旦怒氣值到達滿格,很多招式便會強化,還可以使用祕奧義等絕招,特別是殘血怒氣爆發後的一閃,威力幾乎可以做到秒殺。
進攻和防守,完勝與翻盤,這些都在《侍魂曉》裡達到了一種微妙的平衡,也是這款遊戲最迷人的一個特點。
這位武士只會打架
《侍魂曉》的戰鬥核心值得讚美,但包裝卻做得不盡人意,因為這位武士除了打架,真的啥也不會了。就像是一名內力深厚的掃地僧,披著一件破破爛爛的袈裟。
主介面選項雖多,但真的沒啥可玩的
就算不奢求它有著《蒼翼默示錄》或者《靈魂能力6》那種超級耐玩的單機模式,但最起碼,講點故事給玩家們聽聽吧,再怎麼說這也是一款家用機遊戲。可惜一圈看下來,《侍魂曉》不僅劇情模式太水,單人模式匱乏,就連發售前宣傳的可以進化的AI(替身模式)也是個笑話。
PPT式的劇情模式
《侍魂》系列其實有著非常龐大的世界觀,《侍魂曉》卻沒有很好的利用這一點。
教學模式還算詳細
教學部分還屬於常規標配,從基礎的移動到最後的必殺技釋放,手把手帶你入門。但待到流程正式開始,劇情就變成了兩段式,只用PPT交代一下始末,不同人物之間幾乎沒有任何交集。整個世界觀的描述也屬於可有可無的型別,要不是最後單獨做了一場還算有些特色的BOSS戰,全程將變得毫無起伏。
這倒不是不能理解,格鬥遊戲大多是先塑造好戰鬥核心,然後再編一個理由將對戰給串起來。《街霸5》在發售後,才補了一段算不上太有趣的兩小時劇情。《龍珠鬥士Z》的故事同樣“過於電波”,談不上有多精彩。
為了彌補故事薄弱的問題,《侍魂曉》提供的方法是“變著法的打CPU”,常規戰、限時戰、車輪戰,玩法大同小異。但由於單場時間太短,場次又十分密集,直接導致讀盤時間過長的弊病凸顯出來,只希望這個問題能夠早日通過補丁修復。
而遊戲的圖鑑收集系統,本以為會有個什麼歷代美術插畫可以欣賞,但實際上只包括《侍魂曉》的一部分內容,而且很多地方沒有中文化,娜可露露的臺詞集和招式名有非常多可以參考的版本。
實際上,這些毛病其實在我看來都是小問題,但官方此前著重推廣的“替身模式”,卻在我寄予厚望的情況下把人摔到谷底。
下載替身,我們也能高手過招啦
無論是賣前的宣傳還是遊戲中的介紹,替身模式給人的感覺,就是“一個會自己成長的AI”,它能模仿玩家的行動,會隨著玩家的變強而變強,我們還可以下載世界排名靠前的強者AI,與之對戰練習。這給人一種華山論劍的感覺,聽起來不僅很吸引人,甚至有點可怕。
然而,在我滿心歡喜的下載高手AI後才發現:是我想太多了。
替身,你在幹什麼啊替身!
雖然不太清楚這套系統的內在模仿機制,但很明顯,一個正常人甚至是最簡單的電腦,都是不會對著空氣瘋狂使用彈反的,別說是頂尖玩家了,整個一迷惑行為大賞。
真正對打起來,就好像你的對手是一個第一次玩遊戲而且只會一頓亂拍的玩家,那種尷尬的感覺,我想以前泡過街機廳的玩家都能體會。
活著最重要
打了一整天《侍魂曉》,感覺很爽,但又覺著少了些什麼。比如《侍魂3》的劍質系統和劍聖模式,《侍魂4》的十四連斬,《侍魂零》的劍力損耗。幾乎每代《侍魂》都有著一個劍走偏鋒的大膽設計,但《侍魂曉》並沒有。它太穩了,穩到我在戰鬥系統上幾乎挑不出毛病,也穩到我怕自己會忘記它其實是一款《侍魂》系列的新作。
《侍魂》系列在國內有著得天獨厚的待遇,無懈可擊的多領域宣傳和聯動,讓這個本來快埋進墳墓的IP,一直活躍在大家的視野裡。只是我不知道有多少人,還記得《侍魂》最初是一款什麼樣的格鬥遊戲,也許《侍魂曉》是一個不錯的拾遺機會。
嘿,來一起玩《侍魂曉》嗎?有《王者榮耀》的橘右京和娜可露露哦。
這話看似有些無厘頭,但也無可奈何,畢竟活著,才是最重要的。
作者:箱子
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1059097.jhtml?page=2
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