背景
破防了 ?
!突然發現 SegmentFault
平臺的粉絲數量已經突破 1000
了,它是我的三個部落格平臺掘金、部落格園、SegmentFault中首個粉絲突破 1000
的,於是設計開發這個頁面,特此紀念一下。非常感謝大家的關注 ?
,後續我會更加專注前端知識的整理分享,寫出更多高質量的文章。(希望其他平臺也早日破千 ?
)
本文使用 React + Three.js
技術棧,實現粉絲突破 1000
的 3D
紀念頁面,包含的主要知識點包括:Three.js
提供的光源、DirectionLight
平行光、HemisphereLight
半球光源、AmbientLight
環境光、獎牌素材生成、貼圖知識、MeshPhysicalMaterial
物理材質、TWEEN
鏡頭補間動畫、CSS
禮花動畫等。
效果
實現效果圖如文章 ?
Banner圖
所示,頁面由包含我的個人資訊的獎牌 ?
、1000+ Followers
模型構成,通過以下連結可以實時預覽哦 ?
。
?
線上預覽:https://dragonir.github.io/3d...
實現
引入資源
首先引入開發功能所需的庫,其中 FBXLoader
用於加在 1000+
字型模型、OrbitControls
鏡頭軌道控制、TWEEN
用於生成補間動畫、Stats
用於開發時效能檢視。
import * as THREE from "three";
import { FBXLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
import Stats from "three/examples/jsm/libs/stats.module";
場景初始化
這部分內容主要用於初始化場景和引數,詳細講解可點選文章末尾連結閱讀我之前的文章,本文不再贅述。
container = document.getElementById('container');
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.needsUpdate = true;
container.appendChild(renderer.domElement);
// 場景
scene = new THREE.Scene();
// 給場景設定好看的背景
scene.background = new THREE.TextureLoader().load(backgroundTexture);
// 攝像機
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 0);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
// 控制器
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.set(0, 0, 0);
controls.enableDamping = true;
controls.enableZoom = false;
controls.enablePan = false;
controls.rotateSpeed = .2;
?
為了達到更好的視覺效果,為OrbitControls
設定了縮放禁用、平移禁用和減小預設旋轉速度
光照效果
為了模擬真實的物理場景,本示例中使用了 3種
光源。
// 直射光
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001);
const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff });
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.set(0, 0, 0);
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.intensity = 1;
light.position.set(18, 20, 60);
light.castShadow = true;
light.target = cube;
light.shadow.mapSize.width = 512 * 12;
light.shadow.mapSize.height = 512 * 12;
light.shadow.camera.top = 80;
light.shadow.camera.bottom = -80;
light.shadow.camera.left = -80;
light.shadow.camera.right = 80;
scene.add(light);
// 半球光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
ambientLight.intensity = .8;
scene.add(ambientLight);
// 環境光
const hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0xfffc00);
hemisphereLight.intensity = .3;
scene.add(hemisphereLight);
?
Three.js 提供的光源
Three.js
庫提供了一些列光源,而且沒種光源都有特定的行為和用途。這些光源包括:
光源名稱 | 描述 |
---|---|
AmbientLight 環境光 | 這是一種基礎光源,它的顏色會新增到整個場景和所有物件的當前顏色上 |
PointLight 點光源 | 空間中的一點,朝所有的方向發射光線 |
SpotLight 聚光燈光源 | 這種光源有聚光的效果,類似檯燈、天花板上的吊燈,或者手電筒 |
DirectionLight 平行光 | 也稱為無限光。從這種光源發出的光線可以看著平行的。例如,太陽光 |
HemishpereLight 半球光 | 這是一種特殊光源,可以用來建立更加自然的室外光線,模擬放光面和光線微弱的天空 |
AreaLight 面光源 | 使用這種光源可以指定散發光線的平面,而不是空間中的一個點 |
LensFlare 鏡頭眩光 | 這不是一種光源,但是通過 LensFlare 可以為場景中的光源新增眩光效果 |
?
