katana材質的製作2
樹葉材質的製作
製作樹葉材質,同樣的建立兩個ArnoldShading。
將第一個ArnoldShadding的type更改為image,name更改為shuye_colorMap,在filename中新增樹葉的貼圖,將第二個ArnoldShadingNonde的type更改為standsurface,name更改為shuye_shader,然後建立一個Network Material新增一個surface的Terminal,name更改為shuye_Material,將shuye_shader的out連線至shuye_Material的輸入端,跟之前建立的兩個材質球進行merge。
然後我們還需要建立一個Material Assign來指定樹葉的材質,因為Material Stack可以將Material Assign裝載進去,所以為了是我們的皮膚簡潔易讀,將Material Assign轉換成為Material Stack,選中一個Material Assign按下shift + G,將樹葉的模型拖拽入Material Assign的CEL中,將樹葉的材質拖拽入material Assign中,並將名稱更改為shuye,
法線貼圖
同樣的,新增一個ArnoldshadingNode,將type更改為image,name更改為shuye_normal_map,zai filename中新增樹葉的法線貼圖,還需要新增一個Arnoldshadingnode將type更改為normal_map,將shuye_mormal_map的輸出連線至第二個Arnoldshadingnode的normal,將第二個Arnoldshadingnode的輸出連線至shader中的normal
節點整理
選擇某一部分的節點,按下G進行分組,可以更改組名
樹葉的3s透光性
將color_map輸入到材質球的3S屬性裡面,跟青蛙進行一樣的處理,開啟shader的subsurface Scattering的subsurface開啟,將scale更改為0.5,測試效果。
模型單獨渲染
選中模型,在scence graph中勾上render selected object,在渲染選項勾選樹葉,在此渲染僅渲染樹葉
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