一個新角度:用<核心體驗>來定義“魂味”

tetsu GameRes经授权转载發表於2024-01-16
一個新角度:用<核心體驗>來定義“魂味”

關於“魂味”如何定義一直有很多觀點,本文從核心體驗的角度出發,只是一些不成熟的討論,但可以提供一個新的思考角度——

一、核心體驗

所有的藝術形式其實都是在設計體驗,能抓住人心的作品其實是抓住了人們某些共性的體驗需求。遊戲也不例外,玩家對某一類遊戲著迷其實是對某種體驗著迷。魂類遊戲所提供的令人著迷的核心體驗是“可學習性挫折後成功經驗”,具體來講,即透過大量的重複性學習突破舒適區並在曾經嚴重受挫的地方成功的體驗。

這一體驗有三個關鍵詞,一是“成功經驗”,二是“挫折後”,三是“可學習性”。“成功經驗”可以理解為成就感,“挫折後”指該“成功經驗”必須要透過大量重複性學習才能獲得,且在獲得之前必須經歷大量負反饋,“可學習性”指該“成功經驗”必須能夠透過學習獲得,必須是那種沒有門檻的/任何人透過反覆練習都能取得的成功,而非那種需要天賦類客觀條件才能取得的成功。

PS:很多魂類遊戲的拆解文章都關注到了“成功經驗”和“挫折後”這兩個關鍵詞,但“可學習性”這一最重要的關鍵詞卻常常被忽略。事實上如果沒有這一點,魂類遊戲很難達到今天的高度。

成就感是所有遊戲都會提供的體驗,但很多遊戲為了覆蓋更大的使用者群體,往往追求“易上手難精通”。“易上手”決定了該遊戲的成功經驗並不需要大量重複性學習實踐,可能只需要簡單看下教程就能透過亂搓鍵盤打出花哨的連段並在簡單模式下通關;“難精通”決定了該遊戲的高階操作和高階策略無法透過簡單的重複性學習獲得,而是需要反應速度、理解能力等天賦類條件,這就使得玩家難以獲得有質量的成就感。而魂類遊戲其實是一種“不易上手不難精通”的遊戲,“不易上手”很好理解,“不難精通”是因為魂類遊戲並不是透過絕對深度提升難度的,而是透過一些其他的手段來堆出具有“可學習性”的難度,戰鬥和探索兩個核心元素都是如此,詳見後面兩個板塊的分析。

這一板塊重點討論兩個問題:為什麼說“可學習性挫折後成功經驗”是能抓住人心的共性需求?魂類遊戲構建這一體驗的核心元素是什麼?

(1)為什麼說“可學習性挫折後成功經驗”是能抓住人心的共性需求?

“成功經驗”:一方面,“成功的經驗”是種非常有益的體驗。擁有大量“成功的經驗”的人,首先效能期望(對自己能做成某件事的自信程度)更高,更不容易受恐懼焦慮等負面情緒的影響,從而在大事上更有膽量嘗試和挑戰;其次結果期望(對某行為將導致某結果的確定性推測)也更高,結果期望越高人就越容易行動起來,從而在小事上執行力更強。另一方面,“成功的經驗”是一個人維持心理健康的剛需。原因是它是唯一能帶給人“勝任”(即“我需要覺得自己擅長做些什麼”)這一感覺的體驗,而根據自我決定理論,“勝任”是人的三大心理剛需之一,是一個人維持心理健康所不可或缺的感受。

PS:這能夠解釋為什麼很多中學生容易沉迷遊戲,雖然家長習慣歸咎於商業遊戲針對人性的種種設計,但孩子沉迷遊戲的深層原因其實是他們無法在現實生活中獲得“成功的經驗”,對於一個只活在學校這一體系中的孩子來說,如果無法在這一體系中獲得成功的經驗,為了滿足“勝任”的心理剛需,只能藉助於遊戲。

“挫折後”:與一般的“成功的經驗”相比,更有價值更令人著迷的其實是“在曾經嚴重受挫的地方成功的經驗”。一個只有“成功的經驗”的人在遇到挫折時是相對脆弱的,會陷入自我懷疑之中,連帶著也會懷疑過去的“成功的經驗”,從而喪失效能期望和結果期望。而擁有“挫折後成功經驗”的人,他們的高效能期望和高結果期望不僅僅是對於“我能行”的信念感,更多的是對於“我能把不行變成能行”的信念感,一種在不確定性下的自信。對於一個自洽的成年人來說,這種成功的經驗才是真正穩定的。

