特效不達預期?可能是你在原畫階段就沒做好
從製作的角度去反推原畫設計,柳暗花明又一村的感覺不就來了?
作者 | 對子
《逆水寒》角色原畫
特效落地的效果不如預期,特效製作的同學表示原畫的可參考性差無法還原……這些都是原畫同學在做特效設計時經常會遇到的問題。
那應該如何去避免出現這類問題呢?我認為遇到這些情況時大可以換個思路,從製作落地的角度去反推原畫設計——什麼樣的特效好落地?什麼樣的特效落地的效果好?什麼樣的設計更容易被理解?希望今天這篇文章能夠給大家的日常工作帶來一些啟發。
一、遊戲特效的製作特點
1、限制粒子特效,多用模型貼圖
電影、遊戲CG……影視級特效中的大片質感是怎麼來的?
影視特效一般都使用了大量的粒子來模擬真實的物理效果,然後逐幀進行渲染輸出合成。這個過程需要極大量的運算,無法進行實時輸出。
而遊戲引擎需要實時渲染合成輸出,尤其是網路遊戲,由於同屏人數較多,考慮到玩家硬體的計算量,只能把這個過程簡化、再簡化。因此在傳統的遊戲特效製作中,還是需要運用一些取巧的手法來節省資源還原設計。
在常規做法下,幾乎所有的遊戲特效都要靠特效模型+貼圖來完成。具體在製作時不同的引擎會有不一樣的處理方法,但是原理都是類似的。
因此,某種程度上越“虛無縹緲”、越“沒有規律”的東西越難做,而越細碎的特效也越難表現。
比如我們經常會用到的:雲霧、火水、流沙、金粉……這些影視特效中實現起來純靠粒子模擬的元素在遊戲中會極難處理。
我們的特效同學在製作過程中會有相當大一部分時間和精力都用在了尋找和製作合適的特效貼圖上。
2、製作中層次分明
一個完整的特效往往是由若干個特效分層組合而來的,這個過程就像原畫在PS裡分層作畫一樣。
3、“動特”不分家
特效不僅僅是接在動作之後的製作環節,好的特效設計和動作往往也是密不可分的。特效不僅可以強化動作的節奏,一個好的特效作品其自身的特效元素往往也有許多豐富的動作設計。
二、特效原畫的設計思路
在瞭解了遊戲特效的製作特點之後,我們就可以從上面這些角度入手,來有針對性地調整我們的原畫設計思路。
1、幾何歸納
由於特效製作要建立在特效模型和貼圖之上,所以經過幾何歸納的風、氣流、刀光等元素會更加出效果,特效製作同學可以更好地從原畫中提取和歸納特效模型和alpha貼圖的形狀。
不管是較為寫實的特效設計風格還是偏卡通的特效設計風格,設計圖上最好都要有輪廓有方向帶有一定的幾何形狀。這樣在特效實現的過程中,造型就會更加整體有層次,不至於過於散碎。
上圖是《逆水寒》端遊早期特效翻車的案例,細膩的金粉並不好表現,未經過歸納的單純粒子不容易出效果。同樣是金沙的特效設計,歸納成條帶狀的效果就會強烈很多。
腳下的水花也是經過歸納的花瓣狀造型。
2、增加立體模型
明亮的特效需要有模擬面片來承載,這些模型也會明顯改變內外的剪影。當特效設計無論怎樣都覺得做不高階時,不妨試試大膽增加特效模型,重塑設計重點。
尤其在設計武器附魔時,增加額外特效模型,透過特效重塑設計重點是屢試不爽的做法。
3、重視貼圖設計
精細的貼圖能夠實打實地提高特效精緻感,在附魔、技能、環身等常見特效型別的設計中,儘量在單純的光效雲霧粒子之外增加貼圖,這樣做也能夠使特效設計更加具備記憶點。
設計中加入的圖案在製作階段分層整理給特效製作同學,也會大大提高製作效率和原畫還原度。
4、嘗試分層
