MeshBasicMaterial |
網格基礎材質 |
一個以簡單著色(平面或線框)方式來繪製幾何體的材質。 |
MeshDepthMaterial |
深度網格材質 |
這個材質使用攝像機到網格的距離來決定如何給網格上色,深度基於相機遠近平面。白色最近,黑色最遠。 |
MeshNormalMaterial |
法線網格材質 |
一種把法向量對映到RGB顏色的材質。根據法向向量來決定物體的顏色 |
MeshLambertMaterial |
Lambert網格材質 |
一種非光澤表面的材質,沒有鏡面高光。這是一種考慮光照影響的材質,用於建立暗淡的,不光亮的物體 |
MeshPhongMaterial |
Phong網格材質 |
一種用於具有鏡面高光的光澤表面的材質。這是一種考慮光照影響的材質,用於光亮的物體 |
MeshStandardMaterial |
標準網格材質 |
一種基於物理的標準材質,它能夠計算出表面與光線的正確互動關係,從而使渲染出的物體看起來更加真實 |
MeshPhysicalMaterial |
物理網格材質 |
MeshStandardMaterial 的擴充套件,提供了更高階的基於物理的渲染屬性: |
MeshToonMaterial |
網格卡通材質 |
MeshPhongMaterial 的擴充套件,一種實現卡通著色的材質,使得物體渲染更加卡通化。 |
ShadowMaterial |
陰影材質 |
此材質可以接收陰影,但在其他方面完全透明。這是一個專門用於接收陰影圖的特殊材質,在該材質中,只有陰影影像,非陰影部分為完全透明的區域 |
ShaderMaterial |
著色器材質 |
這種材質允許使用自定義的著色器程式,直接控制頂點的放置方式以及畫素的著色方式 |
SpriteMaterial |
點精靈材質 |
一種使用Sprite的材質。精靈是一個總是面朝著攝像機的平面,通常含有使用一個半透明的紋理,精靈不會投射任何陰影。建立精靈只需要傳遞一個材質引數就可以了,不需要幾何體 |
LineBasicMaterial |
基礎線條材質 |
一種用於繪製線框樣式幾何體的材質。用於建立著色的直線 |
LineDashedMaterial |
虛線材質 |
一種用於繪製虛線樣式幾何體的材質。 |