“可學習性”:“挫折後成功經驗”在生活中是種很難獲得的稀缺體驗。挫折有兩個可能的原因,一是對事情不熟悉,缺乏學習與實踐,主觀付出不夠;二是客觀條件不達標。對於前者來說,可以透過學習與實踐不斷熟悉挫折事件,最終獲得成功的經驗;但對於後者來說,無法透過主觀的行為獲得成功。魂類遊戲要提供這種稀缺卻令人著迷的體驗,就必須保證其製造的難度和負反饋都是可以透過反覆練習克服的,而非建立在反應速度等天賦類客觀條件之上。

(2)魂類遊戲構建這一體驗的核心元素是什麼:

戰鬥和探索是魂類遊戲構建上文所述體驗的核心元素,戰鬥在興趣曲線中承擔著所有波峰,而探索覆蓋了波峰以外的區域。其他元素諸如RPG、遊戲內社交、暗黑風格等,對於魂類遊戲的核心體驗來說其實沒那麼重要。

一個新角度:用<核心體驗>來定義“魂味”
最優興趣曲線(from《遊戲設計藝術》)

二、核心元素-戰鬥

一個新角度:用<核心體驗>來定義“魂味”
所用的分析框架(參考https://cowlevel.net/article/2007375)

2.1 操作深度

(1)反應頻率低:

主動反應頻率低:不像鬼泣/貝姐等主動反應頻率較高的主流動作遊戲,魂類遊戲的動作很寫實,出手並不快,大部分前搖無法取消。較低的主動反應頻率往往伴隨著較高的操作精度,玩家對每一次出手會更加慎重,一旦出手有效獲得的成就感也會更高。

被動反應頻率低:怪物出手前後搖都很長,形成一種類似回合制的戰鬥模式。魂類遊戲的戰鬥是圍繞被動反應展開的,玩家的主要課題是熟悉敵人的攻擊模式,見招拆招,迎合敵人的攻擊節奏來戰鬥(在敵人出手時使用反技/在敵人前後搖或僵直時輸出),讀指令也是為了保證該戰鬥模式。在黑魂的基礎上,後幾作適當加強了主動反應,血源詛咒透過判定視窗更寬鬆的槍反和虛血機制鼓勵玩家進行攻擊,只狼的拼刀玩法也是在鼓勵玩家主動進攻。

(2)操控精度高:

指令精度:玩家的可操作的動作比較有限,沒有複雜的動作派生和花哨的連段。主動手段主要是普攻、重擊、跳劈、戰技、法術,被動手段主要是防禦、反技(盾反/槍反/刀反)、閃避(翻滾/跳躍/墊步)。

空間精度:魂類遊戲的空間精度有高有低,惡魂和魂1有斷尾機制,血源詛咒有複雜的部位破壞機制,魂3保留了部分部位破壞機制,法環取消了部位破壞機制。

時間精度:時間精度是魂類遊戲操作深度的核心,對見招拆招的回合制戰鬥模式來說,無論是抓住敵人出手的瞬間彈反/閃避,還是抓住敵人前後搖/僵直的間隙輸出,都需要對時間有非常精確的把握。

(3)為什麼說絕對操作深度不深:

根據上文的分析可以知道,要勝任魂類遊戲的戰鬥,只需要學習掌握兩件事:一是記熟怪物的所有招式和基本出手模式,二是練熟反技/閃避/輸出的時機捕捉。這兩件事都是不需要反應速度、理解能力等天賦類條件的。

對於第一件事,怪物的招式是比較有限的,也沒有什麼特別複雜或特別難理解的機制,玩家只需要搜個攻略看一看,或者自己多死幾次多試一下,基本都能熟悉。

對於第二件事,首先需要理解的一點是,受限於人300ms的平均反應時間,所有以時間精度為核心的操作手法,都靠的是預判而非即時反應,某個手法的絕對難度取決於有沒有留夠充足的預判時間,留夠了,靠科學,沒留夠,靠感覺。

