中軟卓越:設計合理的障礙,同樣可以成就優秀的使用者體驗
對於絕大多數的設計師而言,障礙和衝突給設計帶來的影響通常是負面的。這也使得絕大多數場景下,有障礙的使用者體驗被界定為不良的設計,最直接的影響是減緩互動的速度,降低轉化率,阻礙進度。不論是UI設計還是UX設計,追求順滑流暢快速的使用者體驗成了設計師們的首要目標,打破障礙,減少衝突,成了無數設計師所痴迷的設計追求。最典型的案例,就是亞馬遜的一鍵登入,以及一鍵重新購買。
無障礙的設計是儘量減少體驗過程中所消耗的能量。在我們想象中,理想的使用者體驗應該是易用且快速的。但是實際上並非一直如此。
正如同 Sangeet Choudary 所說的:“如果你所設計的障礙是有助於整體的互動,而非阻礙,那麼它就是有幫助的。”在一部分情況下,適當地為互動設定障礙是可以改善整個使用者體驗的。解下來,我要為你介紹改善產品使用者體驗的4種障礙設計方法。
1、障礙可以有效地阻止使用者做錯誤的決定
在產品和服務的關鍵環節,加入一些恰到好處的障礙,讓使用者在這一刻停下來思考他們正在做的事情是否正確。這種策略能讓使用者通過思考來減少犯錯的風險:由於使用者不得不停下來,便無法按照慣性快速地通過這個環節,為了通過設計師所設定的障礙,他們需要進行更繁瑣或者需要集中注意力的操作,這會自然地讓他們停下來思考和分析,從而降低出錯率。
障礙讓使用者退出“自動駕駛模式”,開始進行分析並進入批判性思維模式。
障礙最主要的作用是打破慣性,讓使用者能夠在這一刻開始反思ta將要執行的操作。當使用者要刪除某些內容的時候,系統通常都會有確認刪除的對話方塊彈出,讓使用者再次確認,這就是一個典型的案例。當使用者看到對話方塊的時候,自然會再次反思“我真的要這麼做麼?”而值得注意的時候,對話方塊中突出顯示的是“取消”按鈕而非刪除。
2、障礙幫助使用者更好地學習技能(教育,遊戲)
從某種意義上來說,障礙會造成混亂,增加認知負荷。當你的設計需要使用者去思考,在絕大多數情況下,不一定是件好事,因為這對使用者而言產生了負擔,它是障礙。但是在教育類產品當中,障礙實際上對最終結果是有正面影響的。在前面的案例當中,設定障礙讓使用者警醒,防止了不少安全性上可能潛藏的問題,所以並不是所有的障礙都是有害的。我們當初在學習知識和技能的時候,比如說學騎自行車,都是在磕碰和障礙中逐步成長起來的。我們大多數人都是克服了障礙成長起來的。
相比於成功,人們從失敗中學到的東西更多。
遊戲是更典型的案例。在遊戲當中,障礙以任務和關卡的形式呈現出來,使用者在這當中不斷學習。從新手到專家,在一步步成長中養成,而這個過程讓人沉迷。沒有障礙和難度的遊戲沒人喜歡,因為障礙帶來的是樂趣。
遊戲設計師通過關卡和障礙來促進使用者學習,並且將痛點轉化為令人興奮的挑戰。
但是作為遊戲設計師,在障礙和關卡的設計上要非常的小心謹慎,令人振奮的設計和使人沮喪的設計之間往往只有一線之隔。障礙如果太低,遊戲會變得無聊;難度如果太大,使用者則很容易放棄。不過,經驗豐富的遊戲設計師通常都能夠很好的拿捏這個度。太多的挑戰會讓使用者壓力過大。
3、障礙能讓使用者感覺更好
早在2011年的時候,哈佛大學、耶魯大學和杜克大學的研究人員通過一系列的研究和實驗發現,人們對於自己動手建立、製作的東西,更加重視,他們將這一效應命名為宜家效應:
你在某個東西上所投注的精力越多,對它就越重視。
使用者對於自己親手組裝的宜家櫥櫃有著獨特的情感聯絡,而APP開發者和網站設計師對於自己的產品更是如此。
從本質上來看,是付出帶來了喜愛。當你將精力和時間投注在一些東西上,你和它之間就產生了情緒關聯。人們喜歡成就感,因為成就感所附帶的是能力感和控制感。
同時還應該注意下面的兩個問題:
·使用者只有在付出且完成任務之後,才能和產品產生聯絡(愛)
·獎勵/回報的價值應該高於使用者的付出,換句話來說,就是獎勵要足夠高。不過考慮到每個人的認知都不同,獎勵的尺度要控制好。
4、障礙對質量有提升
當你的產品在獲取新使用者的時候,讓體驗流暢順滑是很自然的目標,如果使用者在註冊環節就感受到障礙了,這違反了使用者體驗的原則。不過,這也是要分產品和使用者。障礙和門檻本身是可以用來篩選使用者的,對於需要使用者來產生高質量內容的平臺而言,門檻和障礙是提升質量的必備組成部分。
當產品體驗和使用者質量以及他們的互動掛鉤的時候,門檻和障礙就顯得很有幫助了。
看看 Product Hunt 這個網站吧。如果任何人都能在這個平臺上釋出新的產品和內容,那麼它將很快被垃圾內容填滿。這也是為什麼Product Hunt 的團隊會精心篩選能夠認真釋出正確內容的人。
設定障礙以獲得高素質的內容釋出者,成就瞭如今的 Product Hunt
結語
障礙看起來是個貶義詞,但是它所帶來的結果不總是負面的。和任何工具一樣,它本身應該是中性的,如何使用決定了最終的結果。
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