SIFU師父:弱者報復,強者寬恕,智者忽略

Paranoia發表於2023-04-10
本文主要想聊的是:

玩法聚焦功夫的得與失;

美術的寫意設計與boss戰;

外國人做的中國功夫題材到底如何。

一、玩法聚焦功夫的得與失

玩法、敘事、藝術的優秀結合

SIFU師父:弱者報復,強者寬恕,智者忽略

3a遊戲開發有這樣一個DNA原則:即Design(設計),Narrative(敘事)和Art(藝術)的統一性——師父做得很好:

開局驚豔的新手引導,很寫意(這個詞是重點,我後面會一再提到)的表達了主角這些年的辛苦,這算是腦海裡對於復仇的演練。演練→新手引導,很合理;

遊戲系統也符合,比如復活的錢幣、院子裡的樹,有一些槽點,但也屬於符合玩法/敘事/藝術結合的典範;

死亡機制也是很好的詮釋,很好的將這個設定和敘事結合,且和整體的遊戲是一個完整的迴圈。不僅是機制上的改變(年齡大了攻擊高,但血變少),更結合了敘事(10年了,就這?)——君子敏於行而納於言;

遊戲的重玩則是在遊戲和故事層面完成了遊戲內外的成長,透過寬恕結局讓玩家不僅遊戲內完成了成長,遊戲外也能夠進行一些思考。

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聚焦戰鬥的得與失

師父的戰鬥頗有種街機感,同時也能很明顯的感受到很多港片的影響:

遊戲的戰鬥整體十分符合現實的格鬥技巧,比如防禦可以選擇格擋化解,也可以閃避位移,還可以用拍檔直接迎上去——實際體驗,菜的時候等敵人進攻後主動格擋,等間歇期輸出較好。但技術好了可以用更主動的進攻方式;

主角有上百種招式,可以打擊不同部位——這可以讓玩家隨著熟悉慢慢真的精通,做到各種賞心悅目的表演,處決也頗有味道。打擊感較弱,但我認為不是缺點,在這樣複雜的動作招式裡,現在的度是恰當的;

場景/道具的聯動,十分有成龍的味道,拿上掃把一同輸出也很爽。

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上面說的是優點,其實已有很多解析,我主要說說問題:

遊戲中其實比較缺乏節奏變化,因為比較寫實的原因,導致小怪基本都差不多,這會導致體驗的雷同;

遊戲透過場景變化、出怪節奏進行一些緩解。同時加入了一個橫版巷戰的設計,舒緩這種體驗,也更接近街機的感受——但其實,我感覺這種鏡頭玩起來更爽;

遊戲沒有解謎、沒有豐富的小怪、沒有更多場景機制導致的是,遊戲不可能把流程拉的更長——遊戲用幾組截然不同的場景,及寫意的場景表達/敘事手段來衝散這些問題。另外,不做解謎的原因可能也有開發成本和關卡設計難度的原因。

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每個場景基本都會有這種橫版戰鬥,但出現的也比較剋制

二、美術的寫意設計與boss戰

互動及場景設計

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遊戲從開始到進入遊戲的介面都是會隨著場景改變而改變的,十分有感覺:

選擇關卡很有復仇感,直接是遠眺場景,另外線索版等處理透過留白的方式讓玩家能夠有所聯想;

遊戲的場景設計十分優秀,前4個boss的場景基本是"來一點奇幻元素“的處理,對應土火水金四個元素,且奇幻元素的程度越來越高。——但這也不會讓玩家出戏,因為五行+場景(美術館等)+寫意的處理,整體感受比較自然,也符合外國人對中國功夫的遐想;

但到了最後boss的場景,似乎突然變得沒什麼奇幻元素了,這我覺得是個隱喻,講boss的時候會提到。

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比如美術館這個門,在美術館這個場景就顯得很合理

boss戰:五行與迴圈

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上面先放了四個boss戰的設計概念圖,下面聊一下boss設計:

每個boss基本都會基於元素有一套對應的技能和場景設計,而二階段則是“寫意”的方式切換場景。比如第一個boss的竹林、第三個boss浮世繪感滿滿的水面場景;

而到了最後一個boss則是,開場的yang。第一場戰鬥yang殺死了師父,在雨夜;最後的boss戰,玩家在雨夜,和自己的師父楊決戰,這是一個迴圈;

而最後boss戰,沒有了二階段特殊的奇幻場景,我認為有這樣的隱喻:前4個boss是藉助場景的,是借勢的強,不是他們真的強;而yang真的覺得自己是大師,和主角戰鬥也是一副指導的姿態,他不需要外物的勢。