以法環中的盾反為例,根據【艾爾登法環】99%玩家不知道的彈反深層機制,彈反幀數表_嗶哩嗶哩bilibili_攻略的整理,最適合盾反的小圓盾,其盾反判定幀為5幀/30幀,即167ms,盾反的前搖為4幀/30幀,即133ms,故需要提前133-300ms按下格擋戰技,方可盾反成功。正常人的反應時間在300ms,所以如果要找一個預判的標的,一看到該標的就按下格擋技(如,一看到惡兆把手舉過頭頂就按下格擋技),該預判的標的需要提前433-600ms。如果要使得盾反操作人皆可練,必須留夠充足的預判時間,即,必須要使怪物的前搖大於433ms(最好是大於600ms),這樣玩家才能從前搖中找到合適的標的。而法環作為一個被動反應頻率很低的遊戲,幾乎所有可被彈反的招式,其前搖都大於這一時長,部分boss招式的前搖甚至接近1s。

雖然很多玩家經常抱怨法環中的延遲出招和快慢刀,但只要前搖夠長,透過長時間的重複性練習,其盾反操作是任何人都可以掌握的。練習盾反其實就是一個熟悉怪物前搖並找準預判標的的過程,並不受反應速度這種先天性門檻的影響,快慢刀多了只是需要熟悉的東西變多了,寬度增加而深度不變。

真正需要天賦的操作是那種沒有留夠預判時間的操作,比如鬼泣裡的“刀刀三紅”。鬼泣作為一個“易上手難精通”的主流動作遊戲,其特點是被動反應頻率低+主動反應頻率高,而紅刀的判定幀位於玩家的攻擊後搖(依託於主動反應),這意味著其實根本沒有足夠的預判時間,換句話說,沒有標的給你找,也沒有什麼完全科學的練習方式,只能是靠感覺,需要天賦以及運氣的加成。

2.2 策略深度

(1)反饋迴圈:

精巧的時間精度設計提供了操作深度,多維的反饋迴圈則提供了一定的策略深度。

魂類遊戲的正反饋迴圈主要是衝擊力-韌性系統,玩家可以利用該系統把怪物打出大小硬直甚至失衡狀態,進行貪刀或處決/忍殺。此外還有異常狀態、部位破壞等正反饋迴圈,部位破壞在血源詛咒中的重要性不亞於衝擊力-韌性系統,在對某部位的血量傷害達到一定數值後,怪物會產生一個僵直,對同部位的攻擊還會產生傷害加成。基於正反饋迴圈,魂類遊戲產生了持續硬直壓制的控制型打法策略。

PS:基於怪物AI有限的出招機制,魂類遊戲還產生了一種引誘出招的控制型打法,詳見【理科魂學家】魂系列通用打法原理 打法分類體系。

負反饋迴圈則主要是耐力系統,玩家需要合理控制攻防節奏,避免綠條清零。此外,只狼這一作新增了玩家方的架勢條,一定程度上豐富了負反饋迴圈的維度。

(2)多元戰鬥模式:

一方面,可以在戰前根據敵人的弱點設計有針對性的打法並選擇適合該打法的武器,或根據敵人各屬性減傷率及防禦力的相對高低選擇輸出效率相對較高的屬性,詳見【理科魂學家|只狼】基礎系統解讀 義手設計理念 - 知乎 。另一方面,可以選擇埋伏、背刺、地形殺等逃課性質的戰鬥方式,從而避免正面硬剛。

(3)為什麼說絕對策略深度不深:

策略不是魂類遊戲的重點。一方面,魂類遊戲的反饋迴圈都不難理解,多打幾次很容易熟悉;另一方面,不論是持續硬直壓制等控制型打法還是埋伏背刺等逃課型打法,都不是必須掌握的,戰前打法設計也不是必須的,魂類戰鬥的核心是時間精度,只要掌握好這個,用普通的類回合制戰鬥模式就足以通關。所有這些策略性設計的目的不是要製造多深的策略深度,更多的是增添遊戲的趣味性和豐富度。

2.3 難度

根據上文所述,魂類遊戲的絕對深度並不深,但其素以高難度著稱,這是因為FS運用了一些深度之外的手段(低容錯+反引導)來製造難度,從而成功構建了“可學習性挫折後成功經驗”這一核心體驗。此外,反引導所產生的資訊差能夠帶來話題度,從而成功在遊戲外構建了社交系統。