THREE.DirectionLight 平行光
THREE.DirectionLight
可以看作是距離很遠的光,它發出的所有光線都是相互平行的。平行光的一個範例就是太陽光。被平行光照亮的整個區域接受到的光強是一樣的。
建構函式:
new THREE.DirectionLight(color);
屬性說明:
position
:光源在場景中的位置。target
:目標。它的指向很重要。使用target
屬性,你可以將光源指向場景中的特定物件或位置。此屬性需要一個THREE.Object3D
物件。intensity
:光源照射的強度,預設值:1
。castShadow
:投影,如果設定為true
,這個光源就會生成陰影。onlyShadow
:僅陰影,如果此屬性設定為true
,則該光源只生成陰影,而不會在場景中新增任何光照。shadow.camera.near
:投影近點,表示距離光源的哪一個位置開始生成陰影。shadow.camera.far
:投影遠點,表示到距離光源的哪一個位置可以生成陰影。shadow.camera.left
:投影左邊界。shadow.camera.right
:投影右邊界。shadow.camera.top
:投影上邊界。shadow.camera.bottom
:投影下邊界。shadow.map.width
和shadow.map.height
:陰影對映寬度和陰影對映高度。決定了有多少畫素用來生成陰影。當陰影具有鋸齒狀邊緣或看起來不光滑時,可以增加這個值。在場景渲染之後無法更改。兩者的預設值均為:512
。
?
THREE.HemisphereLight 半球光光源
使用半球光光源,可以建立出更加貼近自然的光照效果。
建構函式:
new THREE.HeimsphereLight(groundColor, color, intensity);
屬性說明:
groundColor
:從地面發出的光線顏色。Color
:從天空發出的光線顏色。intensity
:光線照射的強度。
?
THREE.AmbientLight 環境光
在建立 THREE.AmbientLight
時,顏色會應用到全域性。該光源並沒有特別的來源方向,並且不會產生陰影。
建構函式:
new THREE.AmbientLight(color);
使用建議:
- 通常不能將
THREE.AmbientLight
作為場景中唯一的光源,因為它會將場景中的所有物體渲染為相同的顏色。 - 使用其他光源,如
THREE.SpotLight
或THREE.DirectionLight
的同時使用它,目的是弱化陰影或給場景新增一些額外顏色。 - 由於
THREE.AmbientLight
光源不需要指定位置並且會應用到全域性,所以只需要指定個顏色,然後將它新增到場景中即可。
新增網格和地面
新增網格是為了方便開發,可以調整模型的合適的相對位置,本例中保留網格的目的是為了頁面更有 3D景深效果
。透明材質的地面是為了顯示模型的陰影。
// 網格
const grid = new THREE.GridHelper(200, 200, 0xffffff, 0xffffff);
grid.position.set(0, -30, -50);
grid.material.transparent = true;
grid.material.opacity = 0.1;
scene.add(grid);
// 建立地面,透明材質顯示陰影
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 200);
var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial({ opacity: .5 });
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.set(0, -30, -50);
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
建立獎牌
由於時間關係,本示例獎牌模型直接使用 Three.js
自帶的基礎立方體模型 THREE.BoxGeometry
來實現,你也可以使用其他立方體如球體、圓珠等,甚至可以使用 Blender
等專業建模軟體建立自己喜歡的獎牌形狀。(ps
:個人覺得立方體也挺好看的 ?
)
?
獎牌UI素材生成
?
獎牌上下面和側面貼圖製作:
為了生成的獎牌有黃金質感,本例中使用 ?
該材質貼圖,來生成亮瞎眼的24K純金效果 ?
。
?
獎牌正面和背面貼圖製作:
獎牌的正面和背面使用的貼圖是 SegmentFault
個人中心頁的截圖,為了更具有金屬效果,我用 ?
上面金屬材質貼圖給它新增了一個帶有圓角的邊框。
Photoshop 生成圓角金屬邊框具體方法:截圖上面新增金屬圖層 ->
使用框選工具框選需要刪除的內容 ->
點選選擇 ->
點選修改 ->
點選平滑 ->
輸入合適的圓角大小 ->
刪除選區 ->
合併圖層 ->
完成並匯出圖片。
最終的正反面的材質貼圖如 ?
下圖所示,為了顯示更清晰,我在 Photoshop
中同時修改了圖片的對比度
和 飽和度
,並加了 SegmentFault
的 Logo
在上面。
?
