作者:@魷魚先生 本文為原創,轉載請註明:juejin.im/user/5aff97…
安卓相機相關開發的文章已經數不勝數,今天提筆想給開發者說說安卓相機開發的一些小祕密,當然也會進行一些基礎知識的普及?。如果還沒有相機開發相關支援的小夥伴,建議開啟谷歌的文件 Camera
和 Camera Guide 進行相關的學習,然後再結合本文的內容,一定可以達到事倍功半的效果。
這裡提前附上參考程式碼的克隆地址: ps: ?貼心的博主特地使用碼雲方便國內的小夥伴們高速訪問程式碼。
本文主要是介紹安卓Camera1相關的介紹,Camera2的就等待我的更新吧:)?
1. 啟動相機
從API文件和很多網路的資料一般的啟動套路程式碼:
/** A safe way to get an instance of the Camera object. */
public static Camera getCameraInstance(){
Camera c = null;
try {
c = Camera.open(); // attempt to get a Camera instance
}
catch (Exception e){
// Camera is not available (in use or does not exist)
}
return c; // returns null if camera is unavailable
}
複製程式碼
但是呼叫該函式獲取相機例項的時候,一般呼叫都是直接在 MainThread
中直接呼叫該函式:
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// ...
Camera camera = getCameraInstance();
}
複製程式碼
讓我們來看看安卓原始碼的是實現,Camera.java:
/**
* Creates a new Camera object to access the first back-facing camera on the
* device. If the device does not have a back-facing camera, this returns
* null.
* @see #open(int)
*/
public static Camera open() {
int numberOfCameras = getNumberOfCameras();
CameraInfo cameraInfo = new CameraInfo();
for (int i = 0; i < numberOfCameras; i++) {
getCameraInfo(i, cameraInfo);
if (cameraInfo.facing == CameraInfo.CAMERA_FACING_BACK) {
return new Camera(i);
}
}
return null;
}
Camera(int cameraId) {
mShutterCallback = null;
mRawImageCallback = null;
mJpegCallback = null;
mPreviewCallback = null;
mPostviewCallback = null;
mUsingPreviewAllocation = false;
mZoomListener = null;
Looper looper;
if ((looper = Looper.myLooper()) != null) {
mEventHandler = new EventHandler(this, looper);
} else if ((looper = Looper.getMainLooper()) != null) {
mEventHandler = new EventHandler(this, looper);
} else {
mEventHandler = null;
}
String packageName = ActivityThread.currentPackageName();
native_setup(new WeakReference<Camera>(this), cameraId, packageName);
}
複製程式碼
注意mEventHandler
如果當前的啟動執行緒不帶 Looper
則預設的 mEventHandler
使用UI執行緒的預設 Looper
。從原始碼我們可以看到 EventHandler
負責處理底層的訊息的回撥。正常情況下,我們期望所有回撥都在UI執行緒這樣可以方便我們直接操作相關的頁面邏輯。但是針對一些特殊場景我們可以做一些特殊的操作,目前可以把這個知識點記下,以便後續他用。
2. 設定相機?預覽模式
2.1 使用 SurfaceHolder
預覽
根據官方的 Guide 文章我們直接使用 SurfaceView
作為預覽的展示物件。
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// ...
SurfaceView surfaceView = findViewById(R.id.camera_surface_view);
surfaceView.getHolder().addCallback(this);
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
// TODO: Connect Camera.