一個新角度:用<核心體驗>來定義“魂味”
魂類遊戲的難度分析

(1)低容錯:

敵人模組複雜且傷害極高:根據《艾爾登法環》終極拆解:開放世界的“受苦”之旅的整理,普通小怪效能略低於主角,一般有3-4種帶有複雜動畫的攻擊模組,不同攻擊模組的出手頻率和攻擊節奏都不相同;位移性強,可以快速接近玩家;攻擊慾望強,會持續追蹤玩家,單次有效攻擊會造成1/4——1/3的血量傷害。精英怪的效能等於甚至略高於玩家,會使用技能、進行閃避彈反、打斷玩家喝藥等,已經可以秒殺玩家。BOSS的攻擊性全面超過玩家,有4種以上帶有複雜動畫的攻擊模組;位移性極強,可以透過沖刺、跳躍等各種手段快速接近玩家;會使用大量技能、法術、傷害高,招式很容易造成秒殺。

死亡懲罰大:黑魂中死亡後所有的魂都會掉落,撿之前再次死亡的話就會永久丟失,並且會影響玩家進入聯機狀態;血源詛咒中死亡會掉血之迴響,而且會被怪吸收,必須殺掉怪才能撿回來;只狼中死亡會損失一般的錢和經驗,死太多還會導致npc患上龍咳。

(2)反引導:

新手引導僅包含基本的動作操作,關於戰鬥機制、戰技使用、裝備升級、資源系統等基本都沒有提及。很多東西玩家在獲取後都不知道如何使用,遊戲的一切資訊全靠玩家探索。

(3)“高難度”與核心體驗:

魂類遊戲的“高難度”決定了其提供的反饋並不是那種成癮性的小而連續的正反饋鉤子,而是大量負面反饋加上一個爆發式的正反饋,在獲得正反饋之前必然經歷大量挫折和大量重複性學習實踐。此外,由低容錯+反引導撐起的高難度一定是具有“可學習性”的高難度,而這正是構建“可學習性挫折後成功經驗”這一核心體驗的關鍵。

(4)資訊差與社交體系:

一切爆款遊戲必然包含社交元素,遊戲內社交屬性不強的話就是透過話題度在遊戲外構建了社交體系。

PS:以國內的兩個巔峰手遊為例,王者靠的是遊戲內社交,原神靠的是遊戲外社交,看似遊戲內社交屬性弱,其實在米遊社、B站等遊戲外平臺形成了規模龐大的以分享和二創為核心的社交體系。

魂類遊戲雖然包含一些非同步社交甚至是PVP的玩法,但核心還是單機遊戲,社交屬性薄弱。社交屬性薄弱的遊戲很難成為爆款,但魂類遊戲在網際網路上的聲勢卻一作比一作大,到了法環這一作,已經能稱得上是爆款了,這是因為魂類遊戲成功在遊戲外製造了話題度。

根據上文分析,魂類遊戲的絕對深度並不深,其難度有很大一部分是來自於反引導,反引導製造的難度其實只是一種資訊不對稱的難度,一旦突破資訊差,難度迎刃而解。該資訊差不僅包含各種戰鬥機制、攻防時機的講解,也包含各種關卡逃課路線、支線物品道具等。由於人們天然地喜歡分享自己發現的別人不知道的事情,魂系玩家在各類論壇、社群中非常活躍,遊戲外社交體系自然而然地形成。

三、核心元素-探索

能構建“可學習性挫折後成功經驗”這一核心體驗的不只有緊張的戰鬥,事實上探索元素也能帶給玩家該體驗。探索系統由箱庭式關卡和碎片化敘事組成,下面分別進行分析。

3.1 魂式箱庭

(1)魂式箱庭的設計特點:

三維迷宮:魂類箱庭中往往有著大量的機關、單向門和垂直結構,這些元素組成了複雜的岔路和捷徑,從而構成了三維迷宮。惡魂串起幾個boss的方式還是偏線性的,自黑魂1開始,地圖變成了精心設計的網狀連通地圖,探索順序更加自由。只狼中為了給更困難的戰鬥讓路,地圖複雜度有所降低。法環雖然是開放世界遊戲,但其中依然保留了10個左右的箱庭式關卡區域,並且為了保證更好的箱庭關卡體驗,法環沒有像大多數開放世界遊戲一樣新增攀爬功能,而是對縱向移動手段進行了限制。