獎牌正面和背面的法相貼圖製作:
為了生成凹凸質感,就需要為模型新增法相貼圖。使用 ?
上面已經生成的正面和背面的材質貼圖,就可以使用線上工具自動生成法相貼圖。生成時可以根據需要,通過調整 Strength
、Level
、Blur
等引數進行樣式微調,並且能夠實時預覽。調整好後點選 Download
下載即可。
?
法相貼圖線上製作工具傳送門:NormalMap-Online
通過多次調節優化,最終使用的法相貼圖如 ?
下圖所示。
使用上面生成的素材,現在進行獎牌模型的構建。正面和背面使用個人資訊材質,其他面使用金屬材質。然後遍歷對所有面調整金屬度和粗糙度樣式。
let segmentMap = new THREE.MeshPhysicalMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load(segmentTexture), normalMap: new THREE.TextureLoader().load(normalMapTexture) });
let metalMap = new THREE.MeshPhysicalMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load(metalTexture)});
// 建立紋理陣列
const boxMaps = [metalMap, metalMap, metalMap, metalMap, segmentMap, segmentMap];
// ? 立方體長寬高比例需要和貼圖的大小比例一致,厚度可以隨便定
box = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(297, 456, 12), boxMaps);
box.material.map(item => {
// 材質樣式調整
item.metalness = .5;
item.roughness = .4;
item.refractionRatio = 1;
return item;
});
box.scale.set(0.085, 0.085, 0.085);
box.position.set(-22, 2, 0);
box.castShadow = true;
meshes.push(box);
scene.add(box);
?
上面 4
張效果圖依次對應的是:
圖1
:建立沒有貼圖的BoxGeometry
,只是一個白色的立方體。圖2
:立方體新增材質貼圖
,此時沒有凹凸效果。圖3
:立方體新增法相貼圖
,此時產生凹凸效果。圖4
:調節立方體材質的金屬度
、粗糙程度
和反射率
,更具有真實感。
?
Three.js 中的貼圖
貼圖型別
map
:材質貼圖normalMap
:法線貼圖bumpMap
:凹凸貼圖envMap
:環境貼圖specularMap
:高光貼圖lightMap
:光照貼圖
貼圖原理
通過紋理貼圖載入器 TextureLoader()
去新建立一個貼圖物件出來,然後再去呼叫裡面的 load()
方法去載入一張圖片,這樣就會返回一個紋理物件,紋理物件可以作為模型材質顏色貼圖 map
屬性的值,材質的顏色貼圖屬性 map
設定後,模型會從紋理貼圖上採集畫素值。
?
MeshPhysicalMaterial 物理材質
MeshPhysicalMaterial
類是 PBR
物理材質,可以更好的模擬光照計算,相比較高光網格材質MeshPhongMaterial
渲染效果更逼真。
如果你想展示一個產品,為了更逼真的渲染效果最好選擇該材質,如果遊戲為了更好的顯示效果可以選擇PBR
材質MeshPhysicalMaterial
,而不是高光材質MeshPhongMaterial
。
特殊屬性
.metalness
金屬度屬性:表示材質像金屬的程度。非金屬材料,如木材或石材,使用0.0
,金屬使用1.0
,中間沒有(通常). 預設0.5
.0.0
到1.0
之間的值可用於生鏽的金屬外觀。如果還提供了粗糙度貼圖.metalnessMap
,則兩個值都相乘。.roughness
粗糙度屬性:表示材質的粗糙程度.0.0
表示平滑的鏡面反射,1.0
表示完全漫反射. 預設0.5
. 如果還提供粗糙度貼圖.roughnessMap
,則兩個值相乘..metalnessMap
金屬度貼圖:紋理的藍色通道用於改變材料的金屬度..roughnessMap
粗糙度貼圖:紋理的綠色通道用於改變材料的粗糙度。
?