if (null != mCamera) {
try {
mCamera.setPreviewDisplay(holder);
mCamera.startPreview();
mHolder = holder;
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
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重新執行下程式,我相信你已經可以看到預覽的畫面,當然它可能有些方向的問題。但是我們至少看到了相機的畫面。
2.2 使用 SurfaceTexture
預覽
該方式目前主要是針對需要利用 OpenGL ES 作為相機 GPU 預覽的模式。此時使用的目標 View
也換成了 GLSurfaceView
。在使用的時候⚠️注意3個小細節:
- 關於
GLSurfaceView
的基礎設定
GLSurfaceView surfaceView = findViewById(R.id.gl_surfaceview);
surfaceView.setEGLContextClientVersion(2); // 開啟 OpenGL ES 2.0 支援
surfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); // 啟用被動重新整理。
surfaceView.setRenderer(this);
複製程式碼
關於被動重新整理的開啟,第三點會詳細介紹它的意思。
2. 建立紋理對應的 SurfaceTexture
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// Init Camera
int[] textureIds = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureIds[0]);
// 超出紋理座標範圍,採用截斷到邊緣
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//過濾(紋理畫素對映到座標點) (縮小、放大:GL_LINEAR線性)
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(textureIds[0]);
mCameraTexture = textureIds[0];
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);
try {
// 建立的 SurfaceTexture 作為預覽用的 Texture
mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
mCamera.startPreview();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
複製程式碼
這裡建立的紋理是一種特殊的來自 OpenGL ES
的擴充套件,GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
有且只有在使用此種型別紋理的時候,開發者才能通過自己的 GPU 程式碼進行攝像頭內容的實時處理。
3. 資料驅動重新整理
將原有的 GLSurfaceView
連續重新整理的模式改成,只有當資料有變化的時候才重新整理。
GLSurfaceView surfaceView = findViewById(R.id.gl_surfaceview);
surfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
surfaceView.setRenderer(this);
// 新增以下設定,改成被動的 GL 渲染。
// Change SurfaceView render mode to RENDERMODE_WHEN_DIRTY.
surfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
複製程式碼
當資料變化的時候我們可以通過以下方式進行通知
mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(surfaceTexture -> {
// 有資料可以進行展示,同時GL執行緒工作。
mSurfaceView.requestRender();
});
複製程式碼
其餘的部分可以不變,這樣的好處是重新整理的幀率可以隨著相機的幀率變化而變化。不是自己一直自動重新整理造成不必要的GPU功耗。
2.3 使用YUV-NV21 預覽
本節將重點介紹如何使用YUV資料進行相機的畫面的預覽的技術實現。這個技術方案主要的落地場景是 人臉識別(Face Detection) 或是其他 CV 領域的實時演算法資料加工。
2.3.1 設定回撥 Camera
預覽 YUV 資料回撥 Buffer
本步驟利用舊版本的介面 Camera.setPreviewCallbackWithBuffer
, 但是使用此函式需要做一個必要操作,就是往相機裡面新增回撥資料的 Buffer。
// 設定目標的預覽解析度,可以直接使用 1280*720 目前的相機都會有該解析度
parameters.setPreviewSize(previewSize.first, previewSize.second);
// 設定相機 NV21 資料回撥使用使用者設定的 buffer
mCamera.setPreviewCallbackWithBuffer(this);
mCamera.setParameters(parameters);
// 新增4個用於相機進行處理的 byte[] buffer 物件。
mCamera.addCallbackBuffer(createPreviewBuffer(previewSize.first, previewSize.second));
mCamera.addCallbackBuffer(createPreviewBuffer(previewSize.first, previewSize.second));
mCamera.addCallbackBuffer(createPreviewBuffer(previewSize.first, previewSize.second));
mCamera.addCallbackBuffer(createPreviewBuffer(previewSize.first, previewSize.second));
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這裡需要注意⚠️,如果設定預覽回撥使用的是 Camera.setPreviewCallback
那麼相機返回的資料 onPreviewFrame(byte[] data, Camera camera)
中的 data
是由相機內部建立。
@Override
public void onPreviewFrame(byte[] data, Camera camera) {
// TODO: 預處理相機輸入資料
if (!bytesToByteBuffer.containsKey(data)) {
Log.d(TAG, "Skipping frame. Could not find ByteBuffer associated with the image "
+ "data from the camera.");
} else {
// 因為我們使用的是 setPreviewCallbackWithBuffer 所以必須把data還回去
mCamera.addCallbackBuffer(data);
}
}
複製程式碼
如果不進行 mCamera.addCallbackBuffer(byte[])
, 當回撥 4 次之後,就不會再觸發 onPreviewFrame
。可以發現次數剛好等於相機初始化時候新增的 Buffer 個數。
2.3.2 啟動相機預覽
我們目的是使用 onPreviewFrame
返回資料進行渲染,所以設定 mCamera.setPreviewTexture
的邏輯程式碼需要去除,因為我們不希望相機還繼續把預覽的資料繼續傳送給之前設定的 SurfaceTexture
這個就係統浪費資源了。
?支援註釋相機 mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
的程式碼段:
try {
// mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
mCamera.startPreview();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
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通過測試發現 onPreviewFrame
居然不工作了,快速看下文件,裡面提到以下資訊:
/**
* Starts capturing and drawing preview frames to the screen
* Preview will not actually start until a surface is supplied
* with {@link #setPreviewDisplay(SurfaceHolder)} or
* {@link #setPreviewTexture(SurfaceTexture)}.