陰招埋伏:魂類箱庭內往往布有許多陷阱,視線死角和轉彎處多設埋伏。

隱性引導:關卡設計也貫徹了魂類遊戲反引導的風格,不像很多其他遊戲一樣會有目的地提示,魂類遊戲對體驗流程的控制是偏隱性的。雖然不能給玩家真正的自由,但給了玩家自由感。除了視野設計和視點控制,探索獎勵也是一個十分重要的隱性引導方式。黑魂中可拾取物的放置方式有三種,一是放在觸手可及的位置,目的是引導玩家當下的移動;二是放在能輕易看到卻無法直接到達的地方,目的是為探索創造一個遠期小目標;三是放在較難找到的地方,目的是作為隱藏獎勵給玩家提供驚喜。

(2)魂式箱庭所構建的體驗:

驚喜感:驚喜是所有娛樂活動的重要組成部分,是樂趣的來源。相關實驗的大腦掃描顯示,即使在不愉快的驚喜中,大腦的愉悅中心也會被觸發。魂類箱庭的三個特點都能構建出驚喜感,三維迷宮的驚喜感來自於突然回到了某個地方/突然眼前一片開闊/突然來到某個之前一直可視不可達的地方;陰招埋伏的驚喜感來自於在經過視線死角或轉彎處時繃緊神經步步為營(不管最終有沒有埋伏都是種驚喜);隱性引導的驚喜感來自於在尋常的地方撿到了極品/在偏僻的地方獲得了隱藏獎勵/突然撿到某個之前一直可視不可達的獎勵。

核心體驗:魂類遊戲很少提供地圖,玩家需要在探索中不斷明晰整個箱庭的佈局,最終在大腦中建立起三維地圖。玩家在最初接觸一個舒適區外的複雜系統時,都會或多或少體會到挫折感。但無論是對三維迷宮從一無所知到了如指掌的過程,還是對陰招埋伏從反覆中招到精準避開的過程,都能夠帶來“挫折後成功經驗”。這個熟悉複雜系統的學習過程是在一遍遍的死亡和重新趕路中自然而然發生的,由於地圖上高密度地分佈著作為隱性引導的可拾取物,學習過程並不枯燥而是處處有小驚喜,箱庭式關卡因此成功構建了“可學習性挫折後成功經驗”。

類魂遊戲仁王的地圖設計並未得到玩家好評,原因是其三維迷宮和隱性引導未能成功構建出以上兩大體驗。關於三維迷宮,由於每關的目的就是從起點走到終點boss房並打敗boss,因此玩家每關的大致流程就是從神社出發,繞路開啟單向門然後一直往前走,最終到達boss房。玩家對流程的預期非常固定,無法體會到驚喜,此外,這種偏線性的流程必然伴隨著複雜度不夠的地圖,玩家也難獲得那種掌握了一個複雜系統的成就感。關於隱性引導,仁王的每張地圖裡固定數量的木靈就是最大收穫,不僅無法給人驚喜,也完全無法沖淡學習過程的枯燥。

3.2 設定碎片

(1)碎片的目的不是敘事而是探索:

碎片化敘事為何獨具魅力?我們從魂系列中學到了3點中提到,魂類遊戲是在“用碎片化敘事來呈現世界而不只是講述故事”,但其實說得絕對一點,魂類遊戲根本沒在講故事。故事是需要有特定結構的,比如Dan Harmon的圓圈結構或者Joseph Campbell的英雄之旅結構。而魂類遊戲所謂的“碎片化敘事”其實根本不是在講故事,最多有個“傳火”、“成為艾爾登之王”的最終目標,該目標也不是為了講故事,而是為了給玩家一個關於遊戲最終目標的預期。

魂類遊戲沒有故事而只有設定,這些繁雜而細緻的世界觀設定並不是服務於敘事,而是服務於玩法和美術。先有了玩法原型和概念美術,然後再想出世界觀設定來適配它們。以這種方式誕生的“故事”很難具有曲折的結構或者感化人心的能力,但卻能夠完美地匹配玩法和美術,營造出真實感很強的世界並給予玩家沉浸感。