明確的特效分層有助於理清設計思路,也能夠避免原畫畫面糊作一團影響元素讀取。
比如這張原畫,儘管是一個簡單的特效,但是從製作同學的角度上分析,製作思路非常明確,能夠拆分成若干層次。儘管真正製作的時候未必會一比一還原,但是一目瞭然的原畫有助於提高協作效率。
5、加入動畫
我們在設計高階特效時經常會碰到元素雷同、節奏平庸、思路打不開等情況,這個時候不妨考慮結合動作入手進行特效設計。
①增加模型的動態元素
尤其是設計武器的附魔強化特效時,可以結合武器自身的造型,讓其中一部分動起來,再用特效強化,動態的特效與模型動畫能夠更好的結合,提高高階感。
②為特效加入“爆點”
可以嘗試在普通迴圈效果的基礎上加入一小段特效爆發的表演,特效層次得到了進一步的強化,有對比就有高階感。
下面是一個繞身特效的設計。當我們提到繞身特效,刻板印象中就是幾條光帶或者幾顆星星迴圈繞圈,但如果從動作和“爆點”的角度思考,就可以進行千變萬化的設計。
這個特效常駐時是普通的星星環繞主角,每隔一小段時間會有一個特效展開的“小爆點”。爆點的形成展開和消失的方式,也可以作為特效設計的重點,這下思路就開啟了。
③設計表演動作
這種表演性的動特,原畫可以以關鍵幀的形式,連帶動作一起做設計。在製作前和後續環節與同事溝通,提前製作所需模型資源,這種方式可以由原畫串聯各環節工作,提高效率。
來源:網易雷火藝術中心
作者 | 對子
《逆水寒》角色原畫
特效落地的效果不如預期,特效製作的同學表示原畫的可參考性差無法還原……這些都是原畫同學在做特效設計時經常會遇到的問題。
那應該如何去避免出現這類問題呢?我認為遇到這些情況時大可以換個思路,從製作落地的角度去反推原畫設計——什麼樣的特效好落地?什麼樣的特效落地的效果好?什麼樣的設計更容易被理解?希望今天這篇文章能夠給大家的日常工作帶來一些啟發。
一、遊戲特效的製作特點
1、限制粒子特效,多用模型貼圖
電影、遊戲CG……影視級特效中的大片質感是怎麼來的?
漫威-《復仇者聯盟》
影視特效一般都使用了大量的粒子來模擬真實的物理效果,然後逐幀進行渲染輸出合成。這個過程需要極大量的運算,無法進行實時輸出。
而遊戲引擎需要實時渲染合成輸出,尤其是網路遊戲,由於同屏人數較多,考慮到玩家硬體的計算量,只能把這個過程簡化、再簡化。因此在傳統的遊戲特效製作中,還是需要運用一些取巧的手法來節省資源還原設計。
在常規做法下,幾乎所有的遊戲特效都要靠特效模型+貼圖來完成。具體在製作時不同的引擎會有不一樣的處理方法,但是原理都是類似的。
因此,某種程度上越“虛無縹緲”、越“沒有規律”的東西越難做,而越細碎的特效也越難表現。
比如我們經常會用到的:雲霧、火水、流沙、金粉……這些影視特效中實現起來純靠粒子模擬的元素在遊戲中會極難處理。
我們的特效同學在製作過程中會有相當大一部分時間和精力都用在了尋找和製作合適的特效貼圖上。
2、製作中層次分明
一個完整的特效往往是由若干個特效分層組合而來的,這個過程就像原畫在PS裡分層作畫一樣。
一簇簡單的火焰由若干組火苗和一組粒子火星來增加細節
3、“動特”不分家
特效不僅僅是接在動作之後的製作環節,好的特效設計和動作往往也是密不可分的。特效不僅可以強化動作的節奏,一個好的特效作品其自身的特效元素往往也有許多豐富的動作設計。
