Three.js 初探 - 微場景製作

JesseLuo發表於2017-11-10

最近在搗鼓 Three.js 相關, 覺得做一個微場景是一個很不錯的選擇,結果做下來發現效果還可以。

下面放幾張不同角度的效果圖

微場景-斜視
微場景-正面
微場景-背面

預覽地址 luosijie.github.io/threejs-exa…

原始碼地址 github.com/luosijie/th…

配置較差的裝置上預覽效果不是很理想, 待優化中

實現過程

接下來大致說明一下實現過程

準備工作

首先你要清楚自己想實現的效果, 就需要一張效果圖, 然後才能根據效果圖來建模。 我在網上找到一張自己喜歡的風格的建築圖做參考,明確自己大概要實現的效果,但結果不一定要一模一樣。

效果圖

然後根據效果圖,畫出自己想要的模型的平面圖,方便模型中物體的精確定位

平面圖

開發

Three.js來構建一個類似的微場景, 還是比較簡單的。基本上就是在 場景打好燈光攝像機位置, 然後往 場景 新增各種幾何圖形,通過幾個圖形和材質的組合,構建出不同的模型和場景。對開發者的空間想象力有一定的要求。

新建一個空場景與設定

var scene, camera
    var renderer
    var width, width

    var cars = []
    // var stats

    var config = {
      isMobile: false,
      background: 0x282828
    }

    width = window.innerWidth
    height = window.innerHeight

    scene = new THREE.Scene() // 新建一個場景
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 5000) // 新建一個透視攝像機, 並設定 視場, 視野長寬比例, 可見遠近範圍
    camera.position.set(330,330,330)  // 設定攝像機的位置
    camera.lookAt(scene.position)  // 設定攝像機觀察的方向
    scene.add(camera)  

    renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}) // 新建一個渲染器, 渲染器用來輸出最終結果
    renderer.setSize(width, height) // 設定渲染的尺寸, 在這裡是瀏覽器尺寸
    renderer.setClearColor(config.background) // 設定背景的顏色
    renderer.shadowMap.enabled = true // 設定是否開啟投影, 開啟的話, 光照會產生投影
    renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap  // 設定投影型別, 這邊的柔和投影
    document.body.appendChild(renderer.domElement) // renderer.domElement 是渲染器用來顯示結果的 canvas 標籤

    // checkUserAgent()

    // buildAuxSystem()
    // buildLightSystem()
    // buildbuilding()
    // buildRoad()
    // buildStaticCars()
    // buildMovingCars()

    loop()
    
    function loop () {
      cars.forEach(function(car){
        carMoving(car) 
      })
      renderer.render(scene, camera) // 渲染器開始渲染, scene 和 camera 是必須引數, 因為場景裡有動畫, 所以放在 loop 裡迴圈
      requestAnimationFrame(loop)
    }
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設定一下光照系統

在3D世界裡, 是非常重要的元素, 直接影響到場景內物體的顯示效果, 通常會通過組合使用幾種不同的 來調出自己滿意的效果。在我的案例中,我分別在PC端和非PC端使用了不同的 光, 主要是出於效能考慮

if (!config.isMobile) {
  // PC端
  var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff , 1.1); // 新建一個平行光, 平行光照射到的每個點的強度都一樣
  directionalLight.position.set( 300, 1000, 500 );
  directionalLight.target.position.set( 0, 0, 0 );
  directionalLight.castShadow = true; // 開啟平行光的投影
 
  // 下面是設定投影的效果
  var d = 300;
  directionalLight.shadow.camera = new THREE.OrthographicCamera( -d, d, d, -d,  500, 1600 ); // 投影的可視範圍
  directionalLight.shadow.bias = 0.0001;
  directionalLight.shadow.mapSize.width = directionalLight.shadow.mapSize.height = 1024; // 投影的精度
  scene.add(directionalLight)
  
  // 再新增一個環境光, 目的是為了調和平行光的投影區域, 防止投影過度黑
  var light = new THREE.AmbientLight( 0xffffff, 0.3 ) 
  scene.add( light )
}else{
 // 非PC端
 // 只新增一個天空光, 天空光從正上方往下照, 可以照出明暗對比, 但是不產生陰影
  var hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 1.6)
  scene.add( hemisphereLight)
}
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新增場景中的物體

Three.js中,通過 幾何體(geometry) 和 材質(material) 來生成一個可視物體,我舉2個例子簡單說明一下

樹

在我的案例中, 樹圍繞在建築周圍, 所以需要一個 單體樹, 還有樹的座標(可以通過平面圖得出), 然後根據座標,在每個位置放置一個樹

// 種樹函式
function addTrees () {
  // 樹的座標
  var treesPosition = [
    [-110, -110], [-90, -110],[-70, -110],[-50, -110],[-30, -110],[ -10, -110],[10, -110],[30, -110],[50, -110],[70, -110],[90, -110],
    [-110,  110], [-110, 90],[-110, 70],[-110, 50],[-110, 30],[ -110, 10],[-110, -10],[-110, -30],[-110, -50],[-110, -70],[-110, -90],
    [ 110,  110], [90, 110], [70, 110], [50, 110], [30, 110],[-30, 110], [-50, 110], [-70, 110], [-90, 110],
    [ 110, -110], [ 110, -90], [ 110, -70], [ 110, -50], [ 110, -30], [ 110, -10], [ 110, 10], [ 110, 30], [ 110, 50], [ 110, 70],  [ 110, 90],
  ]
  treesPosition.forEach(function (elem) {
    var x = elem[0],
        y = 1,
        z = elem[1]
    var tree = createTree(x, y, z)
    scene.add(tree)
  })
}

