這一篇書接上文,說一說剩下的一些模組。
1. 機箱儲存佔用比率
機箱儲存佔用比其實很簡單,就是在機箱上新加一個組即可,然後根據比率值來設定顏色,這個顏色我們去HSL(0.4,0.8,0.5) ~ HSL(0,0.8,0.5)就是從綠色到紅色。我們就不多廢話了。
2. 監控攝像視角
監控攝像相機我在強的四個角都放了一個,這裡面我們引入了OBJ模型,模型是不帶貼圖的,因此需要自己慢慢設定,幸好這個模型不是很難,只有5個Mesh。如下圖
這個模型由於是斜的,所以圖上的和它對角的能夠很好的展示,另外兩個交的角度就很奇怪了,不用擔心,這裡我們使用一個映象的四維矩陣解決,對模型使用這個矩陣即可得到映象的模型。
var m = new THREE.Matrix4(); var vec=new THREE.Vector3(0,0,1); m.set( 1-2*vec.x*vec.x, -2*vec.x*vec.y, -2*vec.x*vec.z, 0, -2*vec.x*vec.y, 1-2*vec.y*vec.y, -2*vec.y*vec.z, 0, -2*vec.x*vec.z, -2*vec.y*vec.z, 1-2*vec.z*vec.z, 0, 0, 0, 0, 1 ); object.applyMatrix4(m);
在網上下載的模型如果不帶貼圖,那麼它預設應該是藍色的材質,現在我們給他簡單的設計一下顏色(在網格少的情況下)
object.children[0].material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x0D0D0D}); object.children[1].material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x717679}); object.children[2].material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x424242}); object.children[3].material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x626262}); object.children[4].material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x1B1B1B});
在監控的時候,我們不讓控制器生效,這裡控制器有一個屬性controls.enabled = false即可。
好了監控就搞完了。
3. 紅外防控報警
紅外射線報警主要是對線的應用,封裝一下其實就很簡單了,怎麼可能讓它這麼簡單呢?我們在加一點點細節。
在封裝的方法中如何讓紅外發射器沿著線的方向放置呢?
var monitorArr = [ [[44, 3, 27.5], [-44, 3, 27.5]], [[44, 6, 27.5], [-44, 6, 27.5]], [[44, 9, 27.5], [-44, 9, 27.5]], [[44, 12, 27.5], [-44, 12, 27.5]], [[44, 15, 27.5], [-44, 15, 27.5]], [[44, 18, 27.5], [-44, 18, 27.5]], [[44, 3, -27.5], [-44, 3, -27.5]], [[44, 6, -27.5], [-44, 6, -27.5]], [[44, 9, -27.5], [-44, 9, -27.5]], [[44, 12, -27.5], [-44, 12, -27.5]], [[44, 15, -27.5], [-44, 15, -27.5]], [[44, 18, -27.5], [-44, 18, -27.5]], [[42.5, 3, 29], [42.5, 3, -29]], [[42.5, 6, 29], [42.5, 6, -29]], [[42.5, 9, 29], [42.5, 9, -29]], [[42.5, 12, 29], [42.5, 12, -29]], [[42.5, 15, 29], [42.5, 15, -29]], [[42.5, 18, 29], [42.5, 18, -29]], [[-42.5, 3, 29], [-42.5, 3, -29]], [[-42.5, 6, 29], [-42.5, 6, -29]], [[-42.5, 9, 29], [-42.5, 9, -29]], [[-42.5, 12, 29], [-42.5, 12, -29]], [[-42.5, 15, 29], [-42.5, 15, -29]], [[-42.5, 18, 29], [-42.5, 18, -29]] ]; createLine(arr) { arr.forEach(d => { let v0 = new THREE.Vector3(...d[0]); let v1 = new THREE.Vector3(...d[1]); let vs = v1.clone().sub(v0).normalize(); let ve = v0.clone().sub(v1).normalize(); let standV = new THREE.Vector3(0,1,0); let quaternion1 = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(standV, vs); let quaternion2 = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(standV, ve); let cylineMesh1 = cylineMesh.clone(); let cylineMesh2 = cylineMesh.clone(); cylineMesh1.position.set(...d[0]); cylineMesh2.position.set(...d[1]); cylineMesh1.applyQuaternion(quaternion1); cylineMesh2.applyQuaternion(quaternion2); let lineGeom = new THREE.Geometry(); lineGeom.vertices.push(new THREE.Vector3(...d[0]), new THREE.Vector3(...d[1])); let line = new THREE.Line( lineGeom, lineMate ); }) }
資料是一個陣列,每兩個點座標放在一個陣列作為一個線的兩個端點,程式碼中v0,v1既為兩個Vectro3,vs是v0到v1的單位向量,ve相反,standV是沿y軸的單位向量。這裡我們設定一個四元數quaternion1,它表示的旋轉既是從standV到vs(或者ve)的旋轉,我們將這個選轉應用到新建的發射器上,將v0(或者v1)應用到它的position屬性上即可。
4. 弱電線的鋪設。
弱電線的鋪設我仍然選用了線,這裡我用了三種顏色的線,先看一下細節
還是比較到位的,這裡主要靠陣列的建立,也就不多說了。
5. 風向
如果是簡單來做,我們可以使用PlaneGeometry來做,加一些平移旋轉,透明度,雙面材質,紋理重複等等,但是這裡為了讓風有一點感覺,我們考慮使用著色器材質。不過這裡我發現,在使用著色器材質後,紋理的repeat將不再起作用,但是已經使用了著色器材質,那麼uv的事情都不算事情,
var windMate = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { texture: { value: windT } }, transparent: true, side: THREE.DoubleSide, vertexShader: ` varying vec2 vUv; void main() { vUv = vec2(uv.x, uv.y * 3.0); vec3 newPosition = vec3(position.x, position.y, pow((position.y) / 5.0, 2.0) / 4.0); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 ); } `, fragmentShader: ` varying vec2 vUv; uniform sampler2D texture; void main() { gl_FragColor = texture2D( texture, vUv ); } ` });
這裡我們使用冪函式既position的z值pow((position.y) / 5.0, 2.0) / 4.0。當然了只要覺得好看就可以。
這個機房的就告一段落,後面還有更好的內容等待著大家的關注。
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