但缺點要說的話,我是製作組,我最後會做一個基於“陰陽”的boss,讓主角達成內心和解的過程寫意的具象化。

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這個場景很美

三、外國人做的中國功夫題材到底如何

從官方資訊和一些採訪可以知道,師父的武術指導是中國功夫的狂熱愛好者,去過少林寺。團隊十分熱愛中國功夫和中國文化,且力圖還原他們對中華文化的理解,他們的熱愛鑄就了師父的成功。

下面想淺聊一些點:

師父的寬恕

師父的武德通關設計,完成了對遊戲過程的昇華,也透露出了製作組對於中華文化的理解不是浮於表面,且基於功夫的戰鬥設計,確實精彩。下面從寬恕這個點說幾句。

弱者是永遠都不會寬恕的,寬恕只屬於強者。

遊戲告訴了我們一個道理,你得先把復仇目標打敗了走出去才叫寬恕。

因為你只有內心比對方強大,才談得上寬恕對方。否則那不叫寬恕,那叫屈服。

寬恕有兩種,一種是「內心寬恕」,一種是「外在寬恕」。所謂外在寬恕就是從行動上免除懲罰,這種寬恕有時候是必要的,否則冤冤相報何時了,社會永無和平。但你確實不可能每次都給人外在寬恕,有時候該懲罰就得懲罰,才能確保社會公正。

內心寬恕,你應該每次都給。不管這個人做了多壞的事,我們先在心理上寬恕他。

因為這對你自己有好處。一個充滿怨恨的人,還沒對對方採取什麼行動,自己就已經被怨恨心理給摧殘了。研究表明怨恨會讓人感到壓力、焦慮甚至抑鬱,會讓心血管和免疫系統變差,乃至於產生肉體上的疼痛。

所以寬恕對方是為了放過自己。這事兒我們在心理上已經過去了,至於說是不是應該懲罰,可以根據實際情況判斷。而恰恰是隻有當你心理上已經寬恕了一個人的時候,你的頭腦才是清醒的,你才能作出怎麼懲罰他的合理判斷。

別去做一個整天充滿怨恨的人,選擇做個強人吧。

*引用自《內部掌控,外部影響》

——弱者報復,強者寬恕,智者忽略

師父對於中國元素的呈現

上面誇了很多師父對於中國元素的呈現,和他們的熱愛,但生活環境、社會環境完全不一樣,外國人是很難真的懂深層的文化內涵的——比如我們也很難理解諸如美國、日本的一系列文化現象。

這部分槽點體現在一些點上:

比如錢幣用於復活,這個多看看相關國內小說也不會這麼用,改成玉佩會更好一些。

角色設計上算是一個共性,可以老外覺得這樣確實是美的,但是概念設計挺好看的,做出來卻有點。

對於漢字的使用,很多場景的漢字字型,使用度,其實國內並不會那麼去用。但是對於老外來說可能確實覺得很coooool,畢竟之前我們也見過很多離譜的漢字紋身。

總體來說瑕不掩瑜,這還是一個很好的遊戲。

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pua,全球都懂是吧。。

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概念設計很好看

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最後想淺聊一下最近的一些想法

最近連續玩了《原子之心》、《臥龍》、《師父》等遊戲。一個感受很明顯:

如果《原子之心》的基礎遊戲體驗做到《最後生還者》的水平,這遊戲能直接封神。

但是沒有這種如果,如果不是毛子自己做,可能21世紀都見不到這種蘇聯背景的遊戲。

而回到國內,西遊、三國等,哪怕有團隊做了,從《全戰:三國》到《臥龍 蒼天隕落》。這些團隊做出了國人想要的三國感覺了嗎?兩者都讓我失望了。

有一些文化差異,是很難透過學習去理解、去彌補的,更別說進一步的表達到作品裡了。

SIFU師父:弱者報復,強者寬恕,智者忽略

Mundfish做到了新建的、沒能力做3a級產品的小團隊,卻孤注一擲投入數年做出了《原子之心》,這是毛子團隊的故事;

而我們也希望國內團隊,能有這樣的故事:一個個有理想的遊戲人,聚集在一起成立了一個小團隊,去挑戰3a級的產品,講述的是自己想講的故事,不僅成功做完了遊戲,還大獲成功。

SIFU師父:弱者報復,強者寬恕,智者忽略

而《師父》是外國人制作的中國功夫題材遊戲,這得益於上世紀港臺武俠在歐美的流行,李小龍、成功等功夫大師的努力,影響了一代歐美觀眾。——我們自然樂於見到《師父》及類似這樣的更多老外講述中國元素作品的誕生。

但內心裡我更希望,能透過遊戲去講述武俠、三國、西遊等故事,讓全球的遊戲熱愛者能感受到東方文化的魅力,讓更多的作品能在我們的影響下開花結果。


來源:遊思考

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