*
* <p>If {@link #setPreviewCallback(Camera.PreviewCallback)},
* {@link #setOneShotPreviewCallback(Camera.PreviewCallback)}, or
* {@link #setPreviewCallbackWithBuffer(Camera.PreviewCallback)} were
* called, {@link Camera.PreviewCallback#onPreviewFrame(byte[], Camera)}
* will be called when preview data becomes available.
*
* @throws RuntimeException if starting preview fails; usually this would be
* because of a hardware or other low-level error, or because release()
* has been called on this Camera instance.
*/
public native final void startPreview();
複製程式碼
相機的有且僅有被設定的對應的 Surface
資源之後才能正確的啟動預覽。
下面是見證奇蹟的時刻了:
/**
* The dummy surface texture must be assigned a chosen name. Since we never use an OpenGL context,
* we can choose any ID we want here. The dummy surface texture is not a crazy hack - it is
* actually how the camera team recommends using the camera without a preview.
*/
private static final int DUMMY_TEXTURE_NAME = 100;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// ... codes
SurfaceTexture dummySurfaceTexture = new SurfaceTexture(DUMMY_TEXTURE_NAME);
mCamera.setPreviewTexture(dummySurfaceTexture);
// ... codes
}
複製程式碼
這個操作之後,相機的 onPreviewFrame
又開始被觸發了。這個虛擬的 SurfaceTexture
它可以讓相機工作起來,並且通過設定 :
dummySurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(surfaceTexture -> {
Log.d(TAG, "dummySurfaceTexture working.");
});
複製程式碼
我們會發現系統是能自己判斷出 SurfaceTexture
是否有效,接著 onFrameAvailable
也毫無反應。
2.3.3 渲染 YUV 資料繪製到 SurfaceView
。
目前安卓預設的YUV格式是 NV21. 所以需要使用 Shader
進行格式的轉換。 在 OpenGL 中只能進行 RGB 的顏色進行繪製。具體指令碼演算法可以參考: nv21_to_rgba_fs.glsl
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D y_texture;
uniform sampler2D uv_texture;
void main (void) {
float r, g, b, y, u, v;
//We had put the Y values of each pixel to the R,G,B components by
//GL_LUMINANCE, that's why we're pulling it from the R component,
//we could also use G or B
y = texture2D(y_texture, v_texCoord).r;
//We had put the U and V values of each pixel to the A and R,G,B
//components of the texture respectively using GL_LUMINANCE_ALPHA.