雪景球由下向上掃光的出現方式,小雪花消散畫圈的軌跡,一瞬間閃過又消失的大雪花,碎光點粒子出現消散的時機,都讓這個特效變得靈動
躍起的金魚帶動荷葉荷花變成金色,動作的設計為這款元素常見的特效增色不少
二、特效原畫的設計思路
在瞭解了遊戲特效的製作特點之後,我們就可以從上面這些角度入手,來有針對性地調整我們的原畫設計思路。
1、幾何歸納
由於特效製作要建立在特效模型和貼圖之上,所以經過幾何歸納的風、氣流、刀光等元素會更加出效果,特效製作同學可以更好地從原畫中提取和歸納特效模型和alpha貼圖的形狀。
不管是較為寫實的特效設計風格還是偏卡通的特效設計風格,設計圖上最好都要有輪廓有方向帶有一定的幾何形狀。這樣在特效實現的過程中,造型就會更加整體有層次,不至於過於散碎。
上圖是《逆水寒》端遊早期特效翻車的案例,細膩的金粉並不好表現,未經過歸納的單純粒子不容易出效果。同樣是金沙的特效設計,歸納成條帶狀的效果就會強烈很多。
腳下的水花也是經過歸納的花瓣狀造型。
2、增加立體模型
明亮的特效需要有模擬面片來承載,這些模型也會明顯改變內外的剪影。當特效設計無論怎樣都覺得做不高階時,不妨試試大膽增加特效模型,重塑設計重點。
尤其在設計武器附魔時,增加額外特效模型,透過特效重塑設計重點是屢試不爽的做法。
3、重視貼圖設計
精細的貼圖能夠實打實地提高特效精緻感,在附魔、技能、環身等常見特效型別的設計中,儘量在單純的光效雲霧粒子之外增加貼圖,這樣做也能夠使特效設計更加具備記憶點。
設計中加入的圖案在製作階段分層整理給特效製作同學,也會大大提高製作效率和原畫還原度。
4、嘗試分層
明確的特效分層有助於理清設計思路,也能夠避免原畫畫面糊作一團影響元素讀取。
比如這張原畫,儘管是一個簡單的特效,但是從製作同學的角度上分析,製作思路非常明確,能夠拆分成若干層次。儘管真正製作的時候未必會一比一還原,但是一目瞭然的原畫有助於提高協作效率。
5、加入動畫
我們在設計高階特效時經常會碰到元素雷同、節奏平庸、思路打不開等情況,這個時候不妨考慮結合動作入手進行特效設計。
①增加模型的動態元素
尤其是設計武器的附魔強化特效時,可以結合武器自身的造型,讓其中一部分動起來,再用特效強化,動態的特效與模型動畫能夠更好的結合,提高高階感。
②為特效加入“爆點”
可以嘗試在普通迴圈效果的基礎上加入一小段特效爆發的表演,特效層次得到了進一步的強化,有對比就有高階感。
突然展開的翅膀,展開瞬間的特效加入了一些爆發設計,比起平淡的常駐光效使人眼前一亮
下面是一個繞身特效的設計。當我們提到繞身特效,刻板印象中就是幾條光帶或者幾顆星星迴圈繞圈,但如果從動作和“爆點”的角度思考,就可以進行千變萬化的設計。
這個特效常駐時是普通的星星環繞主角,每隔一小段時間會有一個特效展開的“小爆點”。爆點的形成展開和消失的方式,也可以作為特效設計的重點,這下思路就開啟了。
③設計表演動作
這種表演性的動特,原畫可以以關鍵幀的形式,連帶動作一起做設計。在製作前和後續環節與同事溝通,提前製作所需模型資源,這種方式可以由原畫串聯各環節工作,提高效率。
原畫繪製動特草圖,將設計重心放在整段動畫的框架上
確認動作框架之後,搭建表演舞臺低模,供後續製作同學參考
最終實現效果
來源:網易雷火藝術中心
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