除了對玩法和美術的匹配,魂類遊戲的設定碎片還有一個很重要的作用——探索。在玩家探索遊戲世界的過程中,關於世界觀設定的碎片作為一種探索獎勵出現,讓探索獎勵不再只有養成資源這一個維度。那些對設定不感興趣的玩家大可以置之不理,而那些對設定有著旺盛好奇心的玩家就可以得到對他們來說極富吸引力的探索獎勵。

(2)碎片放置方法:

魂類遊戲的設定碎片共有三個放置渠道:

場景設計/CG影像:透過一些聯想性極強的場景/畫面傳遞資訊,如殘破的瑪麗卡神像、天邊的巨大黃金樹等。

裝備/道具說明:在說明裡給予一些線索,越難獲得的裝備/道具其提供的線索也會越重要,因為玩家對於自己經歷千辛萬苦才獲得的東西會有更強的好奇心。

npc臺詞/CG旁白:透過晦澀的臺詞給予一些線索。

魂類遊戲不止給了玩家線索,還給了玩家梳理線索的鑰匙,這一鑰匙就是人物。根據上文論述,魂類遊戲所放置的碎片目的不在於講故事,而在於用繁雜的設定呈現世界,並給予玩家一個新的探索維度。這就決定了魂類遊戲所呈現的世界必然是背景設定完善的極富史詩感的世界,碎片必須要構建出世界的歷史背景,而歷史從某種意義上說是由一系列關鍵人物組成的。魂類遊戲在呈現世界時也採取了這一思路,用一系列與歷史緊密相關的關鍵人物作為鑰匙,圍繞這些鑰匙設定大量碎片,玩家透過碎片解讀這些人物,從而還原歷史,還原世界。

(3)碎片所構建的體驗:

驚喜感+核心體驗:和箱庭式關卡一樣,設定碎片作為魂類遊戲探索系統的另一個維度,也能夠以相同的方式帶給玩家驚喜感和“可學習性挫折後成功經驗”。玩家在探索世界的過程中,一面在不斷熟悉複雜的三維迷宮/埋伏分佈,另一面也在透過各種碎片不斷熟悉這個複雜世界的背景設定。

(4)碎片與社交體系:

在“2.3 難度”中討論過,魂類遊戲的社交體系位於遊戲外,話題度主要來自反引導所帶來的資訊差。但值得注意的是,設定碎片的晦澀性與模糊性也製造了一定的話題度,由於每個人都可以發展自己的理論和擁躉,人們對那些無明確答案的話題表達欲往往更強。

key point小結

魂類遊戲的核心體驗是“可學習性挫折後成功經驗”,構建該體驗的兩大核心元素是戰鬥和探索。

關於戰鬥元素,魂類戰鬥的核心是時間精度設計+衝擊力韌性系統,絕對操作深度和絕對策略深度都不深,主要靠低容錯和反引導來製造難度,從而使難度具有“可學習性”。

關於探索元素,魂類探索的核心是佈滿埋伏和可拾取物的三維箱庭迷宮+可用人物作為鑰匙來解讀的大量設定碎片,在輔助構建核心體驗的同時也製造了連續不斷的驚喜感。

此外,反引導和設定碎片所帶來的的話題度幫助魂類遊戲在遊戲外構建了社交體系,奠定了爆款的基礎。

參考資料
當我們談論動作遊戲,我們在談論什麼
https://cowlevel.net/article/2007375
如何設計一張有“魂味”的地圖?——論“類魂”遊戲關卡的拓撲結構
【理科魂學家】魂系列通用打法原理 打法分類體系
https://zhuanlan.zhihu.com/p/90930001
【理科魂學家|只狼】基礎系統解讀 義手設計理念
https://zhuanlan.zhihu.com/p/96736457
類魂的魂在哪裡?——類魂遊戲設計思考
研究遍了《艾爾登法環》和魂系列,我才明白“魂味”從何而來
《艾爾登法環》終極拆解:開放世界的“受苦”之旅
碎片化敘事為何獨具魅力?我們從魂系列中學到了3點
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在開放世界裡講述一個完整的故事,《艾爾登法環》究竟是怎麼做到的?
魂系遊戲的全新嘗試!融入了開放世界的《艾爾登法環》在地圖設計上有哪些突破?


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/597290339

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