//Since U,V bytes are interspread in the texture, this is probably
//the fastest way to use them in the shader
u = texture2D(uv_texture, v_texCoord).a - 0.5;
v = texture2D(uv_texture, v_texCoord).r - 0.5;
//The numbers are just YUV to RGB conversion constants
r = y + 1.13983*v;
g = y - 0.39465*u - 0.58060*v;
b = y + 2.03211*u;
//We finally set the RGB color of our pixel
gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1.0);
}
複製程式碼
主要思路是將N21的資料直接分離成2張紋理資料,fragment shader 裡面進行顏色格式的計算,算回 RGBA。
mYTexture = new Texture();
created = mYTexture.create(mYuvBufferWidth, mYuvBufferHeight, GLES10.GL_LUMINANCE);
if (!created) {
throw new RuntimeException("Create Y texture fail.");
}
mUVTexture = new Texture();
created = mUVTexture.create(mYuvBufferWidth/2, mYuvBufferHeight/2, GLES10.GL_LUMINANCE_ALPHA); // uv 因為是兩個通道所以資料的格式上選擇 GL_LUMINANCE_ALPHA
if (!created) {
throw new RuntimeException("Create UV texture fail.");
}
// ...省略部分邏輯程式碼
//Copy the Y channel of the image into its buffer, the first (width*height) bytes are the Y channel
yBuffer.put(data.array(), 0, mPreviewSize.first * mPreviewSize.second);
yBuffer.position(0);
//Copy the UV channels of the image into their buffer, the following (width*height/2) bytes are the UV channel; the U and V bytes are interspread
uvBuffer.put(data.array(), mPreviewSize.first * mPreviewSize.second, (mPreviewSize.first * mPreviewSize.second)/2);
uvBuffer.position(0);
mYTexture.load(yBuffer);
mUVTexture.load(uvBuffer);
複製程式碼
2.3.4 效能優化
相機的回撥 YUV 的速度和 OpenGL ES 渲染相機預覽畫面的速度不一定是匹配的,所以我們可以進行優化。既然是相機的預覽我們必須保證當前渲染的畫面一定是最新的。我們可以利用 pendingFrameData
一個公用資源進行渲染執行緒和相機資料回撥執行緒的同步,保證畫面的時效性。
synchronized (lock) {
if (pendingFrameData != null) { // frame data tha has not been processed. Just return back to Camera.
camera.addCallbackBuffer(pendingFrameData.array());
pendingFrameData = null;
}
pendingFrameData = bytesToByteBuffer.get(data);
// Notify the processor thread if it is waiting on the next frame (see below).
// Demo 中是通知 GLThread 中渲染執行緒如果處理等待狀態就是直接喚醒。
lock.notifyAll();
}
// 通知 GLSurfaceView 可以重新整理了
mSurfaceView.requestRender();
複製程式碼
最後還有一個優化的小技巧㊙️,需要結合在 啟動相機 中提到的關於 Handler
的事情。如果我們是在安卓的主執行緒或是不帶有 Looper 的子執行緒中呼叫相機 Camera.open()
最終的結局都是所有相機的回撥資訊都會從主執行緒的 Looper.getMainLooper()
的 Looper
進行資訊處理。我們可以想象如果目前 UI 的執行緒正在進行重的操作,勢必將影響到相機預覽的幀率問題,所以最好的方法就是開闢子執行緒進行相機的開啟操作。
final ConditionVariable startDone = new ConditionVariable();
new Thread() {
@Override
public void run() {
Log.v(TAG, "start loopRun");
// Set up a looper to be used by camera.
Looper.prepare();
// Save the looper so that we can terminate this thread
// after we are done with it.
mLooper = Looper.myLooper();
mCamera = Camera.open(cameraId);
Log.v(TAG, "camera is opened");
startDone.open();
Looper.loop(); // Blocks forever until Looper.quit() is called.
if (LOGV) Log.v(TAG, "initializeMessageLooper: quit.");
}
}.start();
Log.v(TAG, "start waiting for looper");
if (!startDone.block(WAIT_FOR_COMMAND_TO_COMPLETE)) {
Log.v(TAG, "initializeMessageLooper: start timeout");
fail("initializeMessageLooper: start timeout");
}
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3. 攝像頭角度問題
攝像頭的資料預覽是跟攝像頭感測器的安裝位置有關係的,相關的內容可以單獨再寫一篇文章進行討論,我這邊就直接上程式碼。
private void setRotation(Camera camera, Camera.Parameters parameters, int cameraId) {
WindowManager windowManager = (WindowManager)getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
int degrees = 0;
int rotation = windowManager.getDefaultDisplay().getRotation();
switch (rotation) {
case Surface.ROTATION_0:
degrees = 0;
break;
case Surface.ROTATION_90:
degrees = 90;
break;
case Surface.ROTATION_180:
degrees = 180;
break;
case Surface.ROTATION_270:
degrees = 270;
break;
default:
Log.e(TAG, "Bad rotation value: " + rotation);
}
Camera.CameraInfo cameraInfo = new Camera.CameraInfo();
Camera.getCameraInfo(cameraId, cameraInfo);
int angle;
int displayAngle;
if (cameraInfo.facing == Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_FRONT) {
angle = (cameraInfo.orientation + degrees) % 360;
displayAngle = (360 - angle) % 360; // compensate for it being mirrored
} else { // back-facing
angle = (cameraInfo.orientation - degrees + 360) % 360;
displayAngle = angle;
}
// This corresponds to the rotation constants.
