Unity 2D遊戲開發快速入門第1章建立一個簡單的2D遊戲
Unity 2D遊戲開發快速入門第1章建立一個簡單的2D遊戲
即使是現在,很多初學遊戲開發的同學,在談到Unity的時候,依然會認為Unity只能用於製作3D遊戲的。實際上,Unity在2013年釋出4.3版本的時候,就開始提供對製作2D遊戲的支援了。例如,提供了一些專用於開發2D遊戲的Unity工具。現在Unity已經發布了版本4.5,對2D遊戲的支援更是完善了不少。為了說明Unity對2D遊戲所提供的支援,本章會使用這些在Unity中原生的工具,開發一個簡單的2D遊戲。本文選自《Unity 2D遊戲開發快速入門》
1.1 地面
一般情況下我們認為“地面”是精靈的落腳點,沒有這個“地面”精靈會發生墜落。因此本章建立一個2D遊戲的第一步是,建立一個供遊戲精靈落腳的“地面”。建立的具體的操作步驟是:本文選自《Unity 2D遊戲開發快速入門》
(1)新建一個遊戲專案、命名、並設定為2D專案,如圖1-1所示。從中可以看出本遊戲專案名為world。
圖1-1 新建遊戲專案
(2)準備一個將用作2D遊戲“地面”的圖片,然後匯入到新建遊戲專案的Project檢視裡,如圖1-2所示,本示例使用的“地面”圖片,名為Platform。
提示1:匯入資源到遊戲專案的簡單的方法是,直接拖動對應資源到Project檢視下。此種方法可以一次拖入一個或者多個資源。
提示2:製作遊戲的過程中,會不斷的匯入遊戲所需的資源,如果不提前做出整理規劃的話,匯入的資源多了以後會十分的“亂”,不僅看起來不舒服,找起來也會十分的麻煩。因此,最好養成一個資源分類存放的好習慣。在本示例中,匯入的“地面”圖片,被放置在了Assets\Textures\Scenery資料夾裡。
圖1-2 Unity中,Project檢視裡,是匯入的圖片
(3)選中Project檢視裡的Platform,然後Inspector檢視會顯示這個圖片的各項屬性,以及此圖片的預覽檢視,如圖1-3所示。
圖1-3 Inspector檢視裡顯示了Platform的各項屬性
對於此圖片,有以下幾個屬性需要簡單說明:
q Texture Type:表示圖片的型別,不同的型別在專案裡的用途就不同。對於2D遊戲專案,系統預設設定為Sprite(2D\uGUI);對於3D遊戲專案,預設設定為Texture;
q Filter Mode:此屬性一共有3個選項:Point、Bilinear和Trilinear。設定了以後,圖片用在遊戲中時,質量或者說畫面效果依次升高。預設設定為Bilinear。
q Max Size:表示圖片的最大尺寸。遊戲中,有時會以不同的尺寸使用圖片,並進行相應的伸縮。本示例使用的圖片Platform的實際尺寸是397×221,為了不影響圖片的質量,要設定Max Size屬性大於397,而屬性中最接近397的是512。
q Format:表示圖片的格式。設定為16 bits,表示此圖片不是壓縮圖片,而且可以表示數以“萬億”(216×216×216)計的顏色。本文選自《Unity 2D遊戲開發快速入門》
(4)要在遊戲中使用此圖片的話,可以直接將此圖片拖動到Scene或者Hierarchy檢視裡。Unity就會在當前的遊戲場景中新增這個圖片物件,選中游戲場景裡的此圖片物件,然後在Inspector檢視裡設定它Transform元件下的各屬性,如圖1-4所示,
q Position:(0,0,0);
q Rotation:(0,0,0);
q Scale:(1,1,1);
圖1-4 新增到遊戲場景的圖片物件,及其屬性設定
(5)“地面”物件已經新增到了遊戲的場景檢視中,但是它的上面還不能“站立”任何精靈,也就是說它會如空氣一般的存在,站立在其上面的任何精靈,都會如踩到了空氣一樣“下落”。所以需要給“地面”物件新增Collider 2D元件,一共有4類此種元件,如圖1-5所示。不同的型別適合於不同外形形狀的物件,由於“地面”物件的外形是不規則的,因此本示例選擇使用Polygon Collider 2D元件。本文選自《Unity 2D遊戲開發快速入門》
為“地面”物件新增此元件的方法是,選中場景中的此物件,然後單擊Component|Physics 2D|Polygon Collider 2D命令即可。新增了這個元件以後,在看場景中的“地面”物件,會發現它的表面“覆蓋”了綠色的線,這個線包住了物件,如圖1-6所示。本文選自《Unity 2D遊戲開發快速入門》
圖1-5 4類Collider 2D元件 圖1-6 新增了Polygon Collider 2D元件的效果
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