17.Html5的局:VR全景分屏視訊距離我們有多遠?
緊接上文
WebGL+WebVR可以輕鬆打造出一款VR遊戲,而且整個遊戲程式碼竟然可以精簡到100k以內,加上JS及時編譯和除錯的特性,打造一款簡單的3D場景,要比U3D這種Native方式廉價、高效很多。
U3D作為傳統的Native引擎,包體動輒幾十M,使用C/C++、C#等編譯語言,效率明顯不如JS+Chrome,不過好處十分明顯,執行效能良好。
本次Demo二維碼:
依舊800k的APK,包含VR遊戲與VR視訊,進一步完善了WebVR的相容性:
使用WebGL+WebVR做VR視訊
常見的VR視訊有哪些
以下截圖來自網路
固定視角的VR分屏視訊
使用者只能從攝影師提供的固定角度觀看視訊,視覺範圍比較小,本質上是位於不同攝像頭的兩種視訊的合併。常見的比如電影院的3D視訊,通過3D/VR眼鏡偏光使左右眼看到不同影響,給人以立體感。
單一視角的VR全景視訊
攝影師通過全景相機拍攝的360°全景視訊,視訊通常是固定的長寬2:1的比例(完美比例應該是3.1415926…),使用者用VRPlayer播放視訊時,將視訊的每一幀生成一個球形紋理,使用者的視角在球心的位置,通過重力感應、陀螺儀等切換不同的視角。
這種情況下,如果強行切換成VR分屏模式觀看,左右視角播放的視訊內容本質上是一樣的,顏色沒有井深,呈現的3D立體感較弱
雙眼視角的VR全景視訊
攝影師通過雙攝像頭拍攝的360°全景視訊,視訊原始資料相當於2個1.1.2中的視訊,但視訊呈現模式不同場景區別很大,由於標準尚未統一的緣故,常見的有兩種
谷歌Cardboard提供的Demo中1:1的比例內容
本質上是兩個2:1的影像合併成一個正方形的影像,原始影像未壓縮也不失真,效果清晰但檔案偏大。VRPlayer播放時,使用OpenGL生成兩個球形紋理、兩個攝像機,分別模擬人的左右眼。第一個球形紋理使用上半部分影像,第二個使用下半部分影像,兩個全景效果。
Three.js上提供的Demo中2:1的比例內容
本質上也是兩個2:1的影像合併成的一個2:1的影像,為了降低檔案的大小,先將兩個視訊源從2:1壓縮到1:1,在左右拼接,合併成2:1的影像。
VRPlayer播放時,用兩個1:1的影像生成兩個球形紋理,理想比例是3.1415926..,看官也該知道了,視訊被拉伸了,影像質量也降低了,但檔案減小了一倍。
VR視訊要求有多高?
手機螢幕的要求
手機螢幕經過VR眼鏡之後,手機螢幕距離人眼的距離更近了,影像被放大了2倍以上,畫素感明顯。目前主流的視網膜螢幕,通常是眼鏡看手持裝置螢幕時,看不出畫素感。VR行業的螢幕標準尚未統一,如果哪一天VR真的進入商業化,對螢幕的要求更高,目前iPhone等手機,作為VR螢幕,只能說是入門級
視訊清晰度的要求
這裡我們只說VR全景雙屏視訊,測試裝置:我的魅藍Note3
1080×540, 沒法看,60FPS以上
2160×1080,有點模糊,Demo中的視訊楊洋/熱巴故事線,43FPS以上
4096×2048,可以看看,Demo中的視訊,其餘的是4k視訊 14FPS以上
頻寬的要求
4k視訊,頻寬建議50M以上吧
總結
全景雙屏VR視訊
這只是一個起步階段,目前主流手機畫素感明顯,為了達到最佳價效比,最好找個這樣的手機:
視網膜屏或者更清晰
能夠支援重力、陀螺儀
能夠支援4K硬解碼的解碼器
能夠支援4K大小紋理的GPU
大概是這樣子的
Android: 5.0以後的
iPhone: 5s以後的
固定視角雙屏VR視訊
這個比較簡單,1080P已經很不錯了
不需要支援重力、陀螺儀,只要螢幕清晰即可。
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