mRotation = angle;
camera.setDisplayOrientation(displayAngle);
parameters.setRotation(angle);
}
複製程式碼
但是測試中你會發現在使用YUV資料預覽模式的時候是不起作用的,這個是因為設定的角度引數不會直接影響 PreviewCallback#onPreviewFrame
返回的結果。我們通過檢視原始碼的註釋後更加確信這點。
/**
* Set the clockwise rotation of preview display in degrees. This affects
* the preview frames and the picture displayed after snapshot. This method
* is useful for portrait mode applications. Note that preview display of
* front-facing cameras is flipped horizontally before the rotation, that
* is, the image is reflected along the central vertical axis of the camera
* sensor. So the users can see themselves as looking into a mirror.
*
* <p>This does not affect the order of byte array passed in {@link
* PreviewCallback#onPreviewFrame}, JPEG pictures, or recorded videos. This
* method is not allowed to be called during preview.
*
* <p>If you want to make the camera image show in the same orientation as
* the display, you can use the following code.
* <pre>
* public static void setCameraDisplayOrientation(Activity activity,
* int cameraId, android.hardware.Camera camera) {
* android.hardware.Camera.CameraInfo info =
* new android.hardware.Camera.CameraInfo();
* android.hardware.Camera.getCameraInfo(cameraId, info);
* int rotation = activity.getWindowManager().getDefaultDisplay()
* .getRotation();
* int degrees = 0;
* switch (rotation) {
* case Surface.ROTATION_0: degrees = 0; break;
* case Surface.ROTATION_90: degrees = 90; break;
* case Surface.ROTATION_180: degrees = 180; break;
* case Surface.ROTATION_270: degrees = 270; break;
* }
*
* int result;
* if (info.facing == Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_FRONT) {
* result = (info.orientation + degrees) % 360;
* result = (360 - result) % 360; // compensate the mirror
* } else { // back-facing
* result = (info.orientation - degrees + 360) % 360;
* }
* camera.setDisplayOrientation(result);
* }
* </pre>
*
* <p>Starting from API level 14, this method can be called when preview is
* active.
*
* <p><b>Note: </b>Before API level 24, the default value for orientation is 0. Starting in
* API level 24, the default orientation will be such that applications in forced-landscape mode
* will have correct preview orientation, which may be either a default of 0 or
* 180. Applications that operate in portrait mode or allow for changing orientation must still
* call this method after each orientation change to ensure correct preview display in all
* cases.</p>
*
* @param degrees the angle that the picture will be rotated clockwise.
* Valid values are 0, 90, 180, and 270.
* @throws RuntimeException if setting orientation fails; usually this would
* be because of a hardware or other low-level error, or because
* release() has been called on this Camera instance.
* @see #setPreviewDisplay(SurfaceHolder)
*/
public native final void setDisplayOrientation(int degrees);
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為了得到正確的方向角度。我們需要進行YUV渲染的是改變下座標點。 這裡我用了一個很暴力的手段,直接去調整下紋理的座標
private static final float FULL_RECTANGLE_COORDS[] = {
-1.0f, -1.0f, // 0 bottom left
1.0f, -1.0f, // 1 bottom right
-1.0f, 1.0f, // 2 top left
1.0f, 1.0f, // 3 top right
};
// FIXME: 為了繪製正確的角度,將紋理座標按90度進行計算,中間還包含了一次紋理資料的映象處理
private static final float FULL_RECTANGLE_TEX_COORDS[] = {
1.0f, 1.0f, // 0 bottom left
1.0f, 0.0f, // 1 bottom right
0.0f, 1.0f, // 2 top left
0.0f, 0.0f // 3 top right
};
複製程式碼
重啟程式 Perfect 搞定。
總結
關於安卓相機的開發,總結就是在踩坑中度過。建議正在學習的同學,最好能結合我參考資料裡面附加的內容以及相機原始碼進行學習。你將會得到很大的收穫。 同時我也希望自己寫的經驗文章可以幫到正在學習的你。???