注意使用物理材質的時候,一般需要設定環境貼圖.envMap
。
載入1000+文字模型
1000+
字樣的模型使用 THREE.LoadingManager
和 FBXLoader
載入。詳細使用方法也不再本文中贅述,可參考文章末尾連結檢視我的其他文章,裡面有詳細描述。?
const manager = new THREE.LoadingManager();
manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {
if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {
// 設定載入進度
_this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
// 載入鏡頭移動補間動畫
Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 4, z: 60 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 3600, () => {});
} else {
_this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
}
};
const fbxLoader = new FBXLoader(manager);
fbxLoader.load(textModel, mesh => {
mesh.traverse(child => {
if (child.isMesh) {
// 生成陰影
child.castShadow = true;
// 樣式調整
child.material.metalness = 1;
child.material.roughness = .2;
meshes.push(mesh);
}
});
mesh.position.set(16, -4, 0);
mesh.rotation.x = Math.PI / 2
mesh.scale.set(.08, .08, .08);
scene.add(mesh);
});
補間動畫
相機移動實現漫遊等動畫,頁面開啟時,模型載入完畢從大變小的動畫就是通過 TWEEN
實現的。
animateCamera: (camera, controls, newP, newT, time = 2000, callBack) => {
var tween = new TWEEN.Tween({
x1: camera.position.x, // 相機x
y1: camera.position.y, // 相機y
z1: camera.position.z, // 相機z
x2: controls.target.x, // 控制點的中心點x
y2: controls.target.y, // 控制點的中心點y
z2: controls.target.z, // 控制點的中心點z
});
tween.to({
x1: newP.x,
y1: newP.y,
z1: newP.z,
x2: newT.x,
y2: newT.y,
z2: newT.z,
}, time);
tween.onUpdate(function (object) {
camera.position.x = object.x1;
camera.position.y = object.y1;
camera.position.z = object.z1;
controls.target.x = object.x2;
controls.target.y = object.y2;
controls.target.z = object.z2;
controls.update();
});
tween.onComplete(function () {
controls.enabled = true;
callBack();
});
tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);
tween.start();
}
動畫更新
最後不要忘了要在 requestAnimationFrame
中更新場景、軌道控制器、TWEEN
、以及模型的自轉 ?
等。
// 監聽頁面縮放,更新相機和渲染
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
stats && stats.update();
controls && controls.update();
TWEEN && TWEEN.update();
// 獎牌模型自轉
box && (box.rotation.y += .04);
}
禮花動畫
最後,通過 box-shadow
和簡單的 CSS
動畫,給頁面新增 ?
綻放效果,營造 ?
歡慶氛圍!
<div className="firework_1"></div>
<div className="firework_2"></div>
<!-- ... -->
<div className="firework_10"></div>
樣式動畫:
[class^=firework_] {
position: absolute;
width: 0.1rem;
height: 0.1rem;
border-radius: 50%;
transform: scale(8)
}
.firework_1 {
animation: firework_lg 2s both infinite;
animation-delay: 0.3s;
top: 5%;
left: 5%;
}
@keyframes firework_lg {
0%, 100% {
opacity: 0;
}
10%, 70% {
opacity: 1;
}
100% {
box-shadow: -0.9rem 0rem 0 #fff, 0.9rem 0rem 0 #fff, 0rem -0.9rem 0 #fff, 0rem 0.9rem 0 #fff, 0.63rem -0.63rem 0 #fff, 0.63rem 0.63rem 0 #fff, -0.63rem -0.63rem 0 #fff, -0.63rem 0.63rem 0 #fff;
}
}
實現效果:
?
完整程式碼 https://github.com/dragonir/3...
總結
本文中主要涉及到的知識點包括:
Three.js
提供的光源THREE.DirectionLight
平行光THREE.HemisphereLight
半球光光源THREE.AmbientLight
環境光- 獎牌
UI
素材生成 Three.js
中的貼圖MeshPhysicalMaterial
物理材質TWEEN
鏡頭補間動畫CSS
禮花動畫
想了解場景初始化、光照、陰影及其他 Three.js
的相關知識,可閱讀我的其他文章。如果覺得文章對你有幫助,不要忘了 一鍵三連 ?
。
附錄
- [1]. Three.js 實現虎年春節3D創意頁面
- [2]. Three.js 實現臉書元宇宙3D動態Logo
- [3]. Three.js 實現3D全景偵探小遊戲
- [4]. 使用Three.js實現炫酷的酸性風格3D頁面
- [5]. 環境貼圖來源:dribbble
- [6]. 字型模型來源:sketchfab