// 單體樹
function createTree (x, y, z) {
  var x = x || 0
  var y = y || 0
  var z = z || 0

  var tree = new THREE.Object3D()  // 新建一個空物件用來放 樹幹 和 樹葉 部分
 
  var treeTrunkGeometry = new THREE.BoxGeometry(2,16,2) // 樹幹
  var treeTrunk = utils.makeMesh('lambert', treeTrunkGeometry, 0x8a613a)
  treeTrunk.position.y = 8 // 樹幹 y 軸位置
  tree.add(treeTrunk) // 樹幹新增到空物件中

  var treeLeafsGeometry = new THREE.BoxGeometry(8, 8, 8) // 樹葉
  var treeLeafs = utils.makeMesh('lambert', treeLeafsGeometry, 0x9c9e5d)
  treeLeafs.position.y = 13 // 樹葉 y 軸的位置
  tree.add( treeLeafs) // 樹葉新增到空物件中

  tree.position.set(x, y, z)

  return tree // 返回 樹 = 樹幹 + 樹葉 物件
}

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汽車

汽車

汽車是場景中唯一運動的元素, 也是相對複雜的物體, 除了車身的構建, 還需要開放 前進 , 後退, 轉彎 等方法, 方便以後實現運動效果, 所以我單獨封裝

function Car (color) {
  // 可以自定義車身的顏色, 預設隨機
  var colors = [0x2cbab2, 0x47a700, 0xd60000, 0x087f87, 0x37ad0e, 0x4d4d4d, 0xce7e00, 0xe0a213, 0x87bcde]
  var index = Math.floor(Math.random() * colors.length)

  this.color = color || colors[index]
  this.mesh = new THREE.Object3D()
  this.wheels = []
  this.startAngle = 0
  
  var that = this
  addBody() // 新增車身到 this.mesh
  addWindows() // 新增車窗到 this.mesh
  addLights() // 新增車燈到 this.mesh
  addWheels() // 新增車輪到 this.mesh
  ...
}
Car.prototype = {
  // 設定車的位置
  setPosition: function (x,y,z) {
    this.mesh.position.set(x,y,z)
  },
  // 前進, 實現不管車旋轉的角度怎樣, 車都能按車頭的方向前進
  forward: function  (speed) {
    var speed = speed || 1
    this._moving(speed, true)
  },
  // 後退, 實現不管車旋轉的角度怎樣, 車都能按車尾的方向後退
  backward: function  (speed) {
    var speed = speed || 1
    this._moving(speed, false)
  },
  // 左轉
  turnLeft: function (angle, speed) {
  	this._turn(angle, true, speed)
  },
  // 右轉
  turnRight: function (angle, speed) {
    this._turn(angle, false, speed)
  },
  _turn: function (angle, direction, speed) {
  	var direction = direction ? 1 : -1
  	if (speed) {
      if(this.startAngle < angle) {
  	    this.mesh.rotation.y += speed
        this.startAngle += speed
        if (angle - this.startAngle < speed) {
          var originAngle = this.mesh.rotation.y - this.startAngle
          this.mesh.rotation.y = originAngle + angle
          this.startAngle = 0
          return
        }
      }
	  } else {
      this.mesh.rotation.y += angle * direction
  	}
  },
  _moving: function (speed, direction) {
    var rotation = this.mesh.rotation.y
    var direction = direction ? 1 : -1
    var xLength = speed * Math.cos(rotation) * direction,
        zLength = speed * Math.sin(rotation) * direction
    this.mesh.position.x +=  xLength
    this.mesh.position.z -= zLength
    this._rotateWheels(speed)
  },
  _rotateWheels: function (speed) {
    this.wheels.forEach(function (elem) {
      elem.rotation.z -= 0.1*speed
    })
  }
}
複製程式碼
 // 生成汽車
 function buildStaticCars () {
   var carsPosition = [
     [-84, 82, 1.5], [-58, 82, 1.5], [-32, 82, 1.5] , [84, 82, 1.5]
   ]
   carsPosition.forEach(function (elem) {
     var car = new Car()
     var x = elem[0],
         z = elem[1],
         r = elem[2]
     car.setPosition(x, 0, z)
     car.mesh.rotation.y = r * Math.PI
     scene.add(car.mesh)
   })
 }
複製程式碼

最後

作為自己入門Three.js的一個案例, 還是以實現基本效果為目標, 最終效果和期望的還是有一定的差距, 所以未來還將不斷探索Three.js的一些高階技巧。

大概就到這裡了, 歡迎star

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