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對大部分AR / VR初創企業來說,收入增長和延長融資之路對生存至關重要。雖然國際上有資金,但很多人只是把它放在桌面上。中國計算機視覺/ AR投資在過去12個月增長了3倍,達到39億美元,但與此形成鮮明對比的是,2018年第三季度北美風險投資對AR / VR初創企業的投資額降至1.2億美元以下。因此,北美初創企業如果不在亞洲或歐洲賺錢可能面臨著風險。事實上,北美初創企業63%的收入來自國內,亞洲和歐洲收入僅佔11%和16%。

Digi-Capital和AR世界博覽會(AWE)在9月對全球XR(AR / VR)社群進行了調查。

一路向東

北美初創企業從歐洲和亞洲獲得的收入佔比很小。無獨有偶,歐洲企業從北美獲得18%的收入,但是僅從亞洲獲得9%的收入。考慮到北美市場的競爭水平,提高對亞洲市場的關注是企業國際策略的明智選擇。

亞洲企業在本土市場以外的收入來自競爭激烈的北美市場(19%),甚至超過歐洲市場(12%)的貢獻。雖然歐洲對亞洲企業具有巨大潛力,但管理需要經驗豐富的當地合作夥,這給泛歐州合作伙伴和亞洲同行建立合作關係提供了機遇。

在國際市場上,由於地理位置和規模的原因,拉美企業專注於北美(32%)。但對於具有國際潛力的企業而言,亞洲(3%)和歐洲(6%)的貢獻明顯不足。

位於中東和非洲的企業才是真正的國際化公司,其本地收入(33%)與北美(32%)持平。亞洲(18%)和歐洲(15%)也佔收入的很大一部分。這可能反映了本地市場相對較小的潛力,要求企業將其增長重點放在國外。

目前,移動擴增實境(76%)比智慧眼鏡(65%)或VR(62%)對企業來說更重要。在這個市場中,ARKit(77%)和ARCore(73%)比其他平臺更突出。智慧眼鏡市場中最關注的是微軟HoloLens(75%)和Magic Leap One(57%),其他智慧眼鏡平臺的關注度明顯較低。對於虛擬現實來說,HTC(73%)、Facebook / Oculus(70%)和微軟(53%)的裝置增長強勁,但令人驚訝的是谷歌(39%)和索尼(29%)的反應並不強烈。

客戶永遠是對的

就終端使用者而言,更多的行業專注於企業級(60%)而不是消費者(44%)或B2B(44%)客戶。企業客戶購買的首要原因是提高生產率(70%),而購買動力最低的B2B客戶(44%)則相反。以消費者為中心的企業表示,他們的顧客購買裝置主要是為了獲得樂趣(54%)、學習(47%)和探索(44%)。

賺錢

在商業模式方面,企業/ B2B(61%)是最突出的。但是,將所有以消費者為中心的個人業務模型相結合,可以產生更大的整體效應。

在消費者市場中,主要集中於應用商店,特別是遊戲(56%)和非遊戲娛樂(56%)。到目前為止,第二大類別是教育(49%)。非娛樂類別中的突破性應用可能會改變未來行業重點。

不出所料,超過一半的廣告企業專注於娛樂(64%)、媒體(60%)、零售(59%)和汽車(54%)客戶。

鑑於市場處於早期階段,企業級重點通常放在單一的垂直行業,包括教育(50%)、製造/資源(45%)和建築/房地產(42%)。TMT(科技/媒體/電信)、零售、醫療保健、運輸和公用事業也表現強勁。令人驚訝的是,政府(包括軍方)(28%)和金融服務(16%)雖然收入潛力較高,但是還沒有成為重點。

XR行業的早期階段反映在每家企業的年收入分配中,收入不到100萬美元的佔56%,100-500萬美元佔15%,很少有企業收入達到500萬-1億美元,收入1億美元以上的企業佔14%。

擴大規模

受訪的企業都認為行業需要擴大規模,包括用例(53%)和活躍使用者(50%)。企業認為自己也需要達到一定規模,包括新產品/服務(35)、更大的客戶預算(32%)、更有效的上市(29%)和更有效的行業合作伙伴(27%)。

當被問及未來12個月的路線圖時,首要的是戰略合作伙伴關係(58%)。這表明早期企業意識到,公認的品牌和上市途徑對於下一階段市場發展的成功至關重要。

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